Sera Vesperaine a l'allure d'une jeune demi-elfe naturellement élégante à la silhouette élancée. Sa posture droite est héritée de son éducation aristocratique, bien que sa timidité en révèle de légers défauts. Son apparence inspire plutôt l'image d'une bibliothécaire ou d'une jeune chercheuse que celle d'une aventurière.
Son visage fin est encadré par de longs cheveux lisses noirs contrastés par de fines mèches blanches. Elle porte des lunettes rondes qui accentuent son air studieux et dissimulent souvent ses yeux mauves derrière les reflets des verres.
Elle porte le plus souvent des tenues sombres inspirées de la mode de la Louvaine. Pendu à cou repose un pendentif dont est incrustée une gemme rouge violacé.
Sera est une personne calme et polie. Habituée aux usages de la noblesse, elle choisit soigneusement ses mots et conserve une attitude respectueuse quel que soit le rang de son interlocuteur. De nature réservée, elle préfère écouter plutôt que parler.
Aussi de nature curieuse, elle éprouve un besoin instinctif de comprendre ce qui l'entoure. Une énigme non résolue ou un phénomène inexpliqué occupent facilement ses pensées pendant des jours, de temps en temps au détriment de son sommeil. Lorsqu'un sujet la passionne, elle peut oublier le temps qui passe et se montrer étonnamment obstinée dans ses recherches.
Sera craint d'être tournée en ridicule, elle réfléchit souvent plusieurs fois avant d'exprimer une idée ou de poser une question. Cette timidité ne l'empêche pas d'agir, mais elle la pousse à observer attentivement les réactions des autres afin de mieux les comprendre. Ses efforts, aussi bien sociaux que magiques, vont dans le sens de rassembler son courage, de faciliter la communication et de gagner en assurance.
Sera se montre généreuse de son savoir et apprécie les échanges avec ceux qui partagent sa curiosité. En revanche, elle supporte difficilement l'arrogance intellectuelle et les personnes qui refusent de remettre leurs certitudes en question. À ses yeux, reconnaître son ignorance constitue le premier pas vers la connaissance.
L'arrivée de Sera à Myrrhalis marque le début de sa première véritable vie loin de la noblesse et des salles d'étude de la Louvaine. Habituée au confort du domaine familial, elle découvre une cité dans laquelle érudits, mercenaires, explorateurs et commerçants se côtoient dans une agitation permanente. Les bibliothèques silencieuses et salons de thés calmes sont ses lieux de repli privilégiés.
Elle rejoint la guilde des aventuriers avec l'humilité d'une novice. Si ses connaissances théoriques sont solides, elle manque encore d'expérience sur le terrain et considère chaque mission comme une occasion d'apprendre autant que de rendre service. Après chaque expédition, elle prend l'habitude de consigner ses observations dans un carnet qu'elle complète avec un soin presque maniaque.
Ses recherches personnelles ne l'ont jamais quittée. Elle continue d'enquêter sur les reliques du Labyrinthe, les anciennes expéditions et les rares témoignages évoquant son père. Chaque nouvelle piste, aussi mince soit-elle, mérite selon elle d'être vérifiée. En parallèle, elle poursuit studieusement ses travaux sur la magie de l'enchantement. Sera ignore encore où la mèneront ses recherches. En attendant, elle avance pas à pas, convaincue que chaque aventure peut apporter une nouvelle pièce au puzzle qu'elle poursuit depuis son enfance.
Commanditaire : José, 4ème du nom
Personnes à sauver : Patoulachi et Patoulacho, 2 frères halfelins dans le métier de la garde.
Lieux : Une étrange clinique en dehors de Myrralis.
Contexte : Patoulachi et Patoulacho auraient suivit les indications d'un prospectus pour se rendre à une étrange clinique dans le but d' "élargir leur épée courte". (Je continuerais ce rapport dans la suite de cette métaphore…)
À la clinique :
- Le voyage nous a bien pris une quinzaine d'heure même sous la guidance du meneur du groupe qui connait un bon raccourci.
- Établi dans une micro-oasis, le bâtiment a une façade modeste mais convaincante. Nous entrons à l'acceuil et interrogeons l'homme à la réception. Il est piètre menteur et, très vite, nous nous doutons que quelque chose cloche. Dès lors, notre approche est ensuite beaucoup plus rustre et discourtoise, mettant l'homme dos au mur alors que nous investiguons la clinique, malgré sa rétissence et ses avertissements.
- Ses collègues et lui finissent par n'avoir d'autre choix que d'essayer de nous faire partir de force. La lutte est engagée. Les (faux) médecins ont attaqués avec des outils médicaux et des bombes alchimiques, ainsi que des sorts de dissuasion. Nous avons fait notre possible pour que l'affrontement soit le moins léthal possible, sans nous mettre en danger pour autant, mais les éclaboussures d'acide ont condamné plus d'un suspect.
- Notre investigation nous fait découvrir que ces médecins étaient des escrocs. La "forge" pour "élargir les épées courtes" ne devait servir en réalité qu'à affûter de vraies lames pour cruellement "désarmer" quelques pauvres malheureux. Le registre nous indique que Patoulachi et Patoulacho ont bien été en consultation ici, ainsi que d'autres personnes aux "épées à remanier", mais nous remarquons dans le lexique de celui-ci que des "déplacements" et des "nourissages" sont de vigueur. Nous pensons à une traite d'humainoïdes.
- La théorie de la contrebande se confirme alors que nous empruntons une trappe qui mène à un couloir de roche pour déboucher à une sortie, plus loin après la clinique, dans une petit bosquet d'arbres discret. Ce serait à partir d'ici que les patients enlevés seraient déplacés. À noter que dans la galerie, nous avons croisé le corps d'une femme ensanglantée disposé dans une cage en bois. Non loin sur un banc de pierre, nous avons trouvé un prospectus annonçant le retour affâmé de Zortul (un fiélon mineur, à en juger par l'impopularité de son nom et la désorganisation de son culte. Cependant, un danger tout de même). Plus qu'un trafic de personnes, il s'agit aussi de sacrifices au nom du Mal.
- Dehors, nous constatons la piste à suivre de plusieurs personnes dans une même direction. Sans attendre, nous marchons. Sur la route, un convoie de prisonniers, encadré par quatres mages. Nous reconnaissons un des deux frères halfelin parmi les prisonniers. Nous attaquons les premiers, sans somation, pour bénéficier de la surprise. Nous avons fait un survivant, s'étant rendu de lui-même et implorant la vie sauve. De l'autre côté, les prisonniers désirent retourner à Myrrhalis au plus vite.
- Le dernier cultiste, Marco, négocie pour sa liberté. Il finit par nous dire que le sacrifice aura lieu le lendemain, au soir. Patoulacho, quant à lui, est reconnaissant d'avoir été sauvé, mais sa condition affaiblie n'éteint pas le feu de son âme : il désire plus que tout aller sauver son frère.
- La nuit commence à tomber et la destination finale est à quelques heures de là. La fatigue nous rattrapera vite et nos ressources sont déjà bien entâmées. Nous décidons, après avoir convaincu Patoulacho que nos chances seraient meilleur après du repos, de retourner à la clinique pour dormir, nous préparer, puis nous remettre en route pour arriver au dernier lieu du culte juste avant l'aube.
NB : Patoulacho a maintenant, selon ses dires, une épée beaucoup plus longue et large. Il est plus que prêt à en découdre…
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- Le lendemain, nous prenons la route vers le lieu-dit, en compagnie de Patoulacho. Nous arriverons quelques heures plus tard, non sans un détour accidentel, à une petite bâtisse d'où résonaient les supplication des cultistes à Zortul.
- Et bien, comment dire... Nous avons éliminé toute menace. Tout s'est déroulé si vite et si brutalement. Le "Maître Longue-Lame" a usé de magie couplé à des "tirs d'épée" (il s'est révélé plus tard que cet escro avait camouflé d'une illusion son "arc très court" en "grosse et large épée". Plus sérieusement, les hérauts de Zortul sont des specimens de vers démoniaques, dévorant de l'intérieur les cadavres pour ensuite les manipuler comme des marionettes vers leur prochaine victime. Nous n'avons pas pu déterminer comment ces parasites se sont retrouvé ici, ni comment le culte a surgit, si ce n'est "que Zortul a parlé dans les songes du Maître Longue-Lame".
- Patoulachi et Patoulacho ont pu retrouver leur ami, José. Mission accomplie.
Commanditaire : Basil Delacroix
Cible (à ramener vivante) : Odilde, naine adepte de la magie de la Terre. Communie avec les esprits primaux. Possède une petite garde de mercenaires nains (~15 mercenaires bon marché)
Lieu : Au fond de la mine d'or au nord (cf carte du commanditaire).
Rumeurs d'élémentaires de pierre dans les mines (~tortues de pierres peu agressives, très solides, mais à ne pas déranger.).
Rumeur d'un troll dans les mines. Les trolls les plus communs sont vulnérables au feu, à l'acide et/ou à la foudre, ce qui stop leur régénération. Ils sont en général brutaux, pas très malins et peu craintifs.
Dans la mine :
- Une rune de boule de feu piège une allée. Nous la dissipons magiquement, non sans quelques efforts.
- Le troll est amadoué par les nains qui préparent un portail vers le plan de la terre, promettant de payer le troll en cristaux. Nous avons réalisé une contre-offre à base de fruits, que Grunder, le troll, trouve plus alléchante. Acceptant de nous aider, le troll et nous affrontons ensemble la petite compagnie de mercenaires nains.
- Les nains défaits, les survivants s'étant rendus, ils nous indiquent où se trouve Odilde. Elle serait gardée par ses élémentaires de pierre, travaillant sur le portail.
- Sur la route, une autre rune de boule de feu, nous convainquons Grunder d'aller l'activer pour nous protéger du souffle. Il accepte, pour nous rendre service. (NB : Grunder craint l'acide mais pas le feu.)
- Arrivant sur un embranchement de trois routes, Grunder nous informe de la faune locale. Nous prenons le chemin le plus calme et silencieux, mais nous tombons dans une embuscades d'élémentaires de terre qui surgissent du sol. (3 humanoïdes petran et un cavalier de pierre)
- Enfin nous arrivant au lieu où Odilde exécute son rituel. La pièce est chargée de magie et protège l'élémentaliste (Greater cover, Regenerate, Haste, Heroism (6th)). En interagissant avec les énergies primales et arcaniques de l'endroit, nous dissipons une grande partie de ses défenses. Quand bien même, l'affrontement est rude alors qu'elle fait trembler la terre autour d'elle et nous accable d'un déluge de pierres et de roches. Perdant patience face à notre résilience, elle finit par se rendre d'elle-même.
Épilogue : Nous remercions Grunder, et Grunder remercie le Consortium Fruitier. Ensemble, nous avons délogé ce qui restait de la résistance naine et pouvons rendre à nouveau exploitable la mine d'or en toute légalité, avec en bonus Grunder qui acceptera volontiers de travailler comme gardien des mines en échange de fruits frais régulièrement offerts. Odilde, quant à elle, fera face à la justice de Myrrhalis.
"Ce qui a attaqué les marchands dans les montagnes" :
RK : Les griffons sont des hybrides d'animaux ailés (lion+aigle) à quatre pattes et à tête de rapace. Ces prédateurs peuvent être solitaires ou en petits groupes. Ils sont efficaces pour tendre des embuscades en fondant sur leur proie en un éclair tout en restant cachés, ou alors en frappant de ses serres plusieurs proies en volant.
NB : il n'est pas censé y avoir de griffons dans la région montagneuse Ostenwold.
Dresden : Mage de la Louvainne en retraite paisible à Ostenwold, dans sa tour qui surplombe la petite ville. Il aime recevoir de la visite — malgré les 973 marches —. Cependant, il est mal-aimé par les habitants à cause de son aspect "Mage de la Louvainne". Il dispose d'une bibliothèque portant des connaissances communes sur le monde et le Labyrinthe.
Autel dans les montagnes : [son lieu approximatif dans les montagnes ; les deux routes pour y accéder ; la divinité la plus vénérée dans les environs est Lugh]. L'autel semble très ancien, une des stèles dédiée à Lugh était en grande partie effacée par l'érosion de la météo et du temps. Il s'agissait autrefois d'un ancien lieu de pèlerinage (plus d'un siècle depuis la dernière visite ?). L'endroit ne dégage aucune magie et n'est donc plus sanctifié depuis longtemps.
C'est à proximité de cet autel que nous avons remonté la piste d'un griffon juvénile blessé qui y avait fait étape. L'aventurier Vedast a entamé le dialogue avec lui, à l'aide d'un sort pour parler aux animaux. Les parents du petit sont venus et Nathanael a pu guérir les blessures du petit sous leurs regards attentifs. Finalement, Vedast parvient à convaincre la famille de griffons de quitter l'endroit au plus tôt, afin d'éviter de rencontrer plus d' "humains".
Nous avons mis à nu un trafic d'esclaves aux proportions peu étendues, car isolé de quelques organisateurs seulement. Un officier de patrouille de la frontière sud entre la Louvaine et Virellyn complotait avec un officier de patrouille de la faction ennemi.
L'échange : les chemins de patrouilles virellynois contre les esclaves en fuite ayant trouvé refuge en Louvaine.
L'officier de la Louvaine cherchait se faisant à protéger ses hommes des embuscades ennemis.
L'officier de Virellyn renvoyait les fugueurs à leurs maîtres colériques.
Objectivement, la Louvaine devrait condamner cet acte de trahison. Mais cet officier pense faire son devoir en protégeant la vie de ses hommes par tous les moyens, aux prix de la vie de réfugiés présumés innocent. Un acte noble de volonté, mais tapissé de moyens déloyaux envers son pays et cruels envers l'âme innocente reconduite à son tortionnaire. Les vies de soldats vallent-elle plus que celle d'un esclave ?
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NB : Les Witchwarg sont des loups modifiés par magie, pouvant survivre aisément dans les espaces en climat hivernal (comme les montagnes enneigées). Ils sont territoriaux, chassent le plus souvent en meute et peuvent neutraliser leur proie d'un souffle glacial. Bien que plus intelligents que la plupart des animaux, ils ne sont pas inflexibles. Ils sont avant tout des survivants et, comme les loups ordinaires, ne traquerons pas de proie leur offrant trop de résistance, au risque de sacrifier un membre précieux de leur meute.
Les Yomhibdi sont des aberrations basées sur l'aspiration de la mémoire. Elles proviennent du plan Astral, sont tangibles et principalement constituées d'encre. Elles se manifestent lorsque les créateurs se sabotent dans leur propre création (syndrome de la page blanche). Les Yomhibdi plongent leurs victimes dans un état désespéré en se nourrissant de leur inspiration. Elles hantent les lieux de culture et d'art.
- Peut projeter de l'encre pour aveugler. (Possibilité de retirer en 2 actions interact).
- Peut voler la magie des lanceurs de sorts (Stupefied 2, pendant 2 round en cas d'échec) et se soigner par la suite.