Stimmung: Gildenorganisation • Handwerk •
Sessions: Verwaltungsabenteuer
Spieleranzahl: Alle berechtigten Gildenmitglieder
Datum: Monatlich
Uhrzeit: Variabel
Dauer: Variabel
Nicht jede Heldentat wird im Labyrinth vollbracht.
Während Expeditionen Ruhm und Geschichten hervorbringen, sorgen die Schreiber, Quartiermeister und Werkmeister der Gilde dafür, dass jede Arbeitsstunde, jedes Forschungsprojekt und jede handwerkliche Leistung ihren Platz in den Chroniken findet.
Am Ende eines jeden Monats öffnet die Gildenverwaltung ihre Register. Werkstätten melden ihre Aufträge, Handwerker legen ihre fertigen Arbeiten vor, Gelehrte präsentieren ihre Forschungsergebnisse und die Lagermeister prüfen Materialien und Vorräte. Erst nachdem alles dokumentiert und mit dem Siegel der Gilde bestätigt wurde, gelten die Arbeiten offiziell als abgeschlossen.
Dieses Verwaltungsabenteuer dient ausschließlich der monatlichen Vergabe und Abrechnung der passiven Downtime.
Es handelt sich nicht um eine Expedition! Es finden keine Kämpfe, keine Erkundung und keine Abenteuerbelohnungen statt. Der Eintrag dient ausschließlich der transparenten und einheitlichen Verwaltung der Downtime innerhalb der Gilde.
„Nicht jede Geschichte entsteht auf den Pfaden des Labyrinths. Manche beginnen zwischen Werkbänken, staubigen Regalen und den dicken Büchern der Gildenverwaltung.“

Klasse: Cleric
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: eher Ordnung
Gruppe/Selbst: Gruppe
Prinzip/Impuls: Pragmatisch
Motivation: Antworten, Erfahrungen,Wahrheit
Methode: Diplomatie, Kampf
Grenze: Unschuldige gefährden, Vergeltung

Klasse: Mechanist
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: eher Ordnung
Gruppe/Selbst: Gemeinschaft
Prinzip/Impuls: Pragmatisch

Klasse: Mechanist
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: eher Ordnung
Gruppe/Selbst: Gruppe
Prinzip/Impuls: Plan

Klasse: Barbarian
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Freiheit
Gruppe/Selbst: Ausgeglichen
Prinzip/Impuls: Spontan
Motivation: Stärke
Methode: Kampf
Grenze: Kinder & Tiere

Klasse: Wizard
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Freiheit
Gruppe/Selbst: Eigeninteresse
Prinzip/Impuls: Pragmatisch

Klasse: Paladin
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Ordnung
Gruppe/Selbst: Gruppe
Prinzip/Impuls: Kodex
Motivation: Vorbild nacheifern
Methode: Diplomatie, Kampf
Grenze: Oath brechen


Klasse: Sorcerer
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Freiheit
Gruppe/Selbst: Ausgeglichen
Prinzip/Impuls: Chaotisch
Motivation: Forschen/Erkunden

Klasse: Ranger
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: eher Ordnung
Gruppe/Selbst: Gemeinschaft
Prinzip/Impuls: Kodex
Motivation: Herausfinden wer sein Erbauer war und wofür er gebaut wurde
Methode: Was am logischsten erscheint
Grenze: Gegen seine Programierung arbeiten aka den Tieren oder dem Wald schaden

Klasse: Vanguard
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: eher Ordnung
Gruppe/Selbst: Gruppe
Prinzip/Impuls: Pragmatisch
Motivation: Welt erkunden
Methode: Kampf
Grenze: Unschuldige töten

Klasse: Sorcerer
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Ordnung
Gruppe/Selbst: Gruppe
Prinzip/Impuls: Spontan
Motivation: Shelldon verließ die Bequemlichkeit der Farm, um seinen eigenen Weg zu gehen. Seine Mutter Kamella glaubte stets, dass in ihm das Potenzial eines großen Anführers schlummert und dass das Blut der Drachen, das durch seine Adern fließt, zu Großem bestimmt ist. Angetrieben von diesen Worten schloss er sich der Gilde an, um die Macht seiner drakonischen Herkunft zu meistern, über sich hinauszuwachsen und zu beweisen, dass er das Zeug zu einem großen König hat. Sein Traum ist es, eines Tages ein Reich zu errichten, das auf Vertrauen, Respekt und dem Schutz seiner Bewohner aufgebaut ist.

Klasse: Paladin
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: eher Ordnung
Gruppe/Selbst: Gemeinschaft
Prinzip/Impuls: Kodex
Motivation: Ruf der Gabe
Methode: Pflicht, Mut, Verantwortung
Grenze: Leichenschändung und Necromantie

Klasse: Cleric
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: eher Ordnung
Gruppe/Selbst: Gruppe
Prinzip/Impuls: Pragmatisch
Motivation: Die seltensten Erze zu etwas schmieden, was den Göttern würdig ist.
Methode: Probleme werden entweder durch Arbeit oder Kraft gelöst. Meist ist es ein und das selbe.
Grenze: Morde begehen, wenn es nicht dem Schutz dient.

Klasse: Warlock
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Freiheit
Gruppe/Selbst: Eigeninteresse
Prinzip/Impuls: Chaotisch
Motivation: Unternehmen etablieren
Methode: Diplomatie

Klasse: Witch
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: neutral
Gruppe/Selbst: Ausgeglichen
Prinzip/Impuls: Kodex
Motivation: Suche nach Wissen über die Leere
Methode: Einhaltung von Regeln bringt Struktur, Methodisches Suchen nach Wissen
Grenze: unnötiges Töten oder Zerstören (seiner Meinung nach)

Klasse: Wizard
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Freiheit
Gruppe/Selbst: Eigeninteresse
Prinzip/Impuls: Pragmatisch

Klasse: Sorcerer
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Freiheit
Gruppe/Selbst: Ego
Prinzip/Impuls: Chaotisch
Motivation: Chaos. Und die Suche nach sich selbst
Methode: Chaos. Macht meistens dass was am wenigsten Sinn ergibt
Grenze: Unschuldige in Gefahr bringen

Klasse: Warlock
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Freiheit
Gruppe/Selbst: Eigeninteresse
Prinzip/Impuls: Spontan
Motivation: Chaos Stiften und sich nach möglichkeit daran bereichern
Methode: Tricks, Täuschungen, Magie
Grenze: Mord an Kindern und Unschuldigen

Klasse: Fighter
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: eher Ordnung
Gruppe/Selbst: Ausgeglichen
Prinzip/Impuls: Kodex
Motivation: Gerechtigkeit dort zu schaffen, wo das Gesetz versagt hat, oder Korruption das Gesetz ersetzt hat.
Methode: Spuren verfolgen, Schuld prüfen, Ziel stellen, richten.
Grenze: Virel tötet niemals Unschuldige, richtet niemanden ohne erwiesene Schuld und akzeptiert keine Kollateralschäden.

Klasse: Vanguard
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Ordnung
Gruppe/Selbst: Gruppe
Prinzip/Impuls: Plan
Motivation: Stärker werden um andere schützen zu können, Gruppe finden die er beschützen kann um seine schuld wieder gut zu machen, Ein Vermächtnis schaffen das größer ist als sein Scheitern
Methode: Kampf, Einschüchtern, Diplomatie
Grenze: Gruppe verraten,

Klasse: Druid
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: eher Freiheit
Gruppe/Selbst: Gruppe
Prinzip/Impuls: Spontan
Motivation: Entdeckung, Freunde gewinnen (egal welcher Art)
Methode: Diplomatie, Magie, erst wenn nichts anderes hilft, der Kampf
Grenze: Unschuldige töten, Kameraden verraten

Klasse: Vanguard
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: neutral
Gruppe/Selbst: Gemeinschaft
Prinzip/Impuls: Plan
Motivation: Macht Basis Aufbauen. Vorbereitung für die Zukunft. Starke Items für mich und meine Kameraden.
Methode: Diplomatie, Reden, Überzeugen und wenn das nicht hilft, erspart die Axt im Haus den Zimmermann.
Grenze: Verrat. Wort eindeutig brechen.

Klasse: Warlock
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: eher Ordnung
Gruppe/Selbst: Eigeninteresse
Prinzip/Impuls: Plan
Motivation: Haus Vel’Arannis wiedererheben, seine Feinde richten und Ulmathars Anker finden – bevor dessen Befreiung sie selbst vernichtet.
Methode: Intrigen, Geheimwissen und geduldige Manipulation.
Grenze: Sie verrät niemanden, der ihr aufrichtig treu ist, und löscht keinen Menschen aus der Geschichte

Klasse: Cleric
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Freiheit
Gruppe/Selbst: Gemeinschaft
Prinzip/Impuls: Pragmatisch
Motivation: Wiedergutmachung für die Leben die er früher nicht gerettet hat, Menschen helfen die niemanden haben der für sie einsteht, Beweisen das seine Vergangenheit nicht bestimmt wer er heute ist, Verhindern das andere den Schmerz erleben müssen den er einst verursacht hat, Beweisen das nicht alle seiner Art "böse" sind
Methode: Diplomatie, Zur Not aber auch Kampf solange niemand unnötig leiden muss
Grenze: Kinder verletzen, unnötiges Leid

Klasse: Vanguard
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: eher Ordnung
Gruppe/Selbst: Eigeninteresse
Prinzip/Impuls: Plan
Motivation: Lysandra zieht in die Welt, um ihre Bestimmung zu beweisen, den Namen Haus Blackmoor zu stärken und jene Macht zu erringen, die sie eines Tages zur rechtmäßigen Herrscherin machen soll.
Methode: Lysandra führt von vorn, gewinnt Verbündete durch Autorität und Entschlossenheit und setzt Dunkelstern ein, wenn Worte allein nicht genügen.
Grenze: Lysandra opfert keine Schutzbefohlenen, bricht keinen geschworenen Eid und erlaubt ihrem Hunger niemals, Unschuldige zu gefährden.

Klasse: Witch
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Freiheit
Gruppe/Selbst: Gemeinschaft
Prinzip/Impuls: Chaotisch
Motivation: Eltern und Bekannte das Gegenteil beweisen
Methode: Lernen

Klasse: Fighter
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: neutral
Gruppe/Selbst: Gruppe
Prinzip/Impuls: Pragmatisch
Motivation: Loyalität
Methode: Kampf und ggf. Einschüchtern
Grenze: Sexuelle Gewalt, tötliche Gewalt gegen SC's (PvP)

Klasse: Fighter
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Freiheit
Gruppe/Selbst: Ausgeglichen
Prinzip/Impuls: Pragmatisch
Motivation: Selbstfindung
Methode: Wort, dann Stahl
Grenze: Unschuldige töten
Trya
Elvira
Ylva Frostherz
Lysandra von Blackmoor
Sten Blackwood
Lächeln
Quinn Hellvia
Zarvyn Larethiel
Rachel
Tu'daraa
Velanna Vel'Arannis
Yolmena von Telona
Virel Duskrae, the Iron Mercy
Orulf Kingshield
Moon
Dolos "Dove" Veyl
Vael
Ribin
Halvar Durgion
Kesh Kleym
Betula
Minos
Meccha Bjornson
Arina Kalyth
Melvin Stinkwater
Nemesis
Akari
Aki
Ketawa
Kheza
Six
Varos
P.E.A.C.E.
Laurelion Oakbeard
Quillie Hedginton
Shelldon Kooprak
A.U.R.O.R.A
Coletta Ciconia
Leona
Arcadia (Arcy)
Faeyn Tasenka
Lucien Silverquill
Laenae Dagoth
Akku
Brynja Ravenbound
Vaelissa
Mokka
Rusco
Mariqu
Nyx
Kai Shuan
Zephyros
Firion
Nyvra Jinglewig