Almy fait 1,44 m pour 60.2 kg. C'est une catfolk au pelage roux, proche de l’ambre, avec des zones plus claires autour du museau, du torse et de l’intérieur des oreilles. Son visage est fin, marqué par un petit museau arrondi ponctué de taches sombres et de longues vibrisses bien visibles.
Ses yeux bleus sont larges et particulièrement expressifs. Ils sont encadrés de cils épais et d’un tracé sombre qui accentue leur forme féline. Selon son expression, ils peuvent paraître mi-clos et malicieux ou s’ouvrir entièrement, donnant à son regard une intensité frappante. Ses pupilles, larges et bien définies, renforcent son aspect animal.
Une mèche plus claire forme une boucle souple sur son front, contrastant légèrement avec le reste de son pelage. Ses oreilles, grandes et pointues, sont bien dressées et garnies d’un duvet plus pâle à l’intérieur.
Sa silhouette est élancée, avec des membres fins et souples, faits pour des mouvements rapides et précis. Ses mains, proches de celles d’un humain, conservent des traits félins, notamment des griffes discrètes.
Elle porte une cape claire qui repose sur ses épaules et tombe dans son dos, décorée de motifs géométriques bleutés. Des plumes colorées sont fixées au niveau des épaules, ajoutant une touche vive à l’ensemble. Elle a aussi un bracelet avec une pierre bleu qui entoure une partie de sa queue.
Almy est née à Aakhpet en Namereth dans une grande famille de neuf enfants aujourd'hui. Elle en est la cinquième de la petite troupe. Son père est un marin et pêcheur qui a l'habitude de s'absenter pendant de longues périodes, laissant derrière lui sa femme et ses enfants. La mère d'Almy est une femme provenant d'une branche secondaire de la famille Osiris et travaillant en tant qu'aide aux rites funéraires.
Au milieu de cette famille, Almy a grandi au sein de la ville portuaire dans des valeurs religieuses venant de sa mère et d'autres venant des récits marins qu'elle écoutait à la taverne le soir. C'est d'ailleurs là qu'elle a appris à chanter. Rapidement son talent pour le chant a été remarqué, au point où elle a été encouragée par sa mère à chanter lors d'une visite à la résidence de la famille principale. Cette prestation a malheureusement attiré l'attention de personnes souhaitant se servir d'elle tel un pion ou un faire-valoir afin de grimper dans les échelons familiaux. Ce moment de sa vie a été ce qui a commencé à la dégouter des hommes et fait qu'aujourd'hui la catfolk fuit tout ce qui a attrait à la politique. D'un autre côté, c'est ce qui va commencer à faire de Nefertari VII, l’actuelle Pharaonne, sa muse. Pour le jeune femme, la dirigeante est une femme forte, indépendante, intelligente, sage et qui réussi à gouverner un pays, ce qui est incroyable.
Puis, entre son dix-huitième et son dix-neuvième anniversaire, Almy a décidé de partir à l'aventure. Non pas sur la mer comme son père, mais au sein de son propre pays pour mieux le découvrir. Son voyage a aussi pour but de ne plus être restreinte par ce que l'on pourrait attendre d'elle et qu'elle puisse trouver sa voie. Durant les cinq ans où elle bougera de ville en ville, accompagnant diverses personnes, ou marchant parfois seule, elle gagne sa vie comme barde de taverne, diseuse de bonne aventure, cartomancienne, ou encore "conseillère sentimentale" pour dames ennuyées. Derrière elle, Almy aura laissé des rumeurs à propos d'elle, de sa voix, de l'aide qu'elle a fourni, ou encore des nuits qu'elle a offertes. La barde aura aussi marqué quelques personnes, comme une femme qui a repris confiance grâce à elle, une nuit qui a profondément changé quelqu'un, ou une chanson originale qui est encore chantée ailleurs. Pendant ses cinq ans de voyages, il y a eu deux grands évènements qui ont changé à vie la rouquine. Le premier a eu lieu lors de sa première descente dans le sud durant lequel Almy a rencontré une prêtresse de Bastet qui lui a appris que chacun a son rythme, qu'il faut le respecter, et comment se mettre au service d'une autre femme. Ce n'est pas de la soumission, mais vraiment s'offrir à l'autre, l'écouter, et la satisfaire de bien des manières. Les échanges avec la prêtresse ont permis à la barde d'affirmer sa sexualité, de mieux connaitre ses goûts et son rythme, et elle en sera éternellement reconnaissante pour cela.
Le second évènement a commencé le jour où la catfolk a croisé une cartomancienne aveugle. La veille femme lui a annoncé "Tu es une note qui refuse la partition" avant de lui proposer de lui enseigner l'Art de la Cartomancie. Au début, la barde trouvait cela intéressant et divertissant. Puis, plus elle avançait dans la pratique, plus la notion de destinée commençait à lui poser des problèmes. Aujourd'hui, bien que ce conflit interne avec le Destin ne soit pas résolu, Almy voit cet art comme une aide pour résoudre ses doutes et l'accompagner dans ses choix. Sa mentor a d'ailleurs disparu un soir de nouvelle lune, ne laissant derrière elle que le matériel de divination que la chatte utilise aujourd'hui. Ce dernier porte un secret que même sa propriétaire n'a pas encore découvert : il manque une carte à l'intérieur. Laquelle ? Personne ne le sait. Pourquoi cela a-t-il été fait ? Seule la veille, qu'Almy pense morte, en connait la réponse.
Aujourd'hui la rouquine se lève chaque jour à la recherche d'un nouveau sujet pour satisfaire sa curiosité, de nouvelles sensations et d'imprévus dans son quotidien. C'est en partie pour cela qu'elle a fini par devenir aventurière au sein de Myrrhalis, l'autre étant qu'elle espère qu'elle pourra gagner sa vie en travaillant peu et vivre dans un certain confort.
Quête pour enquêter sur le meurtre d'un prêtre des Déesses Jumelles aux Ailes de Feu et de Nuit. Après de nombreux aller-retours sur les différentes pistes, la conclusion a été la suivante : il a été assassiné un membre des Seigneurs Rouge de la Louvaine, car aucun prêtre du pays ne pouvaient obtenir des fonctions dans le monastère. Le prêtre commanditaire, Père Mortis, a annoncé suivre cette voie lui aussi, même si cela peut lui coûter une promotion. L'objectif est d'éviter les espions et de garder le monastère neutre.
Ce fût une quête assez complexe de mon côté. Je pensais qu'il y aurait un bon attrait religieux, mais au final, cela était plus un travail de détective qu'autre chose. De plus j'ai dû mal lire, car, même si j'ai apprécié le voyage, je ne pensais pas que nous allions aller avec un portail dans un autre pays. Ne parlant pas la langue locale, nous avons eu de la chance d'avoir Aedric Valrose dans notre groupe. Sans lui, je pense que tout aurait été cent fois plus compliqué...
Bref, pour se recentrer sur le sujet, nous devions enquêter sur la mort d'un prêtre au sein d'un monastère armé, avec plusieurs combattants dedans, servant de lieu de passage pour les pèlerins vers le temple des Chevaliers Saints dans la capitale d'Althareim. Je vous épargne les détails, car nous avons dû nous y reprendre plusieurs fois sur toutes nos pistes, mais voici le récapitulatif de ce dont je me souviens :
Pour notre conclusion, je vous invite à lire le résumé rapide que j'ai écrit juste au-dessus.
Almy.
La mission semblait simple au début : accompagner, surveiller et protéger les personnes participantes à la Grande Chasse, un rituel marquant le passage à l'âge adulte et permettant de prouver sa valeur afin de devenir un Guerrier/ière-Berger/ière, un rôle important au sein de la tribu. Qui aurait pensé que nous allions être celles et ceux à passer l'épreuve ?
Pour éviter que les prochaines personnes se rendant sur place pour Myrrhallis ne deviennent des chats/tes échaudés/es craignant l'eau froide, voici quelques conseils que je peux vous miauler :
1. Faites-vous accompagner par une personne connaissant la région comme Flaëlin
2. Soyez sages, respectueux et n'allez pas margotter
3. Respectez les tabous dès que vous les apprenez
4. Ne parlez pas trop de vous ou de vos expériences personnelles
5. Souvenez-vous que tout repose sur la symbolique, la morale et les Esprits
6. Les tabous définissent les règles et non l'inverse
7. Laissez les Esprits et les Guerriers/ières tranquilles
8. N'attaquez pas sans vous renseigner avant, même un animal qui fait baver les babines peut être sacré
9. Plus une personne ou un animal a des tatouages, plus sa puissance est reconnue
10. La danse et le chant sont reconnus comme de bonnes pratiques
11. L'exil est pire que la mort chez eux
Pour revenir à la mission, la tribu fût accueillante, Flaëlin ayant grandement favoriser les échanges. Elle paraît avoir une place spéciale chez eux. Ou un rôle important tout du moins. Nous y avons croisé des humains, des aiuvarins, des kolhos et des gobelins. Nous sommes arrivés pile avant leur départ, ils étaient en train de démonter leurs cabines. Nous avons aidé, chacun à sa façon, moi, c'était dans les chants de motivation. Nous partons le lendemain à la recherche de notre contact, suivant la piste donnée par la cheffe de la tribu. J'omais volontairement les noms, car je ne souhaite pas être irrespectueuse en les écrivant mal.
Une fois à destination, nous avons rencontré un humain plus grand que Flaëlin, qui est une centauresse ! Un échange plus tard, nous nous sommes préparés pour l'épreuve et nous avons bu la boisson offerte, ce qui a marqué le début de notre chasse. Je ne sais pas ce qu'il y avait dedans, mais c'était au moins aussi puissant que de l'herbe à chat, si ce n'est plus. J'étais bien ~ Afin de ne pas trop en dire sur ce qu'il se passe et l'épreuve en question, j'écrirais juste que nous sommes allé à la rencontre du Lion-Esprit et que ce ne fût pas une partie facile... Je pense que je peux dire que j'ai réellement senti ce que c'est que d'être un animal sauvage dans son comportement. Et pas dans un sens dégradant, mais respectueux !
Enfin, nous avons reçu une marque de lion sur le front afin de marquer notre réussite et un festin a été organisé en l'honneur des nouveaux/elles Guerriers/ières-Bergers/ières. J'ai vraiment apprécié les danses et les chants tribaux. Il faudra que je les étudie un peu plus. Tout comme les moyens de toucher les être non corporels...
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Un marchand avait perdu son disciple et il ne semble pas que cela soit la première fois... Pour faire simple, on a accepté ses miaulements afin de l'aider. On récolte des pistes et on se dirige vers une zone de jeux et de commerces pour "gens aisés". Dedans, il y a des jeux de "diction" (ou d'addiction, je n'ai pas tout saisi...), de performances et d'argent. On se fait accueillir par une femme raciste envers les "non-humains" comme les catfolks ou les tengus. Je l'ai défiée en duel pour lui apprendre la vie et après sa défaite cuisante, elle est partie la queue entre les jambes. Son nom de famille est d'ailleurs Boronwey pour celles et ceux qui veulent. Je vous recommande de vous méfier d'eux jusqu'à preuve du contraire !
Bref, on trouve des infos sur Pip, le chaton disparu. Il aurait tenté de vendre du textile de basse qualité selon les dires, et serait parti après s'être fait dépouiller par un tengu. Je remercie Dame Zeri de nous avoir partagé les informations. Je repasserai la voir si j'ai le temps entre deux siestes. La direction suivante est la Ceinture de l'Espoir, le quartier marchand. On retrouve Kliff, un vendeur de tissu, qui a donné à Pip les tissus qu'il a tenté de vendre. La raison était bonne à la base : Kliff souhaitait simplement aider un ado dans le besoin. Malheureusement cela lui aura fait mauvaise pub. Au moins il nous a dit que Pip semblait être suivi.
Une dispute avec Brelok plus tard, on retrouve les personnes qui traquaient Pip dans un restaurant. Minerve et Voronwë arrivent à extraire quelques infos et poser un tracker sur un des deux gars, puis on les suit discrètement jusqu'à une maison abandonnée en ville. Cette dernière est reliée aux égouts qu'il faudrait nettoyer... Entre l'odeur, les rats-plantes et les slimes euphoriques (des limons capables d'émettre des vapeurs rendant euphorique, faibles à l'acide et immunisés aux sorts liés aux émotions), c'était vraiment le bordel... D'ailleurs ça me fait penser qu'il va peut-être falloir que je revois ma magie pour avoir des sorts sans lien avec les émotions dans le cas où j'en affronte de nouveau... Tout ça pour dire que l'on nettoie les lieux, on arrive plus loin et on se déplace dans le noir (avec Minerve qui me prend la main ~), puis on termine par retrouver les méchants, qui d'ailleurs sont des membres des Scorpions et explosent dans une bombe de son en mourant. Combat, on leur casse la gueule, on découvre qu'il n'y avait pas que Pip qui avait été kidnappé, on remet à la garde tout le petit monde et fin de mission !
Almy
PS: Je recommande aux aventuriers de se méfier aussi de Brelok, un kobold se déplaçant avec un gros livre. Il met autant ses ennemis que ses alliés dans le pétrin, ne sait pas nager, se cache en disant qu'il est là pour faire respecter le "légal" et des "valeurs morales" mais fait exactement l'inverse de ce qu'il prêche.
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Maris, une des capitaines de la Milice du quartier des Rêveurs, le quartier le plus pauvre de la ville, a retrouvé le groupe sur la place centrale. Après un topo rapide, nous savions qu'il fallait ralentir le rythme des Scorpions Noir, ces derniers tentant de s'étendre en mettant en péril les personnes les plus défavorisées. Comme le disait l'annonce, un dénommé "La Pince" est une tête du clan à attraper. Pour cela, une seule piste : la Taverne du Jus de Cactus qui deal dans les combats de gouttière "amicaux". Nous avions aussi reçu des indications sur le poison des Scorpions : il n'est pas létal, il immobilise juste un moment.
Avant d'aller à la taverne, j'ai essayé de proposer un plan, mais ce dernier était sûrement un peu trop ambitieux et manquait cruellement de la réalité sur place. La prochaine fois, je ferai plus attention.
Bref, on miaule un peu en chemin pour apprendre à mieux se connaître, on se donne quelques rôles et on entre dans le Jus de Cactus. D'ailleurs, j'aurais peut-être dû tenter d'en goûter un de jus... Au lieu d'aller dormir directement... Enfin, mon excursion loin du groupe m'a permis d'entendre la conversation entre plusieurs marchands. Deux semblaient du coin et assez "modestes". Par contre, le dernier... Un maton, assez grand, peau blanche, barbe brune, portant un turban bleu foncé et une grande tunique noire, rouge et dorée. Il avait un air raffiné, mais était accompagné d'un garde du corps recouvert d'une tenue totalement rouge au point d'en agresser les yeux. Ce marchand imposait sa "loi" aux autres, ne voulant pas négocier un nouveau contrat et garder celui déjà en place. Je l'ai reporté à la Milice après la mission, c'est un gars à surveiller.
Après avoir rejoint mes camarades, j'ai tapé la discussion avec une femme nommée Naomi. Elle vient du Hanzeh, est une garde du corps à la recherche d'un emploi, et parait avoir eu le coup de foudre pour Taranol. J'ai glissé la clé de ma chambre dans sa poche pour qu'il puisse profiter un peu, mais je pense qu'il ne l'a pas vu... Dommage pour lui ~
Quelques discussions plus tard, il était l'heure pour les combats de se lancer dans l'arrière-cour du bâtiment. Voronwë, Taranol et Arbre Faucheur se sont battu contre leurs adversaires respectifs alors que j'ai mis l'ambiance pour faire monter la tension, motiver les troupes et offrir un peu plus de spectacle. C'est d'ailleurs à ce moment-là que j'ai remarqué une autre riche marchande. Elle porte le nom de Falabal, est l'aînée d'une figure locale bien connue de la Milice, et possède une prestance incroyable ! Je reconnais que cette femme a plus qu'attiré mon œil. Sa peau tamisée, ses cheveux bruns, sa tenue blanche et violette, et les bijoux venant ajouter de la grâce à sa présence, offrent un subtil air de mystère autour d'elle. J'aimerais en savoir plus sur Falabal, j'espère que j'en aurais l'occasion. Il semblerait qu'elle soit venue afin d'observer l'Art des combats et les prouesses martiales de certaines personnes. Elle apprécie aussi les histoires de combattants et de moments épiques où le vainqueur n'est pas décidé d'avance. Enfin, elle m'a appris qu'un des guerriers du soir, nommé Alnip'ec, est une personne décevante qui ne combat pas, mais fait semblant et parle à ses adversaires. Suite à nos échanges, je lui ai donné de quoi pouvoir me contacter lorsqu'elle le souhaite. Falabal paraissait intéressée de me revoir dans une soirée où cela manque d'ambiance pour elle. Je me ferai un plaisir de la servir à ce moment-là.
Passons maintenant au cœur du sujet. Une fois tout le monde partit, nous avons suivi le fameux Alnip'ec. Ce dernier a retrouvé une naine magicienne, ou sorcière, et une herboriste ailleurs en ville. Par contre, j'ai eu le pas lourd et nous avons été repérés... Nous avons combattu, les autres ayant fait un superbe travail, pendant que la naine voulait ma peau afin de "laver et rétablir son honneur". Je n'y peux rien si cette dernière a soudainement pris la fuite en se pissant dessus suite à un sort de ma part ~ Bref, Alnip'ec et la naine ont été capturés puis ramener à la Milice. Il semblerait que l'homme soit en réalité La Pince. Il avait dans son ses affaires un masque intimidant qui lui recouvrait toute la tête. D'ailleurs, maintenant que je l'écrit mais... La Pince, c'est juste Alnip'ec avec des lettres dans un autre ordre non ?
Mission conclue, rapport fait, je retourne profiter du soleil ~
Almy
PS: Petit conseil pour Stralis, un des suivants de Falabal. Tu devrais arrêter de tenter de la charmer. Elle t'a déjà rejeté une quinzaine de fois, elle est en dehors de ta portée mon grand. Le mieux que tu puisses actuellement est de devenir son serviteur le plus loyal je pense.
Quête donnée par Edoren un sculpteur du Consortium. Nous devions nous rendre sur les routes du nord pour nettoyer la zone afin d'aider les caravanes marchandes. Nous savions que nous en aurions pour une semaine de travail et que des plantes agressives et métalliques nous attendraient en dernière épreuve.
Les autres se sentaient pressés par le temps, surtout Naomi, donc j'ai accepté de ne pas dormir régulièrement dans le but d'aller plus vite. La conversation fût bonne durant le voyage, j'ai pu en découvrir plus sur Amaliya une gnome avec des oreilles, une queue de chien, un canon et un compagnon robot nommé Nono, Yashibira la chasseuse de Yokaye (des esprits démons si j'ai bien saisi), Néréis un homme poisson se baladant dans un bac de bain en métal, et Naomi une cuisinière aventurière voulant dominer les papilles du monde en devenant la meilleure.
Puis, nous avons été attaqués par des souris sanguines, des rongeurs moches qui peuvent nous planter des dards pour sucer notre sang, j'imagine ? Elles n'étaient pas vraiment une grande menace contrairement à la tempête de sable qui nous a suivi. Heureusement, nous avons pu nous abriter dans un refuge avec des hyènes amicales. Nous avons échangé pendant que le sable rugissait et j'ai appris que ma tente était une arnaque ! J'ai pris le premier tour de garde afin de pouvoir me calmer les nerfs.
Dans la nuit, nous avons été attaqués par des chiens composés principalement de sel. Le combat fût dur et je suis tombée deux fois ! En même temps, je n'avais rien sur moi, j'étais une cible facile... J'ai fait de mon mieux pour tenir le groupe en vie tout de même. Afin de remercier Néréis et Naomi qui m'ont soigné, je leur ai promis de leur rendre un service plus tard. La présence de ces monstres indique qu'une Mère n'est pas loin. Elle se cache peut-être dans la zone salière un peu plus au sud. Ces monstres sont plus forts lorsqu'il y a du sel autour d'eux... Il faudrait envoyer une troupe enquêter et/ou neutraliser la meute de ces bêtes.
Enfin, nous sommes arrivés à destination. Les plantes n'ont pas été un souci, elles avancent rapidement et nous pouvons les avoir à distance sans problème. Par contre, il est recommandé de ne pas s'en approcher trop, car leur pollen peut nous transpercer les poumons. Après un bon coup de nettoyage, nous sommes revenus en ville.
Rapport de mission au Consortium des Six Routes
Rédigé par Almy, barde
Objet : Sécurisation des routes de l'ouest
Commanditaire : Alina, marchande d'épices et diverses
Voilà le papier signé, tamponné, et marqué de mon empreinte. Comme convenu.
Nous sommes arrivés tous en même temps sur la place centrale, ce qui avait déjà de quoi dresser les poils de ma nuque. Quatre inconnus et moi, réunis par une annonce pour aller chasser des bestioles. Le contrat stipulait : paiement uniquement en cas de succès, délai de vingt-quatre heures. J'ai signé sans faire couiner ma plume, bien que l'idée de courir après des fauves avant l'heure de ma première sieste me fasse légèrement aplatir les oreilles.
Le groupe, pour faire court : Hinata, un humain terne comme un jour sans soleil, traînant derrière lui un samouraï nommé Akodo Taiyomaru. Au moins, celui-là avait l'étoffe d'un bon gratteur de poteau. Karasu, un tengu au bec aiguisé et aux réparties qui volent aussi bas que ses plumes. Rei Kobei, gracieux comme une queue au vent, même s'il prétend être humain. Et Makko, un orc des îles haut comme deux mètres, qui s'aspergeait la truffe d'eau à longueur de route. De drôle de matous, tous autant.
Nous avons pris la direction de l'ouest, carte en main. J'ai prévenu que je ferais mes petites siestes toutes les heures, question de métabolisme, point barre. Ils ont ronronné leur accord. C'est déjà ça.
Premier arrêt, première catastrophe. Des loups. Beaucoup de loups. Ils nous avaient entourés avec la discrétion de chats sur un toit, et c'est Makko qui a attiré toute leur attention. Le pauvre matou s'est fait déchiqueter la truffe avant qu'on ait le temps de dire « poisson ». Karasu a essayé de les insulter pour les provoquer, mais apparemment son tengu ne passe pas en loup. Pathétique. Moi, j'ai sorti mes sorts de support et ai annoncé à mes compagnons qu'il faut utiliser du feu parce que les canidés, ça craint la flamme autant qu'un bain. Et j'avais raison, comme d'habitude. Bien que ce soit les sorts d'Hinata qui l'ont confirmé. Un loup a pris ses pattes à son cou, les autres sont restés sur le carreau. Hinata a recousu Makko tant bien que mal, Karasu a dépecé les carcasses avec ma dague, et moi, j'ai roulé en boule pour ma sieste.
Plus loin, deux lions. De vrais gros matous, ceux-là. Akodo s'est interposé pour nous couvrir et a fini sur le flanc, le souffle coupé. Karasu s'est occupé d'un fauve en solo, pas mal pour un oiseau. Après le combat, Hinata s'est penché sur le samouraï avec une sollicitude de chatte sur ses petits. Touchant. Presque.
Nuit de repos, discussions sans intérêt. Je me suis lissé les moustaches et j'ai dormi d'un sommeil de pierre.
Lendemain, dernier croisement. Un énorme castor, monstrueux, affamé, nous ayant pris pour son petit-déjeuner, et visiblement avec une dent contre Makko. Il l'a envoyé valdinguer au sol d'un coup de patte, le pauvre orc. Je l'ai remis debout d'un sort, mais la bête est revenue à la charge avec l'obstination d'un chien aboyant sur un passant. Makko est tombé en crachant du sang, tout en héros maladroit. J'ai dû sortir le gros sort pour le rattraper avant qu'il ne rende l'âme. Akodo est tombé aussi, moins dramatiquement, mais quand même.
Après ce chaos, nous avons fait une pause. Les mâles sont allés se laver dans la rivière. Moi, je me suis tenue à l'écart, par respect. Et car ils ne m'interessent pas.
Bilan : routes sécurisées. Les lions, les loups et le castor détraqué ne risquent plus d'effrayer vos caravanes. Nous ramenons quelques peaux et crocs si cela vous chatouille la marchandise. Quant à moi, je vais aller me lécher les pattes et dormir trois jours.
Almy