Die gnadenlosen Drylands sind ein Land aus Staub und Verzweiflung. Hier ist das Leben billig, und jede Begegnung kann zur tödlichen Bedrohung werden.
Endlose Einöden, zerklüftete Canyons und ausgedörrte Wüsten erstrecken sich bis zum Horizont. Dazwischen liegen vereinzelte Grenzstädte, in denen Recht und Moral nicht vor Gericht, sondern am Lauf eines Revolvers oder an der Schneide eines Schwertes verhandelt werden.
Für die alten Geschichten hatte hier lange niemand mehr Zeit.
Abergläubische Minenarbeiter behaupteten seit jeher, die Kristalle, die überall in der Wüste aus dem Boden wachsen, seien aus der Lebensessenz längst vergessener Götter entstanden. Doch für die meisten Bewohner der Drylands waren das kaum mehr als Schauermärchen am Lagerfeuer.
Bis sich der erste Koloss aus der Erde erhob.
Seitdem weiß jeder, dass unter dem Staub Dinge schlummern, die besser niemals geweckt worden wären.
Greyvein ist mehr Staub als Stadt.
Die Straßen sind leergefegt, die Türen verriegelt und die Fenster so morsch, dass nur noch der Wind durch sie hindurchzieht. Wer den Weg hierher kennt, weiß auch, warum niemand bleibt:
Wegen der Mine.
Tief unter Greyvein soll ein seltenes Erz verborgen liegen. Es schimmert wie Sternenlicht in schwarzem Wasser und fühlt sich in der Hand warm an – beinahe wie lebendiges Fleisch.
Die ersten Männer und Frauen, die es fanden, kehrten nie zurück.
Manche behaupten, ihre Körper lägen noch immer dort unten, verschüttet zwischen eingestürzten Schächten und verfallenen Stollen. Andere schwören, dass sie sich noch immer durch die Dunkelheit bewegen.
Greyvein ist eine Geisterstadt, und ihre Mine gilt als verflucht.
Doch seit einiger Zeit tauchen wieder Splitter des Erzes auf. Sie werden im Flüsterton verkauft, in den Taschen von Toten gefunden oder als Talismane von einem Unglücklichen an den nächsten weitergegeben.
Und wo immer das Erz auftaucht, folgt ihm der Schatten des Wahnsinns.
Einige behaupten, die Splitter würden flüstern. Andere berichten von Träumen voller gewaltiger Gestalten, die sich tief unter der Erde regen. Von uralten Stimmen, die nach ihren verlorenen Körpern rufen. Und von etwas, das nur darauf wartet, erneut geweckt zu werden.
Vielleicht ist Greyvein nur eine verlassene Minenstadt.
Vielleicht ist die Mine aber auch eine Wunde, die viel tiefer reicht, als irgendein Mensch zu graben wagen sollte.
Vergesst dabei eines nicht:
Die Drylands brauchen keine Helden.
Sie brauchen Leute, die den Staub schlucken können, dem Flüstern widerstehen – und wissen, wann sie den Abzug drücken müssen.
Nico
Level 1–4
3–5 players
4h

Klasse: Barbarian
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Freiheit
Gruppe/Selbst: Ausgeglichen
Prinzip/Impuls: Spontan
Motivation: Stärke
Methode: Kampf
Grenze: Kinder & Tiere

Klasse: Vanguard
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: neutral
Gruppe/Selbst: Gemeinschaft
Prinzip/Impuls: Plan
Motivation: Macht Basis Aufbauen. Vorbereitung für die Zukunft. Starke Items für mich und meine Kameraden.
Methode: Diplomatie, Reden, Überzeugen und wenn das nicht hilft, erspart die Axt im Haus den Zimmermann.
Grenze: Verrat. Wort eindeutig brechen.


Klasse: Sorcerer
GM Kompass: -
Ordnung/Freiheit: Freiheit
Gruppe/Selbst: Ausgeglichen
Prinzip/Impuls: Chaotisch
Motivation: Forschen/Erkunden
Virel Duskrae, the Iron Mercy
Tu'daraa
Ribin
Arcadia (Arcy)
Mariqu
Nyvra Jinglewig