Almy fait 1,44 m pour 60.2 kg. C'est une catfolk au pelage roux, proche de l’ambre, avec des zones plus claires autour du museau, du torse et de l’intérieur des oreilles. Son visage est fin, marqué par un petit museau arrondi ponctué de taches sombres et de longues vibrisses bien visibles.
Ses yeux bleus sont larges et particulièrement expressifs. Ils sont encadrés de cils épais et d’un tracé sombre qui accentue leur forme féline. Selon son expression, ils peuvent paraître mi-clos et malicieux ou s’ouvrir entièrement, donnant à son regard une intensité frappante. Ses pupilles, larges et bien définies, renforcent son aspect animal.
Une mèche plus claire forme une boucle souple sur son front, contrastant légèrement avec le reste de son pelage. Ses oreilles, grandes et pointues, sont bien dressées et garnies d’un duvet plus pâle à l’intérieur.
Sa silhouette est élancée, avec des membres fins et souples, faits pour des mouvements rapides et précis. Ses mains, proches de celles d’un humain, conservent des traits félins, notamment des griffes discrètes.
Elle porte une cape claire qui repose sur ses épaules et tombe dans son dos, décorée de motifs géométriques bleutés. Des plumes colorées sont fixées au niveau des épaules, ajoutant une touche vive à l’ensemble. Elle a aussi un bracelet avec une pierre bleu qui entoure une partie de sa queue.
Almy est née à Aakhpet en Namereth dans une grande famille de neuf enfants aujourd'hui. Elle en est la cinquième de la petite troupe. Son père est un marin et pêcheur qui a l'habitude de s'absenter pendant de longues périodes, laissant derrière lui sa femme et ses enfants. La mère d'Almy est une femme provenant d'une branche secondaire de la famille Osiris et travaillant en tant qu'aide aux rites funéraires.
Au milieu de cette famille, Almy a grandi au sein de la ville portuaire dans des valeurs religieuses venant de sa mère et d'autres venant des récits marins qu'elle écoutait à la taverne le soir. C'est d'ailleurs là qu'elle a appris à chanter. Rapidement son talent pour le chant a été remarqué, au point où elle a été encouragée par sa mère à chanter lors d'une visite à la résidence de la famille principale. Cette prestation a malheureusement attiré l'attention de personnes souhaitant se servir d'elle tel un pion ou un faire-valoir afin de grimper dans les échelons familiaux. Ce moment de sa vie a été ce qui a commencé à la dégouter des hommes et fait qu'aujourd'hui la catfolk fuit tout ce qui a attrait à la politique. D'un autre côté, c'est ce qui va commencer à faire de Nefertari VII, l’actuelle Pharaonne, sa muse. Pour le jeune femme, la dirigeante est une femme forte, indépendante, intelligente, sage et qui réussi à gouverner un pays, ce qui est incroyable.
Puis, entre son dix-huitième et son dix-neuvième anniversaire, Almy a décidé de partir à l'aventure. Non pas sur la mer comme son père, mais au sein de son propre pays pour mieux le découvrir. Son voyage a aussi pour but de ne plus être restreinte par ce que l'on pourrait attendre d'elle et qu'elle puisse trouver sa voie. Durant les cinq ans où elle bougera de ville en ville, accompagnant diverses personnes, ou marchant parfois seule, elle gagne sa vie comme barde de taverne, diseuse de bonne aventure, cartomancienne, ou encore "conseillère sentimentale" pour dames ennuyées. Derrière elle, Almy aura laissé des rumeurs à propos d'elle, de sa voix, de l'aide qu'elle a fourni, ou encore des nuits qu'elle a offertes. La barde aura aussi marqué quelques personnes, comme une femme qui a repris confiance grâce à elle, une nuit qui a profondément changé quelqu'un, ou une chanson originale qui est encore chantée ailleurs. Pendant ses cinq ans de voyages, il y a eu deux grands évènements qui ont changé à vie la rouquine. Le premier a eu lieu lors de sa première descente dans le sud durant lequel Almy a rencontré une prêtresse de Bastet qui lui a appris que chacun a son rythme, qu'il faut le respecter, et comment se mettre au service d'une autre femme. Ce n'est pas de la soumission, mais vraiment s'offrir à l'autre, l'écouter, et la satisfaire de bien des manières. Les échanges avec la prêtresse ont permis à la barde d'affirmer sa sexualité, de mieux connaitre ses goûts et son rythme, et elle en sera éternellement reconnaissante pour cela.
Le second évènement a commencé le jour où la catfolk a croisé une cartomancienne aveugle. La veille femme lui a annoncé "Tu es une note qui refuse la partition" avant de lui proposer de lui enseigner l'Art de la Cartomancie. Au début, la barde trouvait cela intéressant et divertissant. Puis, plus elle avançait dans la pratique, plus la notion de destinée commençait à lui poser des problèmes. Aujourd'hui, bien que ce conflit interne avec le Destin ne soit pas résolu, Almy voit cet art comme une aide pour résoudre ses doutes et l'accompagner dans ses choix. Sa mentor a d'ailleurs disparu un soir de nouvelle lune, ne laissant derrière elle que le matériel de divination que la chatte utilise aujourd'hui. Ce dernier porte un secret que même sa propriétaire n'a pas encore découvert : il manque une carte à l'intérieur. Laquelle ? Personne ne le sait. Pourquoi cela a-t-il été fait ? Seule la veille, qu'Almy pense morte, en connait la réponse.
Aujourd'hui la rouquine se lève chaque jour à la recherche d'un nouveau sujet pour satisfaire sa curiosité, de nouvelles sensations et d'imprévus dans son quotidien. C'est en partie pour cela qu'elle a fini par devenir aventurière au sein de Myrrhalis, l'autre étant qu'elle espère qu'elle pourra gagner sa vie en travaillant peu et vivre dans un certain confort.
Avant de commencer mon rapport pour cette mission, je laisse aux équipes suivantes les notes de tout ce que j'ai pu retrouver comme informations.
La ruine a été découverte il y a quelque temps à l'aide d'ouvrages antiques. Elle se localise dans le désert de Namereth, au sud des monts du Sinaï. Pour les locaux, elle est dans le Désert de Desheret aussi nommé la Rive des Morts. Cette partie du pays est dédié au monde funéraire, ce qui n'est pas étonnant de retrouver une nécropole à cet endroit. La ville la plus proche est à huit jours de marche environ.
La cheffe de camp sur place se nomme Sémélé, c'est une disciple d'Eleonora la mage de la cité, et dirige l'endroit d'une main de fer. Elle est passionnée par son travail, ce qui peut expliquer son comportement envers les aventuriers, mais si vous miaulez dans son sens, elle sera se montrer clémente avec vous. Dans le camp, il y a aussi deux chefs cuistot, deux médecins, trois scribes historiens, six ouvriers de fouille et de deux lavandières. Les lavandières sont d'anciens bandits reconvertis et ne sont pas méchants. Ils sont même assez satisfaits de leur situation actuelle. Les vivres arrivent tous les mercredis par un convoi portant le sceau d'Eleonora. C'est aussi à ce moment-là que la relève arrive et parfois un prêtre de la Douât afin de vérifier que les morts sont bien respectés durant les fouilles. Les changements de garde sont le lundi eux.
Les trésors de ce site ne sont aucunement matériels, mais plus historiques. En plus de la nécropole qui se trouverait plus profondément sous terre, il y a actuellement des ossements de créatures humanoïdes et d'un dragon qui ont été découverts.
Les dangers sur place sont les suivants : tempêtes de sable, chaleur, hyènes, vautours, créatures de pierre, scorpions géants, fantômes éventuellement (une précédente mission a supposément réglé ce souci.) et les Bandits Cruels dirigés par Johnny John Johnson, ou J.J.J., dont je reparlerai plus tard.
Pour ce qui est de notre semaine sur place, nous avons rencontré différents problèmes à partir du moment où nous avons pris la relève du groupe précédent.
Le premier fût de réussir à nous organiser pour les tours de gardes. Je passerai nos longues conversations à ce propos, nous avons juste fini par adopter le même système que nos collègues précédents. De 18h à 4h tout le monde était de garde, car le reste du camp dort. De 4h à 12h, Puck et Sizzle étaient de garde durant la période où le site de fouille est le plus actif. Enfin, de 12h à 18h, les ouvriers se reposent sous les tentes afin d'éviter les heures les plus chaudes pendant que Kerruru, Sylas et moi-même étions de garde. Comme il y a deux portes, une au nord et une au sud, il faut faire les tours de garde en paire minimum et avoir un moyen de communiquer rapidement sans avoir à parcourir tout le campement.
Nous avons ensuite pris le temps de récolter quelques informations supplémentaires sur les lieux. Nous apprenons que la nécropole daterait de l'ère des dieux, il y a plus de 6000 ans et que les bandits viennent du sud du campement.
Puis vint la nuit. Nous avons eu le droit à une tempête de sable ce jour-là. Il a fallu aider dans l'urgence à couvrir avec des bâches les fouilles, mais nous avons été pris de court ce qui a fait reculer le chantier. Heureusement, le lendemain tout le monde s'est donné à 200% et à la fin de la journée le chantier avait plus progressé qu'avant la tempête.
Le troisième jour un conflit a explosé entre un gobelin et un autre ouvrier. La pioche du premier avait été retrouvée au fond des latrines. Après nettoyage du précieux objet, et une tentative de frapper Sylas, le gobelin s'est calmé. Durant la nuit, le groupe de J.J.J. est venu nous attaquer. Heureusement, ce dernier pense être un gentleman et promet ne pas attaquer femmes et enfants. Nous lui avons fait croire qu'il n'y a dans le campement que des femmes et des enfants et il a accepté de partir en échange d'une Candle of Inflamed Passions. Je pensais que Tick et Tack, les lavandières étaient déjà au fond du panier, mais lui aussi c'est un cas il semblerait... Profitez-en si vous le revoyez. Par contre, sa taille représente bien la force de ses muscles, il a défoncé la porte sud d'un coup de pied en l'envoyant voler.
Le jour suivant un ouvrier gobelin sabote une échelle afin de se faire mal dessus pour ne pas travailler. Kerruru découvre la supercherie et le coupable obtient deux semaines de travaux forcés.
Enfin, notre dernier problème est survenu l'avant-dernier jour. Vers 16h10 le campement prend feu. Dans la panique Sémélé se jette pour sauver ses documents. Je l'aide et on arrive à récupérer tous les documents les plus importants. Les effets personnels de la cheffe de camp ont été réduits à néant par contre. Après étude des départs de feu, il semblerait qu'une personne ait utilisé des allumettes et de l'alcool pour nettoyer les habits afin de faire cramer des tentes. Les restes de la bouteille sont découverts dans le sac de couchage d'un gobelin nommé Golgo. Il se trouve que c'est le même que celui du dernier incident. Après un interrogatoire assez musclé de la part de Sylas, Golgo révèle qu'il est le coupable et est condamné à rentrer seul en ville avec uniquement quatre jours de provisions.
Décidément ce n'est pas simple de tenir un camp de fouilles...
Pour les autres aventuriers, si vous partez en quête en Sylas, voici mon conseil personnel : bien que son humour puisse paraître parfois décalé, et qu'il peut paraître chercher des noises, je pense que c'est sa façon de détendre l'atmosphère. Il reste une personne de confiance, bien que je ne le recommanderais pas comme représentant du groupe si nous devons traiter avec des nobles.
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Le groupe a rejoint Basil dans un petit café haut de gamme afin de recevoir les indications pour la mission. Un endroit charmant et agréable où il fait bon pour se reposer toute la journée si vous voulez mon avis. Voici ce que nous y avons appris : Bilin, le propriétaire du casino, est un gnome de plus de 250 ans qui aime cacher sa véritable apparence. Pour entrer dans son casino il va nous falloir une dizaine de pièces d'or et une recommandation de la part du Consortium des Six Routes. Concernant le groupe des bandits de Mael, aux dernières informations, ce dernier est entré dans le Casino Doré sans jamais en ressortir ce qui est des plus étrange.
Nous sommes ensuite partis pour la ville d'Al-Bahr al-Dhahabi, un endroit coloré et riche où réside le casino que nous devons visiter. En cherchant une bonne boutique pour aider Phaosia et Rature à trouver des habits plus distingués pour notre soirée de jeux, nous avons appris au travers d'une marchande que Bilin est une personne qui n'est pas du genre à s'attacher aux autres, ne s'intéresse pas à l'amour, aime inviter des gens dans son établissement en s'en fichant du statut social, a pour objectif de se divertir et se balade au milieu des gens dans les soirées qu'il organise. Il aurait aussi la main assez légère lorsqu'il joue, ne regardant pas vraiment les sommes qu'il dépense.
Le soir, nous nous rendons au casino. L'entrée est bien de dix pièces d'or et la recommandation nous a fortement servi. En échange de nos pièces, nous avons obtenu dix jetons noirs, marqués magiquement, qui nous servirons pour jouer et pour demander un cadeau en fin de soirée. Les cadeaux ne sont pas fixés, mais sont en général des objets magiques, des parchemins ou des petites choses amusantes ayant de la valeur comme des œuvres d'Art ou des habits. Perdre tous ses jetons signifie la fin de soirée. Il y a aussi un autre jeu en parallèle : retrouver Bilin au travers de vingt halfelins identiques. Gagner à ce jeu permet de sécuriser une rencontre en privé avec Bilin. Cependant, avant de commencer les jeux, nous devons montrer patte blanche et laisser nos affaires au vestiaire. Les objets magiques, les armes, les armures et les sorts sont interdits. Une fois dans la salle des jeux, nous partons chacun dans notre coin pour accomplir nos propres stratégies. Certains vont au poker, d'autres aux échecs multidimensionnels, au blackjack, aux machines à sous ou à la roulette. Personnellement, j'ai tenté ma chance à la roulette, puis aux machines à sous avant d'offrir une prestation musicale au piano afin de célébrer mes gains. De mes 10 jetons, j'ai fini avec 52. Je remercie Tyanyon de m'avoir prêté des jetons à un moment, mais aussi Bilin qui a accepté de m'aider à la machine à sous sans que je le sache suite à une idée de demandé à un employé de me dire stop tout en ayant les yeux bandés. J'ai ensuite demandé s'il était le véritable propriétaire et il s'est trouvé que oui. Il m'a ensuite accompagné à la lyre pendant ma prestation au piano. Bilin est vraiment doué pour jouer de cet instrument.
En fin de soirée, une fois les jeux finis et le moment des affaires venus, j'ai retrouvé Falabal et nous avons pu discuter ensembles. Puis le groupe a retrouvé Bilin dans ses appartements. Ces derniers sont des chefs-d'œuvre architecturaux. C'est une pièce est immense, avec des coussins chauffants partout au sol, des meubles animés et autres petits luxes afin de permettre de réaliser une sieste divine ! Quel dommage que je n'ai pas pu en profiter... Après discussion, et en échange d'un de mes souvenirs amusant, nous avons récupéré l'or et les bandits. Ces matous avaient été transformés en statue par Bilin. Pouvoir faire cela montre la puissance du propriétaire des lieux qui est capable de lancer des sorts de rang 6 ! C'est ensuite un retour calme en ville et la remise des biens au Consortium des Six Routes.
Le groupe s'est rejoint à la capitale du pays de destination pour le voyage vers Ostenwold. Ce fût assez calme et j'en ai profité pour apprendre les mots basiques du vocabulaire afin de pouvoir réussir à miauler un peu et me faire comprendre. Le chariot nous a laissé non loin d'une auberge fréquentée par de nombreux voyageurs, ne souahitant pas avancer plus loin à cause des rumeurs autour du broulliard. Je remrcie d'ailleurs Björn, un marchand d 'Art venu de Sykiel pour ses enseignements.
L'auberge est le premier lieu où nous avont collecté quelques informations. Il est dit que la brume serait liée à un incident en ville. Cela sera confirmé un peu plus tard dans ce rapport, srutotu que c'est lié à une mission précédente comme confirmé par Caiti. La brume se lève aussi dans les alentours de 23h au niveau de l'auberge et bloque la vision, ne permettant de ne voir que des ombres difformes au travers. La façon dont la brume se déploie est aussi comme une vague partant d'un centre, puis y retournant au petit matin.
Nous arrivons à Ostenwold le lendemain. Caiti connaissant l'endroit nous guide directement à l'auberge du Compas Brisé où la gérante, Saya, nous prête un collier d'élocution permettant à l'un de nous de parler et d'échanger sans soucis dans la langue locale. Nous allons ensuite vers la place du marché afin de retrouver le Bourgmestre, Trynn Von Huler, dans son bureau. Il nous apprend qu'une vingtaine de personnes ont déjà disparues dans la brume, que cette dernière est plus épaisse au nord de la ville vers la vallée, qu'une équipe d'éclaireur s'est déjà rendu sur place pour enquêter, qu'il y a un mage louvennois dans une tour dans les montagnes (mais les locaux ne lui font pas confiance et ne le contacte pas), et que la garnison de chevaliers aura des informations pour nous.
A la garnison, nous échangeons avec Sir Lando, le chef de la garde et le neuveu du bourgmestre. Ce gnome nous transmet toutes les informations qu'il a et nous laisse lire le rapport des éclaireurs qu'il a reçu. Nous y apprenons qu'il y a eu deux patrouilles, une en journée qui n'a rien trouvé si ce n'est que le passage vers le nord est beaucoup moins emprunter que d'habitude, et une en soirée qui a pû se rendre jusqu'à une femre abandonnée au moment où le brouillard s'est levé. Durant cette patrouille, un garde s'est avancé un peu plus loin mais a rapidement été retrouvé par ses compagnons entrain de s'étouffer, de suffocer même. Cela a mit fin à leur mission et tout le mode est rentré en urgence. Le garde ayant vu la mort de prêt serait aujourd'hui à la capitale. Caiti, qui était parti récolté des informations dans son coin, nous retrouve un peu plus tard et nous informe que lors d'une mission qu'elle a réalisé précédemment, une hag aurait réussit à prendre la fuite et viendrait continuer son oeuvre au travers du brouillard. Cela se croise avec d'autres informations comme la présence détectée de redcaps, créatures aimant s'allier avec les genaudes, ou encore l'aspect étrange du brouillard.
Pour les aventuriers, les redcaps sont des gnomes au bonnet rouge qui manie la hallebarde, craignant le fer froid et les sorts divins. Ils sont capables de se soigner naturellement, ont un sursaut "d'appel de sang" lorsqu'ils mettent un ennemi à terre leur permettant de continuer leur attaque sur un autre ennemi, et peuvent taper un aventurier à terre plus librement ! Certains manipulent aussi la magie comme le sort d'invisibilité. Je joindrais un dessin au rapport pour que vous puissiez savoir à quoi son museau ressemble.
Nous partons de bon matin à la ferme afin d'explorer l'endroit. Hormis les restes d'un repas dans une marmite, composé de champignons et d'ossements, ainsi que des restes d'hommes-champignons dans des tonneaux, nous ne trouvons pas grand chose. En allant plus au nord, nous finissons par arriver à une croisée des chemins. Nous nous y posons pour la nuit et le brouillard magique finit par arriver à nous depuis le nord-ouest. Il y a clairement au sein du brouillard, une version de ce dernier plus épaisse et dense, beaucoup plus magique encore. Il est possible de le dissiper avec du vent, mais cela ne suffira jamais à l'arrêter. En réalité, nous avons appris que ce dernier est contrôlé par une genaude lunaire à l'aide d'un rituel dont le focalisateur serait la lune directement. Selon Gabriel, c'est un rituel de rang 6 se nommant Scrying ou quelque chose dans le genre.
Durant notre lutte acharnée et vaine des spores apparaissent et se mettent à nous parler directement dans nos esprits. Ils nous informent que sous terre nous seront invisibles pour la lune et nous guident vers une caverne qui leur sert de maison. Derrières les spores, les responsables sont des hommes-champignons souhaitant s'allier contre les redcaps qui ont décimés leurs enfants. Ils se nomment Le Cercle et leur groupe est composé de druides si j'ai bien tout saisi. Ils ne savent pas pourquoi les redcaps sont venus dans la caverne pour les massacrer, mais nous informe que cela a commencé il y a un mois et demi, en même temps que la mission liée à Caiti, que les redcaps suivent bien la genaude responsable du brouillard et que cette dernière se cache dans un plan ou demi-plan différent du notre. Cela pourrait être le premier monde ou un plan créé par des genaudes directement. Cependant un passage doit exister pour que les redcaps puissent passer. Ils nous informent aussi qu'une jeune dragonne de cristal au caractère capricieux réside dans le grotte et qu'il faudra faire attention. Par chance, en passant sur son territoire, et grâce Gabriel, nous apprenons qu'elle a aussi une dent contre les redcaps qui n'ont pas tenu leur promesse en se montrant hostile envers elle. Je recommande tout de même de ne pas la déranger plus que cela dans le futur.
Au fond de la caverne, il y avait les redcaps que nous devions éliminer pour les hommes-champignons. Le combat ne fût par le plus dur, même étrangement assez simple ? A tel point que nous avons oublié d'en capturer un pour lui poser des questions... Enfin c'est sans parler de celui qui est devenu le casse-croûte de la dragonne... Sans information supplémentaire, nous avons essayé de trouver l'endroit du passage, mais il n'était pas au niveau de l'ancien cercle de champignons proche de l'herboristerie d'Ostenwold et suivre le brouillard aurait été une tâche trop risquée pour nous si nous souhaitions survivre plusieurs nuits de suite au brouillard. C'est pourquoi nous sommes revenus avec un goût de sel en bouche.
J'espère que ce rapport trouvera un lecteur dans les missions futures contre la genaude lunaire.
Almy.
Croquis d'un redcap

J'avais hâte d'enfin réaliser une mission pas trop loin de chez moi, et il me fallait quelques sous pour m'équiper un peu mieux, alors j'ai postulé à la mission. Il semblerait que j'ai lu trop vite l'annonce, je n'avais pas vu qu'il fallait prévoir des protections contre l'eau... Pour moi, la mission commençait déjà mal, mais pas de quoi faire hérisser le poil non plus. Je connaissais déjà deux personnes du groupe aussi, donc ce n'était pas non plus comme si j'étais entourée d'inconnus... Quoi que... Vu le comportement de certains en mission, il y a de quoi se poser des questions... Mais passons, nous ne sommes pas là pour ça.
La mission était simple sur le papier : une tempête et une tornade sont soudainement survenues au milieu d'îles éparses proches de la côte Namerethienne, au sud de chez moi. Notre mission était de partir en reconnaissance et d'obtenir le plus d'informations possibles sur le phénomène. Nous avons commencer par nous rendre dans la ville portuaire la plus proche pour y récolter des informations auprès des gardes et du Normaque du 73iè Nome, Tedjahel Ptah, un catfolk au pelage gris.
Voici ce que nous avons appris :
1. Il y a environ 60 îles, mais uniquement 2 sont réellement utilisables
2. Les îles appartiennent au 73iè Nome
3. L'histoire des îles raconte une période où les pirates s'en servaient comme base, puis l'armée en a repris le contrôle, avant qu'elles ne soient laissées à l'abandon il y a plus de 150 ans, maintenant uniquement son phare afin d'aider les navires. Malheureusement, ce dernier n'est plus entretenu depuis 17 ans suite à des coupes budgettaires
4. Il y a des cannons sur l'île du phare qui ont servit à se défendre contre des serpents de mer
5. Personne ne sait si des gens ont été pris dans la tempête ou non
6. Un prêtre âgé de Seth, qualifié "d'un peu fou" par le Normaque, pense que la ville s'est faite maudire et que le phénomène est le présage d'un châtiment. Le Normaque a rapidement écarté cette rumeur comme Seth est connu pour ses domaines du Sable et des Désert, ainsi que pour les éclairs rouges représentant sa puissance divine
7. Il a été mit en place un détournement des routes maritimes afin d'éviter la tempête
Avant de finir nos discussions nous avons convenu de laisser un message pour indiquer notre disparition en mission si nous n'étions pas revenus après une semaine, et un petit navire nous a été prêté. Personnelement, je ne m'attendais pas à ce que la houle soit si forte. Entre le grondement du tonnerre, les éclairs, le déchainement des vagues et les mouvements du bateau, j'ai finie par tomber malade et ce n'était pas beau à voir. J'ai tourné de l'oeil alors que notre embarcation s'est mise à piquer du nez dans l'eau... Heureusement que mes équipiers étaient là...
Après avoir battu les éléments, nous nous sommes échoués sur l'île du phare, une chance ! Je dégoulinais de sel et j'étais incroyablement heureuse de retrouver la terre ferme ! Nous avons prit le temps de nous remettre en forme et avont découvert à ce moment-là que notre perception du temps n'était plus bonne. Ce qui nous semblait avoir était quelques heures était en réalité trois jours... Malheureusement pour nous, nous n'étions pas seuls sur l'île, un sea drake rôdait aussi sous la carcasse d'un autre navire au milieu des roches. Se battre sous la pluie...
Quelle emmerde...
Bref, l'île du phare n'était pas l'île contenant le phénomène à l'origine des problèmes de météo. Nous sommes parti à la nage, sous l'eau, vers la seconde île. Durant le trajet, nous avons croisé un sea serpent endormi et Mizunagi s'est endormi, m'entrainant au fond de l'eau avec lui car j'étais attaché avec une corde. Dans son sommeil il aurait vu un esprit de l'eau. Je le laisse partager son expérience, le résultat étant qu'on a nous prévenu que la personne responsable de la tempête était encore un enfant en bas âge. En arrivant à notre destination, nous avons trouver un autel au centre de la tornade. Il y a proche de lui un tunnel qui s'enfonce dans le sol, signe d'une entrée de labyrinthe. Cependant la véritable entrée est taillée sous l'île, au plus profond des flots.
J'ai pris le temps d'étudier le phénomène que je ne connaissais pas avec les autres membres. Aedric a découvert le nom du lieu : les cryptes souterraines de nacre. Avant que nous ne passions à des alternatives plus "musclées" pour calmer la tempête et le labyrinthe, nous avons tenté de recontacter l'esprit de l'eau mais sans succès. J'ai aussi chanté une berceuse en Amurrun, espérant calmer l'enfant. Cela a fonctionné un peu, calmant la tempête, mais la laissant présente vu qu'elle sert à rassembler les énergies des repas pour le labyrinthe qui se construit en dessous de l'île.
Nous avons ensuite été sauvé par une équipe de secours, puis nous avons fait un rapport moins détaillé au Nomarque avant de rentrer en ville.
Pour toute personne voulant aller explorer le labyrinthe, prennez de quoi nager, vivre et combattre sous l'eau. Ou soyez fou et allez-y sans rien sur vous afin de rejoindre les esprits du courant...
Enfin, si vous souhaitez miauler la berceuse, la voici traduite. J'espère qu'elle aidera le labyrinthe à devenir une bonne personne.
Dors, petit matelot,
La mer dort sous le bateau,
Le vent a rangé ses voiles,
La lune garde les étoiles.Dors, petit cœur de braise,
La mer est calme, la mer se tait,
Ton père est loin, mais son bateau
Connaît le chemin jusqu'au port.Quand le grand phare brillera,
Lorsque la brume se lèvera,
Il suivra la lumière au loin
Et retrouvera le chemin.Dors, petit matelot,
Ne crains pas le chant des flots,
Les vagues peuvent faire du bruit,
Mais le port veille toute la nuit.Et si le vent devient trop fort,
S'il pousse les bateaux dehors,
Garde les yeux fermés, mon petit,
La mer ramène ceux qu'elle chérit.Dors, petit cœur de braise,
Demain le soleil se lèvera,
Et quand ton père rentrera,
Il y aura du monde sur le quai.Des frères, des sœurs, des bras ouverts,
Des voix plus fortes que la mer,
Alors dors jusqu'au matin,
Le navire connaît son chemin.
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Quête pour enquêter sur le meurtre d'un prêtre des Déesses Jumelles aux Ailes de Feu et de Nuit. Après de nombreux aller-retours sur les différentes pistes, la conclusion a été la suivante : il a été assassiné un membre des Seigneurs Rouge de la Louvaine, car aucun prêtre du pays ne pouvaient obtenir des fonctions dans le monastère. Le prêtre commanditaire, Père Mortis, a annoncé suivre cette voie lui aussi, même si cela peut lui coûter une promotion. L'objectif est d'éviter les espions et de garder le monastère neutre.
Ce fût une quête assez complexe de mon côté. Je pensais qu'il y aurait un bon attrait religieux, mais au final, cela était plus un travail de détective qu'autre chose. De plus j'ai dû mal lire, car, même si j'ai apprécié le voyage, je ne pensais pas que nous allions aller avec un portail dans un autre pays. Ne parlant pas la langue locale, nous avons eu de la chance d'avoir Aedric Valrose dans notre groupe. Sans lui, je pense que tout aurait été cent fois plus compliqué...
Bref, pour se recentrer sur le sujet, nous devions enquêter sur la mort d'un prêtre au sein d'un monastère armé, avec plusieurs combattants dedans, servant de lieu de passage pour les pèlerins vers le temple des Chevaliers Saints dans la capitale d'Althareim. Je vous épargne les détails, car nous avons dû nous y reprendre plusieurs fois sur toutes nos pistes, mais voici le récapitulatif de ce dont je me souviens :
Pour notre conclusion, je vous invite à lire le résumé rapide que j'ai écrit juste au-dessus.
Almy.
La mission semblait simple au début : accompagner, surveiller et protéger les personnes participantes à la Grande Chasse, un rituel marquant le passage à l'âge adulte et permettant de prouver sa valeur afin de devenir un Guerrier/ière-Berger/ière, un rôle important au sein de la tribu. Qui aurait pensé que nous allions être celles et ceux à passer l'épreuve ?
Pour éviter que les prochaines personnes se rendant sur place pour Myrrhallis ne deviennent des chats/tes échaudés/es craignant l'eau froide, voici quelques conseils que je peux vous miauler :
1. Faites-vous accompagner par une personne connaissant la région comme Flaëlin
2. Soyez sages, respectueux et n'allez pas margotter
3. Respectez les tabous dès que vous les apprenez
4. Ne parlez pas trop de vous ou de vos expériences personnelles
5. Souvenez-vous que tout repose sur la symbolique, la morale et les Esprits
6. Les tabous définissent les règles et non l'inverse
7. Laissez les Esprits et les Guerriers/ières tranquilles
8. N'attaquez pas sans vous renseigner avant, même un animal qui fait baver les babines peut être sacré
9. Plus une personne ou un animal a des tatouages, plus sa puissance est reconnue
10. La danse et le chant sont reconnus comme de bonnes pratiques
11. L'exil est pire que la mort chez eux
Pour revenir à la mission, la tribu fût accueillante, Flaëlin ayant grandement favoriser les échanges. Elle paraît avoir une place spéciale chez eux. Ou un rôle important tout du moins. Nous y avons croisé des humains, des aiuvarins, des kolhos et des gobelins. Nous sommes arrivés pile avant leur départ, ils étaient en train de démonter leurs cabines. Nous avons aidé, chacun à sa façon, moi, c'était dans les chants de motivation. Nous partons le lendemain à la recherche de notre contact, suivant la piste donnée par la cheffe de la tribu. J'omais volontairement les noms, car je ne souhaite pas être irrespectueuse en les écrivant mal.
Une fois à destination, nous avons rencontré un humain plus grand que Flaëlin, qui est une centauresse ! Un échange plus tard, nous nous sommes préparés pour l'épreuve et nous avons bu la boisson offerte, ce qui a marqué le début de notre chasse. Je ne sais pas ce qu'il y avait dedans, mais c'était au moins aussi puissant que de l'herbe à chat, si ce n'est plus. J'étais bien ~ Afin de ne pas trop en dire sur ce qu'il se passe et l'épreuve en question, j'écrirais juste que nous sommes allé à la rencontre du Lion-Esprit et que ce ne fût pas une partie facile... Je pense que je peux dire que j'ai réellement senti ce que c'est que d'être un animal sauvage dans son comportement. Et pas dans un sens dégradant, mais respectueux !
Enfin, nous avons reçu une marque de lion sur le front afin de marquer notre réussite et un festin a été organisé en l'honneur des nouveaux/elles Guerriers/ières-Bergers/ières. J'ai vraiment apprécié les danses et les chants tribaux. Il faudra que je les étudie un peu plus. Tout comme les moyens de toucher les être non corporels...
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Un marchand avait perdu son disciple et il ne semble pas que cela soit la première fois... Pour faire simple, on a accepté ses miaulements afin de l'aider. On récolte des pistes et on se dirige vers une zone de jeux et de commerces pour "gens aisés". Dedans, il y a des jeux de "diction" (ou d'addiction, je n'ai pas tout saisi...), de performances et d'argent. On se fait accueillir par une femme raciste envers les "non-humains" comme les catfolks ou les tengus. Je l'ai défiée en duel pour lui apprendre la vie et après sa défaite cuisante, elle est partie la queue entre les jambes. Son nom de famille est d'ailleurs Boronwey pour celles et ceux qui veulent. Je vous recommande de vous méfier d'eux jusqu'à preuve du contraire !
Bref, on trouve des infos sur Pip, le chaton disparu. Il aurait tenté de vendre du textile de basse qualité selon les dires, et serait parti après s'être fait dépouiller par un tengu. Je remercie Dame Zeri de nous avoir partagé les informations. Je repasserai la voir si j'ai le temps entre deux siestes. La direction suivante est la Ceinture de l'Espoir, le quartier marchand. On retrouve Kliff, un vendeur de tissu, qui a donné à Pip les tissus qu'il a tenté de vendre. La raison était bonne à la base : Kliff souhaitait simplement aider un ado dans le besoin. Malheureusement cela lui aura fait mauvaise pub. Au moins il nous a dit que Pip semblait être suivi.
Une dispute avec Brelok plus tard, on retrouve les personnes qui traquaient Pip dans un restaurant. Minerve et Voronwë arrivent à extraire quelques infos et poser un tracker sur un des deux gars, puis on les suit discrètement jusqu'à une maison abandonnée en ville. Cette dernière est reliée aux égouts qu'il faudrait nettoyer... Entre l'odeur, les rats-plantes et les slimes euphoriques (des limons capables d'émettre des vapeurs rendant euphorique, faibles à l'acide et immunisés aux sorts liés aux émotions), c'était vraiment le bordel... D'ailleurs ça me fait penser qu'il va peut-être falloir que je revois ma magie pour avoir des sorts sans lien avec les émotions dans le cas où j'en affronte de nouveau... Tout ça pour dire que l'on nettoie les lieux, on arrive plus loin et on se déplace dans le noir (avec Minerve qui me prend la main ~), puis on termine par retrouver les méchants, qui d'ailleurs sont des membres des Scorpions et explosent dans une bombe de son en mourant. Combat, on leur casse la gueule, on découvre qu'il n'y avait pas que Pip qui avait été kidnappé, on remet à la garde tout le petit monde et fin de mission !
Almy
PS: Je recommande aux aventuriers de se méfier aussi de Brelok, un kobold se déplaçant avec un gros livre. Il met autant ses ennemis que ses alliés dans le pétrin, ne sait pas nager, se cache en disant qu'il est là pour faire respecter le "légal" et des "valeurs morales" mais fait exactement l'inverse de ce qu'il prêche.
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Maris, une des capitaines de la Milice du quartier des Rêveurs, le quartier le plus pauvre de la ville, a retrouvé le groupe sur la place centrale. Après un topo rapide, nous savions qu'il fallait ralentir le rythme des Scorpions Noir, ces derniers tentant de s'étendre en mettant en péril les personnes les plus défavorisées. Comme le disait l'annonce, un dénommé "La Pince" est une tête du clan à attraper. Pour cela, une seule piste : la Taverne du Jus de Cactus qui deal dans les combats de gouttière "amicaux". Nous avions aussi reçu des indications sur le poison des Scorpions : il n'est pas létal, il immobilise juste un moment.
Avant d'aller à la taverne, j'ai essayé de proposer un plan, mais ce dernier était sûrement un peu trop ambitieux et manquait cruellement de la réalité sur place. La prochaine fois, je ferai plus attention.
Bref, on miaule un peu en chemin pour apprendre à mieux se connaître, on se donne quelques rôles et on entre dans le Jus de Cactus. D'ailleurs, j'aurais peut-être dû tenter d'en goûter un de jus... Au lieu d'aller dormir directement... Enfin, mon excursion loin du groupe m'a permis d'entendre la conversation entre plusieurs marchands. Deux semblaient du coin et assez "modestes". Par contre, le dernier... Un maton, assez grand, peau blanche, barbe brune, portant un turban bleu foncé et une grande tunique noire, rouge et dorée. Il avait un air raffiné, mais était accompagné d'un garde du corps recouvert d'une tenue totalement rouge au point d'en agresser les yeux. Ce marchand imposait sa "loi" aux autres, ne voulant pas négocier un nouveau contrat et garder celui déjà en place. Je l'ai reporté à la Milice après la mission, c'est un gars à surveiller.
Après avoir rejoint mes camarades, j'ai tapé la discussion avec une femme nommée Naomi. Elle vient du Hanzeh, est une garde du corps à la recherche d'un emploi, et parait avoir eu le coup de foudre pour Taranol. J'ai glissé la clé de ma chambre dans sa poche pour qu'il puisse profiter un peu, mais je pense qu'il ne l'a pas vu... Dommage pour lui ~
Quelques discussions plus tard, il était l'heure pour les combats de se lancer dans l'arrière-cour du bâtiment. Voronwë, Taranol et Arbre Faucheur se sont battu contre leurs adversaires respectifs alors que j'ai mis l'ambiance pour faire monter la tension, motiver les troupes et offrir un peu plus de spectacle. C'est d'ailleurs à ce moment-là que j'ai remarqué une autre riche marchande. Elle porte le nom de Falabal, est l'aînée d'une figure locale bien connue de la Milice, et possède une prestance incroyable ! Je reconnais que cette femme a plus qu'attiré mon œil. Sa peau tamisée, ses cheveux bruns, sa tenue blanche et violette, et les bijoux venant ajouter de la grâce à sa présence, offrent un subtil air de mystère autour d'elle. J'aimerais en savoir plus sur Falabal, j'espère que j'en aurais l'occasion. Il semblerait qu'elle soit venue afin d'observer l'Art des combats et les prouesses martiales de certaines personnes. Elle apprécie aussi les histoires de combattants et de moments épiques où le vainqueur n'est pas décidé d'avance. Enfin, elle m'a appris qu'un des guerriers du soir, nommé Alnip'ec, est une personne décevante qui ne combat pas, mais fait semblant et parle à ses adversaires. Suite à nos échanges, je lui ai donné de quoi pouvoir me contacter lorsqu'elle le souhaite. Falabal paraissait intéressée de me revoir dans une soirée où cela manque d'ambiance pour elle. Je me ferai un plaisir de la servir à ce moment-là.
Passons maintenant au cœur du sujet. Une fois tout le monde partit, nous avons suivi le fameux Alnip'ec. Ce dernier a retrouvé une naine magicienne, ou sorcière, et une herboriste ailleurs en ville. Par contre, j'ai eu le pas lourd et nous avons été repérés... Nous avons combattu, les autres ayant fait un superbe travail, pendant que la naine voulait ma peau afin de "laver et rétablir son honneur". Je n'y peux rien si cette dernière a soudainement pris la fuite en se pissant dessus suite à un sort de ma part ~ Bref, Alnip'ec et la naine ont été capturés puis ramener à la Milice. Il semblerait que l'homme soit en réalité La Pince. Il avait dans son ses affaires un masque intimidant qui lui recouvrait toute la tête. D'ailleurs, maintenant que je l'écrit mais... La Pince, c'est juste Alnip'ec avec des lettres dans un autre ordre non ?
Mission conclue, rapport fait, je retourne profiter du soleil ~
Almy
PS: Petit conseil pour Stralis, un des suivants de Falabal. Tu devrais arrêter de tenter de la charmer. Elle t'a déjà rejeté une quinzaine de fois, elle est en dehors de ta portée mon grand. Le mieux que tu puisses actuellement est de devenir son serviteur le plus loyal je pense.
Quête donnée par Edoren un sculpteur du Consortium. Nous devions nous rendre sur les routes du nord pour nettoyer la zone afin d'aider les caravanes marchandes. Nous savions que nous en aurions pour une semaine de travail et que des plantes agressives et métalliques nous attendraient en dernière épreuve.
Les autres se sentaient pressés par le temps, surtout Naomi, donc j'ai accepté de ne pas dormir régulièrement dans le but d'aller plus vite. La conversation fût bonne durant le voyage, j'ai pu en découvrir plus sur Amaliya une gnome avec des oreilles, une queue de chien, un canon et un compagnon robot nommé Nono, Yashibira la chasseuse de Yokaye (des esprits démons si j'ai bien saisi), Néréis un homme poisson se baladant dans un bac de bain en métal, et Naomi une cuisinière aventurière voulant dominer les papilles du monde en devenant la meilleure.
Puis, nous avons été attaqués par des souris sanguines, des rongeurs moches qui peuvent nous planter des dards pour sucer notre sang, j'imagine ? Elles n'étaient pas vraiment une grande menace contrairement à la tempête de sable qui nous a suivi. Heureusement, nous avons pu nous abriter dans un refuge avec des hyènes amicales. Nous avons échangé pendant que le sable rugissait et j'ai appris que ma tente était une arnaque ! J'ai pris le premier tour de garde afin de pouvoir me calmer les nerfs.
Dans la nuit, nous avons été attaqués par des chiens composés principalement de sel. Le combat fût dur et je suis tombée deux fois ! En même temps, je n'avais rien sur moi, j'étais une cible facile... J'ai fait de mon mieux pour tenir le groupe en vie tout de même. Afin de remercier Néréis et Naomi qui m'ont soigné, je leur ai promis de leur rendre un service plus tard. La présence de ces monstres indique qu'une Mère n'est pas loin. Elle se cache peut-être dans la zone salière un peu plus au sud. Ces monstres sont plus forts lorsqu'il y a du sel autour d'eux... Il faudrait envoyer une troupe enquêter et/ou neutraliser la meute de ces bêtes.
Enfin, nous sommes arrivés à destination. Les plantes n'ont pas été un souci, elles avancent rapidement et nous pouvons les avoir à distance sans problème. Par contre, il est recommandé de ne pas s'en approcher trop, car leur pollen peut nous transpercer les poumons. Après un bon coup de nettoyage, nous sommes revenus en ville.
Rapport de mission au Consortium des Six Routes
Rédigé par Almy, barde
Objet : Sécurisation des routes de l'ouest
Commanditaire : Alina, marchande d'épices et diverses
Voilà le papier signé, tamponné, et marqué de mon empreinte. Comme convenu.
Nous sommes arrivés tous en même temps sur la place centrale, ce qui avait déjà de quoi dresser les poils de ma nuque. Quatre inconnus et moi, réunis par une annonce pour aller chasser des bestioles. Le contrat stipulait : paiement uniquement en cas de succès, délai de vingt-quatre heures. J'ai signé sans faire couiner ma plume, bien que l'idée de courir après des fauves avant l'heure de ma première sieste me fasse légèrement aplatir les oreilles.
Le groupe, pour faire court : Hinata, un humain terne comme un jour sans soleil, traînant derrière lui un samouraï nommé Akodo Taiyomaru. Au moins, celui-là avait l'étoffe d'un bon gratteur de poteau. Karasu, un tengu au bec aiguisé et aux réparties qui volent aussi bas que ses plumes. Rei Kobei, gracieux comme une queue au vent, même s'il prétend être humain. Et Makko, un orc des îles haut comme deux mètres, qui s'aspergeait la truffe d'eau à longueur de route. De drôle de matous, tous autant.
Nous avons pris la direction de l'ouest, carte en main. J'ai prévenu que je ferais mes petites siestes toutes les heures, question de métabolisme, point barre. Ils ont ronronné leur accord. C'est déjà ça.
Premier arrêt, première catastrophe. Des loups. Beaucoup de loups. Ils nous avaient entourés avec la discrétion de chats sur un toit, et c'est Makko qui a attiré toute leur attention. Le pauvre matou s'est fait déchiqueter la truffe avant qu'on ait le temps de dire « poisson ». Karasu a essayé de les insulter pour les provoquer, mais apparemment son tengu ne passe pas en loup. Pathétique. Moi, j'ai sorti mes sorts de support et ai annoncé à mes compagnons qu'il faut utiliser du feu parce que les canidés, ça craint la flamme autant qu'un bain. Et j'avais raison, comme d'habitude. Bien que ce soit les sorts d'Hinata qui l'ont confirmé. Un loup a pris ses pattes à son cou, les autres sont restés sur le carreau. Hinata a recousu Makko tant bien que mal, Karasu a dépecé les carcasses avec ma dague, et moi, j'ai roulé en boule pour ma sieste.
Plus loin, deux lions. De vrais gros matous, ceux-là. Akodo s'est interposé pour nous couvrir et a fini sur le flanc, le souffle coupé. Karasu s'est occupé d'un fauve en solo, pas mal pour un oiseau. Après le combat, Hinata s'est penché sur le samouraï avec une sollicitude de chatte sur ses petits. Touchant. Presque.
Nuit de repos, discussions sans intérêt. Je me suis lissé les moustaches et j'ai dormi d'un sommeil de pierre.
Lendemain, dernier croisement. Un énorme castor, monstrueux, affamé, nous ayant pris pour son petit-déjeuner, et visiblement avec une dent contre Makko. Il l'a envoyé valdinguer au sol d'un coup de patte, le pauvre orc. Je l'ai remis debout d'un sort, mais la bête est revenue à la charge avec l'obstination d'un chien aboyant sur un passant. Makko est tombé en crachant du sang, tout en héros maladroit. J'ai dû sortir le gros sort pour le rattraper avant qu'il ne rende l'âme. Akodo est tombé aussi, moins dramatiquement, mais quand même.
Après ce chaos, nous avons fait une pause. Les mâles sont allés se laver dans la rivière. Moi, je me suis tenue à l'écart, par respect. Et car ils ne m'interessent pas.
Bilan : routes sécurisées. Les lions, les loups et le castor détraqué ne risquent plus d'effrayer vos caravanes. Nous ramenons quelques peaux et crocs si cela vous chatouille la marchandise. Quant à moi, je vais aller me lécher les pattes et dormir trois jours.
Almy