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Myrrhalis, l'Oasis du Vœu

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Pathfinder 2e
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Myrrhalis, l'Oasis du Vœu

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Adventure Recaps

11/11 NMG 5 Les alentour de De Guerroy

10/11 - NMG4 - Faire disparaitre le disparu

Phaosia, Lumière du Temps•ZeniosZenios

Notes élégamment calligraphiées à l’encre lumineuse

Un contrat oral uniquement, obtenu par voie détournée. Il semble que ce soit la façon de procéder de cette nation. Nous pensons qu’ils s’épanouissent par l’adversité, mais s’ils conquièrent tout le territoire, ils s’autodétruiront à force de complot et de trahison.

Nous partîmes pour un autre continent, puis le Vyrellin. Sous couverture, nous avions pour mission de disposer d’un otage. Le groupe était d’accord pour le sauver des griffes d’un général de guerre local.

Arrivés dans un village proche, nous avons longuement discuté avec un architecte. Argos était ma voix, Puck, un gnome mage traduisait ensuite vers le dialecte local. Le reste du groupe s’est chargé de lui subtiliser les plans du manoir que nous devions infiltrer.

Plans étudiés, déguisés pour respecter les coutumes locales, nous nous sommes joints à la fête en reconnaissance. Nous nous sommes infiltrés dans un passage secret où était détenu la cible.

Une alarme s’est déclenchée, un combat s’en est suivit contre un troll (ogre ?), un assassin venu terminer le noble, deux armures animées et un général hobgoblin. Nous avons pu nous échapper par un autre passage secret.

Mission accomplie, le noble a été ramené indemne au point de rendez-vous en Louvaine.

Le Vyrellin prônant la force et, soutenue par mes alliés nous avons pu mettre en déroute un général hobgoblin. Cet acte serait bien vu là-bas? Seul l’avenir nous le dira.

Tyanyong Yoshihide•RuuGardRuuGard

Cette quête fut des plus particulière, elle nous est parvenus via un messager sans passer par les grandes guildes de Myrrhalis, la plupart du temps ce genre de quête a affaire avec l'illégalité, comme des assassinat ou bien a propos de drogue.
Cela ne manqua pas ce coup ci, la quête consistait au sauvetage de l'enfant d'un noble important de la Louvaine, mais tout de son écriture au déroulement de la mission nous indiquait que le meurtre de la personne a sauvé serait au moins tout aussi apprécié.... Je ne pouvais pas accepté ca, j'ai donc décidé de rejoindre la quête afin d'essayer de le sauver du mieux de mes capacités.
Mes compagnons et moi avions décidé de faire cela via l'infiltration du manoir ou le jeune homme était retenu prisonnier, en effet une grande fête pour glorifier une victoire du pays avait lieux, les chefs et une partie de la garnison était donc partis vers la ville voisine pour 3 jours, une occasion trop belle pour la rater.
Nous avions en plus eu la chance de trouver un plan du manoir que possédait l'architecte local, nous permettant de localiser l'otage qui se trouvait dans un sous sol caché par une porte secrète.
C'est ainsi que nous primes part a une fête populaire qui avait lieu dans le manoir, fête remplie d'ogre, d'orc de gobelin et autres malotrus....
Notre équipe a heureusement pus créé diverses diversions pour permettre a l'un de nos membres d'explorer l'endroit et élaborer un plan pour rentrer dans la cave.
C'est ainsi que nous avons retrouvé l'enfant noble enfermé dans la cave, malgré une alarme magique qui alerta la gardes ainsi qu'une gêne supplémentaire sous la forme d'un assassin Louvain incompétent qui avait pour but de le tuer nous avons réussi a le sauver.

08/11 - NMG 4 - Une Semaine au Site de Fouille, 4eme Semaines - Les Menaces Prennent forme.

Almy•MawyMawy [🐈 5/🌸3]

Avant de commencer mon rapport pour cette mission, je laisse aux équipes suivantes les notes de tout ce que j'ai pu retrouver comme informations.
La ruine a été découverte il y a quelque temps à l'aide d'ouvrages antiques. Elle se localise dans le désert de Namereth, au sud des monts du Sinaï.  Pour les locaux, elle est dans le Désert de Desheret aussi nommé la Rive des Morts. Cette partie du pays est dédié au monde funéraire, ce qui n'est pas étonnant de retrouver une nécropole à cet endroit. La ville la plus proche est à huit jours de marche environ.
La cheffe de camp sur place se nomme Sémélé, c'est une disciple d'Eleonora la mage de la cité, et dirige l'endroit d'une main de fer. Elle est passionnée par son travail, ce qui peut expliquer son comportement envers les aventuriers, mais si vous miaulez dans son sens, elle sera se montrer clémente avec vous. Dans le camp, il y a aussi deux chefs cuistot, deux médecins, trois scribes historiens, six ouvriers de fouille et de deux lavandières. Les lavandières sont d'anciens bandits reconvertis et ne sont pas méchants. Ils sont même assez satisfaits de leur situation actuelle. Les vivres arrivent tous les mercredis par un convoi portant le sceau d'Eleonora. C'est aussi à ce moment-là que la relève arrive et parfois un prêtre de la Douât afin de vérifier que les morts sont bien respectés durant les fouilles. Les changements de garde sont le lundi eux.
Les trésors de ce site ne sont aucunement matériels, mais plus historiques. En plus de la nécropole qui se trouverait plus profondément sous terre, il y a actuellement des ossements de créatures humanoïdes et d'un dragon qui ont été découverts.
Les dangers sur place sont les suivants : tempêtes de sable, chaleur, hyènes, vautours, créatures de pierre, scorpions géants, fantômes éventuellement (une précédente mission a supposément réglé ce souci.) et les Bandits Cruels dirigés par Johnny John Johnson, ou J.J.J., dont je reparlerai plus tard.


Pour ce qui est de notre semaine sur place, nous avons rencontré différents problèmes à partir du moment où nous avons pris la relève du groupe précédent.
Le premier fût de réussir à nous organiser pour les tours de gardes. Je passerai nos longues conversations à ce propos, nous avons juste fini par adopter le même système que nos collègues précédents. De 18h à 4h tout le monde était de garde, car le reste du camp dort. De 4h à 12h, Puck et Sizzle étaient de garde durant la période où le site de fouille est le plus actif. Enfin, de 12h à 18h, les ouvriers se reposent sous les tentes afin d'éviter les heures les plus chaudes pendant que Kerruru, Sylas et moi-même étions de garde. Comme il y a deux portes, une au nord et une au sud, il faut faire les tours de garde en paire minimum et avoir un moyen de communiquer rapidement sans avoir à parcourir tout le campement.
Nous avons ensuite pris le temps de récolter quelques informations supplémentaires sur les lieux. Nous apprenons que la nécropole daterait de l'ère des dieux, il y a plus de 6000 ans et que les bandits viennent du sud du campement.
Puis vint la nuit. Nous avons eu le droit à une tempête de sable ce jour-là. Il a fallu aider dans l'urgence à couvrir avec des bâches les fouilles, mais nous avons été pris de court ce qui a fait reculer le chantier. Heureusement, le lendemain tout le monde s'est donné à 200% et à la fin de la journée le chantier avait plus progressé qu'avant la tempête.
Le troisième jour un conflit a explosé entre un gobelin et un autre ouvrier. La pioche du premier avait été retrouvée au fond des latrines. Après nettoyage du précieux objet, et une tentative de frapper Sylas, le gobelin s'est calmé. Durant la nuit, le groupe de J.J.J. est venu nous attaquer. Heureusement, ce dernier pense être un gentleman et promet ne pas attaquer femmes et enfants. Nous lui avons fait croire qu'il n'y a dans le campement que des femmes et des enfants et il a accepté de partir en échange d'une Candle of Inflamed Passions. Je pensais que Tick et Tack, les lavandières étaient déjà au fond du panier, mais lui aussi c'est un cas il semblerait... Profitez-en si vous le revoyez. Par contre, sa taille représente bien la force de ses muscles, il a défoncé la porte sud d'un coup de pied en l'envoyant voler.
Le jour suivant un ouvrier gobelin sabote une échelle afin de se faire mal dessus pour ne pas travailler. Kerruru découvre la supercherie et le coupable obtient deux semaines de travaux forcés.
Enfin, notre dernier problème est survenu l'avant-dernier jour. Vers 16h10 le campement prend feu. Dans la panique Sémélé se jette pour sauver ses documents. Je l'aide et on arrive à récupérer tous les documents les plus importants. Les effets personnels de la cheffe de camp ont été réduits à néant par contre. Après étude des départs de feu, il semblerait qu'une personne ait utilisé des allumettes et de l'alcool pour nettoyer les habits afin de faire cramer des tentes. Les restes de la bouteille sont découverts dans le sac de couchage d'un gobelin nommé Golgo. Il se trouve que c'est le même que celui du dernier incident. Après un interrogatoire assez musclé de la part de Sylas, Golgo révèle qu'il est le coupable et est condamné à rentrer seul en ville avec uniquement quatre jours de provisions.

Décidément ce n'est pas simple de tenir un camp de fouilles...

Pour les autres aventuriers, si vous partez en quête en Sylas, voici mon conseil personnel : bien que son humour puisse paraître parfois décalé, et qu'il peut paraître chercher des noises, je pense que c'est sa façon de détendre l'atmosphère. Il reste une personne de confiance, bien que je ne le recommanderais pas comme représentant du groupe si nous devons traiter avec des nobles.

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Grom Kerrick•acanosAcanos (GrK 6, Quez 4, Rat 2)

Comme d'habitude, pour aller à legendarya il faut aller manger un fruit du solenide. Nous y sommes donc allé et l'arbre était majestueux et tout illuminé.
Alors que j'ai mangé le fruit du solenide, j'ai une vision du passé ou du moins un mélange d'une illusion et de la réalité.

J'y revoit mes amis d'avant que je vienne à Myrrhalis. Cela me rend triste de cette perte, mais rien de plus. L'un des amis que j'ai vu me disais que j'en avais fait suffisament et qu'il fallait que je me laisse aller maintenant.
Puis nous sommes arrivés à Legendarya. Nous avons rencontré Auric Veldran qui nous a briffé sur la mission : nous devons aller explorer un sentier sur lequel tous les explorateurs ont disparus.
Nous y sommes donc allés, rien à signaler jusqu'à la nuit. Une fois celle ci tombée, nous avons rencontré un homme à tête de citrouille - jack-o-lantern - qui a essayé dans un premier temps de nous la mettre à l'envers. Nous l'avons "laissé passer" et il s'est mis à nous attaquer. Le combat fut rude, deux d'entre nous ont été temporairement inconscients, mais nous avons triomphés sans morts.
Puis nous avons avancé sur le sentier, et à un moment nous avons rencontré un rôdeur qui s'est proposé de se joindre à nous. Je l'ai ressenti comme nous cachant quelque chose, mais nous l'avons quand même laissé nous accompagner. Chaque nuit nous montions quand même la garde et je montais la garde avec lui.

Nous voyions régulièrement un fantôme pendant le trajet qui semblait de plus en plus proche et qui disparaissait soudainement à chaque fois. Puis au bout de quelques jours, il n'a pas disparu. Nous l'avons suivi et avons trouvé sa tombe. L'un (ou 2 je crois) d'entre nous a senti une odeur de charnier. Nous sommes allé voir, et nous avons vu ceux que l'on cherchait, les fameux disparus, tous morts attaqué par des armes tranchantes. Le rôdeur qui nous accompagnais a commencé à péter un cable, et le fantôme (une très jolie femme) était présent aussi. S'en est suivi un combat particulièrement difficile, mais en remarquant que les dégâts infligés au fantôme se répercutaient sur le rôdeur, nous avons décidé de nous acharner sur le fantôme pour affaiblir le rôdeur. Une fois le fantôme achevé, le rôdeur a été suffisament affaibli pour que nous triomphons de justesse contre lui.

Notes aussi : pour ces 2 aventures, à chaque fois qu'on triomphais, les monstres disparaissaient et des pages d'histoires apparaissaient.

Phaosia, Lumière du Temps•ZeniosZenios

Notes élégamment calligraphiées à l'encre lumineuse

...

Le Labyrinthe nous appelle. C'est la première étape pour recouvrer ce qu'il nous a dérobé.

Nos visions temporelles ont été troublées par un murmure alors que nous marchions en direction du Solénide. Curieusement, il ne sonnait pas malfaisant, il s'agissait d'un avertissement.

Nous avons mangé un fruit de l'arbre pour passer dans un autre monde. Nous n'avons pas trouvé de défauts structurels ou d'anomalies sur des notions telles que la gravité, l'espace-temps ou la causalité. Bien que cette dernière semble être malléable comme nous l'illustrerons plus loin.

La ville siège dans les cendres et les ruines de ce qu'elle fut. Les mortels vivent dans le passé et dans ce qu'ils ont perdu.

Disparitions et meurtres le long d'une route sont à investiguer. Une créature à la lanterne rouge et à la tête de citrouille nous y a attaqué.

Vaincu il ne laisse qu'une histoire derrière lui.

Quelques secondes d'inconscience ont suffi à nous imposer des cauchemars. Un dieu-naissant allié commençait à ployer sous les tourments de ces visions. Il nous a parlé d'apôtres, nous avons perçu l'influence de l'un d'entre eux par nos rêves.

Une femme fantôme nous a attirés dans son antre. Cliff le rôdeur fou nous a rejoint pour nous trahir, le fantôme sa défunte femme.

Le fou, la tombe et le fantôme sont issus de la même histoire.

Le temps s'est arrêté pour tout sauf nous. Une présence chaleureuse nous a demandé notre souhait.

Nous sommes témoins des difficultés des mortels de cette contrée. Préoccupés par leur survie, ils ont muselé leur cœur.

Nous avons souhaité le leur ouvrir, par l'Art. La recherche de la perfection, la quête de leurs idéaux nourriront leurs âmes et leur ouvriront des futurs jusqu'alors inaccessibles.

Ils nous appellent "Élus", ils s'attendent à ce que nous les sauvions. Nous ne les sauverons pas.

Nous leur donnerons les outils pour qu'ils se sauvent eux-mêmes.

Qu'importe la science, l'architecture, la richesse ou les infrastructures. Le cœur d'une civilisation réside dans les êtres qui la compose.

Même avec toute l'aide extérieure possible, s'ils n'ont pas conscience que leur salvation ne dépend que d'eux, l'échec est assuré. La Reine l'a compris.

La chaleur a disparu et le temps a repris. Une illusion? Une tromperie?

Nous sommes retournés en ville où se fêtaient parades, chants, danses et expositions. C'est dans ces rues que nous avons décidé de suivre cette voie et de bâtir une institution des beaux-arts.

La mission accomplie, les fondements de notre projet posés, la Reine est venue nous en féliciter.

Les souhaits, sont bien réels. Et gare à ceux qui les emploient à des fins personnelles.

Pour ceux qui viendront après, nous avons nos doutes sur le Solénide. Il est peut-être un moyen créé par les forces sombres de ce monde pour essayer d'en sortir.

Cela expliquerait comment ils nous affectent directement. La raison elle, est simple, vraiment.

Ils ont peur. Nous changeons les choses, ils tentent de nous en empêcher.

Pour une raison qui ne nous est pas encore claire, ils ne peuvent pas s'en prendre à nous directement. Plus ils s'acharnent et nous accablent, et plus nous sommes sur la bonne voie.

Nous reviendrons.

30/10 - NMG3 - Histoires d'esclaves : Halfeline disparue

26/10 - NMG 6 - Folie et Réponses

Azeran•TsunaTsuna😈 6

Je suis retourné une fois de plus à Legendarya, avec Elmo, Gabriel, Eko et Krystof, comme la dernière fois, en mangeant le fruit j'ai fais un cauchemar, similaire au premier mais avec quelques différences... Dans le fond, j'ai ressenti la même terreur...

Arrivé sur place la reine nous a confié qu'un ancien élu (nous apprendrons plus tard qu'il s'appelle Drent et qu'il a fait parti de la 2éme Génération) est reclus en ermite dans une forêt au sud de la cité depuis une centaine d'année. Nous nous y sommes rendu et sans le savoir nous étions en plein territoire ennemi, la forêt était vivante, nous nous téléportions à tour de rôle, nous avons affronté une sorte de Phoenix multicolore qui renait sans cesse, pour tuer ce genre de créature il faut l'anéantir complétement.

A force de tourner, Elmo a vu un papillon (le même que dans son cauchemar) qui semblait nous indiquer la direction à suivre, nous l'avons suivi jusqu'à entrer dans une souche d'un arbre géant, c'est là que nous avons été téléporter à la cabane où vivait Drent, tourmenté par une créature depuis qu'il est entré dans cette forêt. Il nous a raconté son histoire, qu'il avait fait le vœu d'être immortel et que maintenant, après coup, tous les vœux égoïste ont une face cachée, il est immortel mais à quoi bon l'être quand c'est pour être torturé mentalement ?

Il nous a révélé qu'à Legendarya, le dragon a sous ses ordres des créatures que l'on nomme des apôtres, chaque apôtre est vraisemblablement lié à un domaine et à un thème, la forêt était celui de l'apôtre Égaré, qui s'amusait à nous faire perdre indéfiniment dans son antre. Drent nous a appris que ce sont eux, les responsables de nos cauchemars, chaque apôtre choisi un élu lorsqu'il mange le fruit la 1ere fois, et celui-ci ne vous lâche plus tant que nous nous trouvons à Legendarya (d'où la longue liste d'élu qui ont abandonné et ne s'aventurent plus là bas). Drent nous a également transmis qu'il existe une façon de combattre chaque apôtre selon son thème, par exemple, pour Égaré, il faut persévérer et ne pas abandonner son objectif.

Égaré nous a rendu visite dans la nuit, il était puissant, une sorte de monstruosité à tête de cerf, avec une lanterne et des papillons autour de lui, il avait une aura qui nous faisait échouer presque à coup sur chacune de nos actions pour l'affaiblir, après l'avoir blessé, il est parti en nous certifiant que nous n'étions pas encore prêt. Nous sommes reparti le lendemain et il semblerait qu'Égaré nous ait laissé quitter sa forêt, cependant il n'a pas laché son emprise sur Drent qui est toujours là bas, nous n'avons pas réussi à le sortir de ses griffes... Je me hait d'avoir laissé un autre être vivant être esclave d'une entité supérieure... ça me rappelle trop... bref. Il faut retourner là bas et récupérer Drent.

Il serait important que nous recensions les apôtres qui nous hantent, nous connaissons déjà Égaré, pour ma part, il s'agit d'une femme, une none, avec des vêtements en lambeaux noirs et blancs, elle a les yeux bandés et tient un livre dans sa main. Elle m'a torturé pendant plus d'une semaine en me faisant douter de moi, en me faisant douter mes convictions... J'ai demandé son nom à Égaré mais il n'a pas daigné répondre, j'aurais essayé.

Je propose donc la mise en place d'un bestiaire, où nous décririons chacun l'apôtre qui nous est lié, en faisant coïncider les différents cauchemars, on pourrait même trouver son thème sans avoir à l'affronter et ainsi avoir une piste pour les affronter

Eko•Night KnightNightKnight [Eko 7/Cra 2/Has 2]

Equipe : Krystof, Eko, Elmo, Azeran, Gabriel

Objectif : Retrouver un ermite dans une forêt au sud de Thaëlys

Nous sommes arrivé à Légendarÿa avec les désagréments habituels. J'ai l'impression d'être particulièrement sensible aux cauchemars des apôtres, je n'ai pas l'impression que les autres subissent cette sensation de fatalité et d'observation constante, même eux, je ne peux pas leur faire confiance, je sens leur regard dès que je ne prête pas attention à eux, je me dis qu'à tout moment ça leur tombera dessus lors des moments cruciaux, et à mon grand désarrois, j'avais raison.

Lyralyn nous a donné quelques informations supplémentaire vis à vis de l'ermite que nous cherchions. Il s'agit d'un élu tout comme nous, qui se serait isolé dans la forêt au sud de la cité de Thaëlys.

Avant de partir, je suis passé à l'académie qui s'est énormément développé depuis ma dernière venu à Thaëlys. C'était vraiment agréable de voir une de mes idées prendre vie de cette façon, plein d'étudiant passant à travers les couloirs pour développer la magie de la ville, c'est tout ce que je souhaite pour Myrrhalis.
Dans l'académie, il y avait une statue de moi, une statue de bronze, brillante au niveau d'un bâton tenu par un pseaudopode.
J'interrogeais un étudiant à ce propos. D'après lui ce serait devenu une tradition de touché le bâton du mage le plus puissant de Légendarÿa. C'était flatteur, mais aussi un peu inquiétant. Comme moi un habitant d'un autre monde pouvait être le mage le plus puissant?

Nous avons pris le livre d'Elmo ainsi que la dague de Caelan Vesperaine persuadé qu'elle nous permettrait de trouvé l'ermite.
En théorie c'était un bon plan, cependant, nous ignorions que cela ne serait pas suffisant.

La forêt semble disposer d'une magie ambiante interférant avec la magie de la dague et rendant toute tentative de repérage futile. De plus, à plusieurs reprises nous avons été téléporté à divers endroits de la forêt, rencontrant plusieurs créatures natives généralement plutôt agressive à notre égard.

Parmi les créatures rencontrés :

  • Trois Venofov (des créature semblable à des fauve disposant de pointe empoisonnés)
  • Un roc prismatique (un oiseau gigantesque aux plumes multicolores capable d'un souffle prismatique aux effets divers)
  • Un rhinolisk ( Grande créature semblable à un rhinocéros fait de végétation et de pierre, aux capacités semblable à un basilisk)

Lorsque nous avons affronté le roc prismatique, J'ai sombré dans l'inconscience, J'ai revue l'apôtre et ces chemins où les panneaux contradictoire ne sont pas fiable. J'ai l'impression que plusieurs heures ce sont écoulé avant que je reprenne conscience, puis à peine revenue à moi dans un combat face à l'oiseau gigantesque une flèche de Gabriel me renvoyait au royaume de mon tortionnaire, cette fois pendant des semaines. Rétrospectivement, maintenant que je suis de nouveau à Myrrhalis, je me rends bien compte qu'il y avait un certain nombre de circonstance atténuante, mais j'ai du mal à digérer qu'encore une fois, un allié me trahissent.

Sur le coup j'ai été rempli de doute, et cette trahison m'empêcha par la suite d'accepter l'aide de ces individus autour de moi qui à n'importe quel moment pouvait me trahir, c'était irrationnel, je le sais bien, mais psychologiquement la pression était trop grande.

Nous avons fini par trouvé l'ermite, guider par un papillon qu'Elmo a repéré.
Ce dernier nous a guider vers une petite maison où se trouvait l'ermite.

Il s'appelle Drentt, c'est un élu, qui réside dans cette forêt depuis plus de 200 ans, il fait partie de la deuxième génération d'aventuriers de Myrrhalis. Il nous a expliqué qu'il était hanté par Égaré, un apôtre qui le tourmente dans cette forêt qui est son domaine. Il nous expliqua que les apôtres cherche à diviser les élus en les tourmentant chacun à leur manière, il compte sur le fait que le tourment touche quelque chose de suffisamment sensible pour que nous ne soyons pas prompt à partager l'information, et nous isolé un à un.

Il nous à également expliqué qu'il avait fait le vœux de devenir immortel, un souhait qu'il regrettait amèrement maintenant qu'il était condamné à errer pour l'éternité dans un forêt tourmenté par un apôtre.

Cela me fait pensé au souhait que j'ai fait, je n'avais pas suffisamment réfléchis à ce moment là, mais j'ai souhaiter devenir un puissant magicien.. Je suis devenu le plus puissant magicien de Légendarÿa, mais cela nous aide pas spécialement à combattre le dragon des cauchemars Xar'Korathyon, si c'était à refaire je pense que j'aurais probablement fait un souhait plus utile pour combattre le dragon et ses apôtres.

Krystof suite à ces révélations eu la bonne idée de commencer à se confier vis à vis des tourments qu'il a pu vivre.
Tour à tour nous avons raconté ce que nous avons subi :

  • Krystof a vu un être fait d'encre
  • Azeran a vu une sorte de Nonne
  • Elmo et Drentt on vu l'égaré, une figure au crâne de cerf avec des bois accompagné d'un papillon de lumière.
  • Mon apôtre lui, à une tête en croissant de lune, il n'a pas vraiment de visage, seulement un sourire plein de dents.

Drentt dit que les apôtres doivent être combattu de manière spécifique, il faut trouver leur nom, trouver ce qu'il représente et combattre ce qu'il représente.

Par exemple pour l’Égaré, il faut persévérer malgré le fait que cela parait futile.

Drentt nous a également laissé un certain nombre d'équipements notamment une médaille magique brisé que j'ai pris afin de réparé plus tard. Le pauvre était mentalement brisé et avait abandonné l'idée de s'échapper de la forêt désormais devenu sa prison. J'ai essayé de le raisonner et avec Krystof nous avons su trouvé les mots pour lui redonné l'espoir de persévérer de continuer à combattre l'apôtre.

Une fois cela fais nous avons passé la soirée dans la masure. Drentt est parti se coucher, pour la première fois avec un peu d'espoir mais n'a pas duré. Il a commencé à hurler et alors que n’avançait pour l'aider il m'a tiré dessus, n'aidant pas ma paranoïa déjà bien nourri.

Une fois calmé, nous nous sommes tous couché malgré l'envie de ne pas dormir et faire de nouveau des cauchemars.
Nous avons décidé de faire des tours de gardes. Lors de celui de Krystof, il nous a réveillé et nous avons vu devant la masure, nous observant : Égaré.

Il était venu nous observer, pour quelle raison je l'ignore.
Elmo a fini par engager les hostilités. Drentt trouva la force de nous rejoindre, j'ai tenté de l'encourager à persévérer et plus je l'encourageait, plus ses attaques semblait efficace.
Nous avons été capable de blessé l'Égaré suffisamment pour qu'il décide de disparaître, déclarant avoir suffisamment pu nous observer.

Le lendemain, nous avons entrepris de sortir de la forêt.
Celle-ci était comme vivante essayant désespérément de nous retenir et de nous séparé. Nous avons tenté de nous rassembler, de persévérer, et nous avons fini par sortir. Cependant Drentt a été retenu par les arbres et a fini par être séparé.
Une voix retentissant lui disant qu'il n'était pas encore digne de sortir de ce lieu.

Nous sommes revenu à Thaëlys fatigué mais avec des informations précieuses.
J'ai réparé le médaillon, un objet magique que j'ai mis à disposition des élus avec la dague de Caelan Vesperaine et le livre d'Elmo.

J'espère que ce rapport sera utile aux prochains élu qui se rendront à Légendarÿa.

Eko

25/10 - NMG Libre - Dune et thune : Annexe finale Le casino doré

Phaosia, Lumière du Temps•ZeniosZenios

Notes élégamment calligraphiées à l'encre lumineuse

...

Contrairement à la quête précédente, nous avons cette fois postulé de notre plein gré. Les crises de somnambulisme se font plus rares.

Le Sud et ses riches marchands. Nous espérons que Mahmoud n’aura pas vent de notre présence dans la ville d’Al-Bahr al-Dhahabi.

Cela dit, s’en prendre à une troupe de six aventuriers nous semble peu judicieux.

Nous avons passé une soirée dans un bâtiment que les mortels appellent « Casino ». Il y avait des machines, il fallait une devise pour y participer, et l’issue des jeux déterminaient si nous en perdions ou en gagnions.

Les résultats sont tous courus d’avance, pourquoi trouvent-ils cela amusant ?

Nous devions trouver le propriétaire du Casino, déguisé et caché au milieu d’une marée d’êtres à la même apparence. Ainsi nous aurions une audience, et pourrions lui demander ce qu’il est advenu des bandits qui sont entrés mais jamais ressortis de son casino.

Il a été trouvé, et a avoué avoir pétrifié puis peint les bandits venus chez lui. Quelle merveilleuse initiative, ça nous évoque quelque chose mais le Labyrinthe doit nous avoir subtilisé ces souvenirs.

Il a tenté de conserver l’or, mais quelqu'un de notre groupe a vu clair dans son jeu. Il a rendu l’or et confié les bandits à la justice du Consortium.

Nous sommes à présent inspirées pour créer un jeu de plateau aux multiples dimensions non linéaires.

Almy•MawyMawy [🐈 5/🌸3]

Le groupe a rejoint Basil dans un petit café haut de gamme afin de recevoir les indications pour la mission. Un endroit charmant et agréable où il fait bon pour se reposer toute la journée si vous voulez mon avis. Voici ce que nous y avons appris : Bilin, le propriétaire du casino, est un gnome de plus de 250 ans qui aime cacher sa véritable apparence. Pour entrer dans son casino il va nous falloir une dizaine de pièces d'or et une recommandation de la part du Consortium des Six Routes. Concernant le groupe des bandits de Mael, aux dernières informations, ce dernier est entré dans le Casino Doré sans jamais en ressortir ce qui est des plus étrange.

Nous sommes ensuite partis pour la ville d'Al-Bahr al-Dhahabi, un endroit coloré et riche où réside le casino que nous devons visiter. En cherchant une bonne boutique pour aider Phaosia et Rature à trouver des habits plus distingués pour notre soirée de jeux, nous avons appris au travers d'une marchande que Bilin est une personne qui n'est pas du genre à s'attacher aux autres, ne s'intéresse pas à l'amour, aime inviter des gens dans son établissement en s'en fichant du statut social, a pour objectif de se divertir et se balade au milieu des gens dans les soirées qu'il organise. Il aurait aussi la main assez légère lorsqu'il joue, ne regardant pas vraiment les sommes qu'il dépense.

Le soir, nous nous rendons au casino. L'entrée est bien de dix pièces d'or et la recommandation nous a fortement servi. En échange de nos pièces, nous avons obtenu dix jetons noirs, marqués magiquement, qui nous servirons pour jouer et pour demander un cadeau en fin de soirée. Les cadeaux ne sont pas fixés, mais sont en général des objets magiques, des parchemins ou des petites choses amusantes ayant de la valeur comme des œuvres d'Art ou des habits. Perdre tous ses jetons signifie la fin de soirée. Il y a aussi un autre jeu en parallèle : retrouver Bilin au travers de vingt halfelins identiques. Gagner à ce jeu permet de sécuriser une rencontre en privé avec Bilin. Cependant, avant de commencer les jeux, nous devons montrer patte blanche et laisser nos affaires au vestiaire. Les objets magiques, les armes, les armures et les sorts sont interdits. Une fois dans la salle des jeux, nous partons chacun dans notre coin pour accomplir nos propres stratégies. Certains vont au poker, d'autres aux échecs multidimensionnels, au blackjack, aux machines à sous ou à la roulette. Personnellement, j'ai tenté ma chance à la roulette, puis aux machines à sous avant d'offrir une prestation musicale au piano afin de célébrer mes gains. De mes 10 jetons, j'ai fini avec 52. Je remercie Tyanyon de m'avoir prêté des jetons à un moment, mais aussi Bilin qui a accepté de m'aider à la machine à sous sans que je le sache suite à une idée de demandé à un employé de me dire stop tout en ayant les yeux bandés. J'ai ensuite demandé s'il était le véritable propriétaire et il s'est trouvé que oui. Il m'a ensuite accompagné à la lyre pendant ma prestation au piano. Bilin est vraiment doué pour jouer de cet instrument.

En fin de soirée, une fois les jeux finis et le moment des affaires venus, j'ai retrouvé Falabal et nous avons pu discuter ensembles. Puis le groupe a retrouvé Bilin dans ses appartements. Ces derniers sont des chefs-d'œuvre architecturaux. C'est une pièce est immense, avec des coussins chauffants partout au sol, des meubles animés et autres petits luxes afin de permettre de réaliser une sieste divine ! Quel dommage que je n'ai pas pu en profiter... Après discussion, et en échange d'un de mes souvenirs amusant, nous avons récupéré l'or et les bandits. Ces matous avaient été transformés en statue par Bilin. Pouvoir faire cela montre la puissance du propriétaire des lieux qui est capable de lancer des sorts de rang 6 ! C'est ensuite un retour calme en ville et la remise des biens au Consortium des Six Routes.

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Mizunagi, Champion des Tempêtes•FjordsagaFjord KGB [M8/E3/Ra4/R5]

J'ai bien fist de prendre part à l'expédition qui a du se charger de cette émergence du Labyrinthe, car je ne pense pas que nous soyons nombreux parmi les aventuriers à pouvoir ainsi survivre dzns les eaux profondes. Heureusement pour eux, les camarades de missions avaient la magie de leur côté pour parer à cette difficulté.

Quoiqu'il en soit, comme prévu nous sommes retournés prêt de l'île où Almy était parvenue à apaiser un peu l'émergence à l'aide d'une mélodie douce et calme. Nous sommes alors allés sous l'eau, rencontrant des requins qui nageaient près de l'entrée de l'émergence. Nous les avons repoussé avant de nous approcher de la porte, qui en s'ouvrant, nous avala dans les profondeurs. Nous avons du perdre pendant quelques instants nos sens, mais sommes rapidement revenu à nous et nous regroupant pour débuter l'exploration des lieux. En avançant, nous sommes tombés sur les traces d'autres aventuriers ou malheureux qui avaient fini ici. Dans leurs affaires, une potion qui s'avéra utile par la suite, mais également un poème qui se révéla donner des informations sur l'émergence, à se demander si ce n'est pas cette dernière qui est répondu à nos offrandes préalables. Quoiqu'il en soit, grâce aux capacités magiques de mes camarades, nous sommes rapidement parvenus à comprendre que cet endroit été un lieu d'ancrage avec le plan ou demi-plan de l'Eau et qu'à cet égard, un moyen de mettre fin à l'émergence serait de trouver les artefacts maintenant ce lien.

Nous avons décidé de suivre cette méthode, plutôt que de risquer de confronter la créature nouvellement née qui sommeillait au fond de ces eaux. Nous avons donc parcouru l'endroit, affrontant différentes créatures marines : calmar géant, requins, drakes et serpents de mer, tout en trouvant et détruisant les objets liant l'endroit au demi-plan. Le premier artefact était un coquillage qu'Ashaka rendit inerte en désactivant la magie qui le constituait, le second une verte d'un ancien monstre marin que je brisa à la force de mes bras. Poursuivant notre descente, nous fûmes confrontés au froid de plus en plus intense des profondeurs, qui auraient pu causer notre perte sans la capacité de soin déployée par Nathanaël, Pyrithan et Ashaka. Quoiqu'il en soit, puisant dans nos réserves, nous sommes parvenus au fond du lieu, face à une statue à l'apparence inquiétante.

Cherchant le dernier lien entre l'émergence et le plan de l'eau, il s'est avéré que ce dernier était un requin fantomatique géant que j'ai tenté d'amadouer et d'apaiser par des prières et des offrandes dans un premier temps, mais le combat se révéla inévitable. Je fi rapidement avalé par la créature et passa mon temps dans son estomac à le détruire de l'intérieur, pendant que les camarades l'assaillaient de leur sort. Cette combinaison nous permit de le vaincre et d'ainsi complètement réduire à néant le lien, sui déclencha un siphon qui manquait de nous engloutir, mais encore une fois, notre détermination nous permis de survivre et de finir zor regagner la surface, triomphant. La tempête environnante n'était plus et toutes traces de l'émergence avaient disparues. Une victoire qui rend la paix au lieu, bien que certains seront certainement déçu que nous soyons sortis sans artefact de celui-ci. Peu importe, mission accomplie et un nouvel exploit que je pourrais raconter à mes camarades.

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Pour cette quête il nous était demandé de rechercher la cause d'une brume mortelle et de l'arrêter.
Au départ il s'agissait d'un simple cas de disparition, ce n'est qu'après avoir discuté avec les locaux que nous avons pu confirmer l'aspect "mortel" de la chose.
Dans ces discussions nous avons appris bien des choses, la brume viendrait du nord, n'apparait et ne s'étend que la nuit et elle progresse un peu plus chaque jour, de plus des signe de bonnets rouge ont pus être trouvé.
En somme tout menait vers une Guenaude, sentiment renforcé par le fait que notre compagne d'aventure Caiti est déjà venu sur place pour chasser deux autres Guenaudes.
Nos suspicions ont été confirmé la nuit venus lorsque alors que nous essayons d'échapper a la brume quelqu'un se rendit compte que la lune nous espionnait et comme par hasard cela correspond parfaitement aux capacité d'un type précis de Guenaude.
Malheureusement, nous n'avions aucun moyen de l'atteindre ou même de la trouver, et ce fut grâce a l'aide de Myconnids que nous avons pu nous échapper de la brume

Ces derniers ne nous ont pas aidé gratuitement, cette guenaude était aussi une épine dans leur pied fongique, les bonnets rouges sous les ordres de cette dernière dévorant littéralement les membres de leur espèces.
en échange de leur aident nous avons du allez nous débarrasser des bonnet rouges qui s'était retrouvé piégé au fond de la caverne.
Piégé par quoi? par une créature de la légende que j'ai pu observer pour la première fois, une dragonne de cristal!
Encore une fois comble de nos malheur, bien que cette dernière ai accepté notre passage pour que nous puissions allez les "interroger", elle a aussi manger le bonnet rouge que nous avion s gardez en vie alors qu'il tentait de s'enfuir.

Faute de personne a interroger, nous avons du cherché un autre moyen de savoir ou la guenaude se trouvait mais sans succès.
Les Myconnides nous ont au moins affirmé qu'elle semble se trouver su un autre plan mais c'est a peu près tout.
La quête est don un échec et nous avons du rentrer a Myrrhalis.

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Tiān Jīn Sì Skar Ma Draz•AlbireoAlbireo ( 🐉 7 🌿4 ⚙️3)

J'ai conduit des amis aventuriers avec moi en Eldrath, pour assister à l'éclipse de l'année,

d'apres les calculs astronomiques, le spectacle allait être superbe, avec même des occultations d'étoiles PENDANT l'éclipse, Je me réjouissait d'avance du spectacle.

J'ai donc convié Uriel, Mizunagi, Aedric et Flaelin à m'accompagner jusqu'à un plateau des Alpium.

Nous avons eu l'autorisation d'emprunter le portail vers Urbsae, la capitale du Virellin.

En chemin, nous rencontrons un pont effondré récemment, avec une personne coincée au fond du petit ravin où coule la rivière, nous la secourons et lui proposons de nous accompagner. Une Elfe mage, avec un singulier coussin volant, particulièrement confortable, a tel point qu'elle en dort beaucoup dessus.

Le dernier village de notre route, nous croisons d'autres curieux en route vers le site d'observation. un marchand et sa femme accompagnés de deux esclaves, une orc gourmet, Un minotaure ancien légionnaire.

Nous reprenons le chemin, et notons des phénomènes peu ordinaires se produire, à mesure que l'éclipse approche. Des insectes extra planaires luminescents semblent former une voie, des étoiles apparaissent dans le ciel là ou il n'y a rien, Notamment 7 liées à une vielle légende de 7 démons vaincus sur le plateau ou nous nous rendons.

Enfin, un cousin dragon du ciel croise notre route, Tae Rejan. il vient lui aussi observer l'éclipse. Je note qu'il est accompagné de deux autres personnes. Aedric, ne sachant pas pourquoi, sens un lien entre lui l'honnis Zerathul. j'essaye de le rassurer, car j'espérais bien pouvoir lui présenter d'autres congénères peut être de confiance, comme il m'a accordé la sienne.

Je parle de ces étoiles à Tae Rejan, et m'assure n'avoir rien à en craindre, et va jusqu'à nous assurer sa protection si jamais il y avait des problèmes.
Cette nuit, je fis un rêve prophétique mais il est peu clair, je note 7 runes mais pas moyen de m'en souvenir pour les identifier. j'y vois également des créatures anciennes, des dinosaures, se combattre....
La route se fait plus chaotique, avec quelques difficultés pour moi d'escalader, des chemins de roches en lévitation, avec Mizunagi qui nous fait une frayeur a presque tomber, avec juste Uriel et moi à le retenir autant que nous pouvons avec notre sort de vol... mais pas facile de retenir un tel colosse !

arrivés sur le plateau je me lance dans mes préparatifs, les mesures, les observations, les notes. Je fait mes observations et compare certaines occultation, et d'autres qui ne se produisent pas... sans doute des erreurs de calculs et de mesure....

Nous y retrouvons également les personnes croisées en route.
Je finis par noter que les 7 étoiles n'en sont pas, car bien plus proches. Tae Rejan ajoute que les anciennes étoiles étaient liées a des péchés. colère, envie, orgueil, avarice, gourmandise luxure et paraisse. et j'ai une brusque compréhension en voyant les 7 personnes rencontrées et de leur comportement. elles correspondent. nous leur parlont brievement, savoir ce qui avait initié leur voyage ici, et toutes sont venue suite à l'invitation d'une femme, brune. la meme....

Soudain, tout s'enchaine, une personne drapée de ténèbres s'élance dans les airs et commence à incanter un rituel. Les "étoiles" n'en sont pas, et sont des hallebardes qui fondent sur les 7. Mizunagi n'a que peu de temps et ne pu que protéger l'elfe que nous avions secourue. les autres sont empalées en plein coeur, les tuant sur le coup. Une brêve bataille, nous sommes sur classés, nos adversaires trop forts pour nous.
L'un d'eux se révèlent être la défunte femme d'Aedric, une championne de Zerathul. l'autre, une femme au visage a moitié brulé.

Leur rituel fit apparaitre des mots qu'Uriel, dans ses notes abondante sur l'évenement parlent de 7 pechés, et de Rune qu'ils cherchaient a faire revenir dans le monde.
« Par la colère, tu bruleras tes chaînes et, à travers les flammes, tu atteindra la libération par la destruction. Ainsi parla le seigneur des runes, héritier de la sagesse du roi. »

« Par l'avarice, tu obtiendras les objets de vos désirs et la réalité se transformera pour remplir à tes besoins. Ainsi parla le seigneur des runes, héritier de la sagesse du roi. »

« Par l'envie, tu poursuivras l'image de ton futur et révéleras les fêlures de ceux qui t'inspirent. Ainsi parla le seigneur des runes, héritier de la sagesse du roi. »

« Par la gourmandise, tu dévoreras tout ce que le monde a à offrir avant qu'il ne te soit enlevé. Ainsi parla le seigneur des runes, héritier de la sagesse du roi. »

« Par la luxure, tu t'étendras dans ton plaisir et apprendras aux autres à te servir. Ainsi parla le seigneur des runes, héritier de la sagesse du roi. »

« Par la paresse, tu laisseras un autre terminer ce psaume. Ainsi parla le seigneur des runes, héritier de la sagesse du roi. »

« Par la fierté, tu révéleras aux autres la vérité du monde que voient tes yeux. Ainsi parla le seigneur des runes, héritier de la sagesse du roi. »

mais en sauvant une personne, le rituel est incomplet et les runes se dispersent. Tae Rejan et son groupe s'en allèrent . Avant l'envol du dragon, je me suis surpris à saisir un Fil du Destin émanant d'une étoile encore visible alors que l'éclipse se termine, et tissa sur lui un augure funeste.... "Qu'il vive des temps intéressants" je suis surpris d'avoir ressenti autant de dégoût et de colère envers quelqu'un,

Nous offrons une sépulture aux décédés, honteusement sacrifiés. Nous rentrons et faisons un rapport aux autorités pour signaler les 6 morts et l'apparition de ces 3 personnes dont une championne de Zerathul.

10/10 - NMG 5 - Ostenwold a de nouveau besoin de votre aide

Almy•MawyMawy [🐈 5/🌸3]

Le groupe s'est rejoint à la capitale du pays de destination pour le voyage vers Ostenwold. Ce fût assez calme et j'en ai profité pour apprendre les mots basiques du vocabulaire afin de pouvoir réussir à miauler un peu et me faire comprendre. Le chariot nous a laissé non loin d'une auberge fréquentée par de nombreux voyageurs, ne souahitant pas avancer plus loin à cause des rumeurs autour du broulliard. Je remrcie d'ailleurs Björn, un marchand d 'Art venu de Sykiel pour ses enseignements.

L'auberge est le premier lieu où nous avont collecté quelques informations. Il est dit que la brume serait liée à un incident en ville. Cela sera confirmé un peu plus tard dans ce rapport, srutotu que c'est lié à une mission précédente comme confirmé par Caiti. La brume se lève aussi dans les alentours de 23h au niveau de l'auberge et bloque la vision, ne permettant de ne voir que des ombres difformes au travers. La façon dont la brume se déploie est aussi comme une vague partant d'un centre, puis y retournant au petit matin.

Nous arrivons à Ostenwold le lendemain. Caiti connaissant l'endroit nous guide directement à l'auberge du Compas Brisé où la gérante, Saya, nous prête un collier d'élocution permettant à l'un de nous de parler et d'échanger sans soucis dans la langue locale. Nous allons ensuite vers la place du marché afin de retrouver le Bourgmestre, Trynn Von Huler, dans son bureau. Il nous apprend qu'une vingtaine de personnes ont déjà disparues dans la brume, que cette dernière est plus épaisse au nord de la ville vers la vallée, qu'une équipe d'éclaireur s'est déjà rendu sur place pour enquêter, qu'il y a un mage louvennois dans une tour dans les montagnes (mais les locaux ne lui font pas confiance et ne le contacte pas), et que la garnison de chevaliers aura des informations pour nous.

A la garnison, nous échangeons avec Sir Lando, le chef de la garde et le neuveu du bourgmestre. Ce gnome nous transmet toutes les informations qu'il a et nous laisse lire le rapport des éclaireurs qu'il a reçu. Nous y apprenons qu'il y a eu deux patrouilles, une en journée qui n'a rien trouvé si ce n'est que le passage vers le nord est beaucoup moins emprunter que d'habitude, et une en soirée qui a pû se rendre jusqu'à une femre abandonnée au moment où le brouillard s'est levé. Durant cette patrouille, un garde s'est avancé un peu plus loin mais a rapidement été retrouvé par ses compagnons entrain de s'étouffer, de suffocer même. Cela a mit fin à leur mission et tout le mode est rentré en urgence. Le garde ayant vu la mort de prêt serait aujourd'hui à la capitale. Caiti, qui était parti récolté des informations dans son coin, nous retrouve un peu plus tard et nous informe que lors d'une mission qu'elle a réalisé précédemment, une hag aurait réussit à prendre la fuite et viendrait continuer son oeuvre au travers du brouillard. Cela se croise avec d'autres informations comme la présence détectée de redcaps, créatures aimant s'allier avec les genaudes, ou encore l'aspect étrange du brouillard.

Pour les aventuriers, les redcaps sont des gnomes au bonnet rouge qui manie la hallebarde, craignant le fer froid et les sorts divins. Ils sont capables de se soigner naturellement, ont un sursaut "d'appel de sang" lorsqu'ils mettent un ennemi à terre leur permettant de continuer leur attaque sur un autre ennemi, et peuvent taper un aventurier à terre plus librement ! Certains manipulent aussi la magie comme le sort d'invisibilité. Je joindrais un dessin au rapport pour que vous puissiez savoir à quoi son museau ressemble.

Nous partons de bon matin à la ferme afin d'explorer l'endroit. Hormis les restes d'un repas dans une marmite, composé de champignons et d'ossements, ainsi que des restes d'hommes-champignons dans des tonneaux, nous ne trouvons pas grand chose. En allant plus au nord, nous finissons par arriver à une croisée des chemins. Nous nous y posons pour la nuit et le brouillard magique finit par arriver à nous depuis le nord-ouest. Il y a clairement au sein du brouillard, une version de ce dernier plus épaisse et dense, beaucoup plus magique encore. Il est possible de le dissiper avec du vent, mais cela ne suffira jamais à l'arrêter. En réalité, nous avons appris que ce dernier est contrôlé par une genaude lunaire à l'aide d'un rituel dont le focalisateur serait la lune directement. Selon Gabriel, c'est un rituel de rang 6 se nommant Scrying ou quelque chose dans le genre.

Durant notre lutte acharnée et vaine des spores apparaissent et se mettent à nous parler directement dans nos esprits. Ils nous informent que sous terre nous seront invisibles pour la lune et nous guident vers une caverne qui leur sert de maison. Derrières les spores, les responsables sont des hommes-champignons souhaitant s'allier contre les redcaps qui ont décimés leurs enfants. Ils se nomment Le Cercle et leur groupe est composé de druides si j'ai bien tout saisi. Ils ne savent pas pourquoi les redcaps sont venus dans la caverne pour les massacrer, mais nous informe que cela a commencé il y a un mois et demi, en même temps que la mission liée à Caiti, que les redcaps suivent bien la genaude responsable du brouillard et que cette dernière se cache dans un plan ou demi-plan différent du notre. Cela pourrait être le premier monde ou un plan créé par des genaudes directement. Cependant un passage doit exister pour que les redcaps puissent passer. Ils nous informent aussi qu'une jeune dragonne de cristal au caractère capricieux réside dans le grotte et qu'il faudra faire attention. Par chance, en passant sur son territoire, et grâce Gabriel, nous apprenons qu'elle a aussi une dent contre les redcaps qui n'ont pas tenu leur promesse en se montrant hostile envers elle. Je recommande tout de même de ne pas la déranger plus que cela dans le futur.

Au fond de la caverne, il y avait les redcaps que nous devions éliminer pour les hommes-champignons. Le combat ne fût par le plus dur, même étrangement assez simple ? A tel point que nous avons oublié d'en capturer un pour lui poser des questions... Enfin c'est sans parler de celui qui est devenu le casse-croûte de la dragonne... Sans information supplémentaire, nous avons essayé de trouver l'endroit du passage, mais il n'était pas au niveau de l'ancien cercle de champignons proche de l'herboristerie d'Ostenwold et suivre le brouillard aurait été une tâche trop risquée pour nous si nous souhaitions survivre plusieurs nuits de suite au brouillard. C'est pourquoi nous sommes revenus avec un goût de sel en bouche.

J'espère que ce rapport trouvera un lecteur dans les missions futures contre la genaude lunaire.
Almy.

Croquis d'un redcap

10/10 - NMG 6 - La Tour aux 1000 Portes - Chapitre 2

Eko•Night KnightNightKnight [Eko 7/Cra 2/Has 2]

Nora est une personne fascinante, malgré son status de liche, mis à part son teint il n'est pas simple de déterminer qu'elle n'est plus vivante, et elle semble avoir toute sa tête, à l'exception de certains souvenirs de son vivant.

Elle a tout de suite vue en moi une multitude, ce qui bien que très malaisant, m’intrigua trop pour ne pas poser des questions.
Malgré ce qu'on dit des liches, il n'y a pas une once de malveillance chez Nora, elle m'a expliqué qu'elle ressentait une autre conscience en moi et qu'elle était visiblement lié à moi d'une certaine manière.

C'était surprenant, mais je suis heureux qu'elle me l'ai signalé, ça m'a permis de plus facilement accepté ce qui a suivi mon temps passé à Légendarÿa.

Après avoir choisi d'assisté Nora dans la bataille qui se prépare entre elle et le roi blême nous nous sommes préparé à l'affrontement.
Nora nous a confié une poudre nous permettant de créer des armées issue de notre imagination pour combattre les orcs.

Nous avons combattu, mon objectif étant surtout de vaincre les shamans qui je sais préparé une magie de renforcement sur Urzak pour en faire un adversaire redoutable.

Nous avons fini par vaincre le roi blême. malgré la magie qui renforçait ce dernier non sans difficulté, j'ai perdu de nouveau connaissance durant cette affrontement et lorsque Nathanael m'a soigné, j'ai bien cru qu'il allait me désintégrer probablement une pensée insufflé par l'entité qui hante mes cauchemars.

Cependant nous avons été victorieux et avons donc pu retourner auprès de la reine Lyralyn afin de lui faire un rapport sur la situation.

Cette dernière, suite aux remarques vis à vis de ce que nous avons vécu nous a informé d'un certain nombre d'éléments :

  • Lyralyn se souvient de Nora, et elle est elle même immortelle sa nature est lié à la cité
  • Lyralyn sait pourquoi les aventuriers comme nous qui venons d'un autre monde sont parfois hanté dans nos rêves.
    Le dragon qui menace la cité en détruisant les parties développé par les héros de manière cyclique est un dragon des cauchemar du nom de Xar'Korathyon qui est en lien avec le plan des rêves. Il dispose d'un certain nombre d'apôtre qui agissent via les rêves pour briser les aventuriers venu d'un autre monde, les conduisant à la folie, la paranoïa ou un état de domination de la part de ces derniers sur ceux-ci.

La reine nous a omis cette dernière informations par peur que nous refusions de l'aider en connaissant le risque encouru par notre présence à Légendarÿa.

Nous avons élu Elyndra comme conseillère, à trois personnes contre une. Pour moi c'est le bon choix, elle prendra très certainement la direction de l'Académie et je lui fait confiance pour développé la magie dans le quartier qui lui est dédié.

Lorsque nous sommes repartie, une dernière vision cauchemardesque nous attends. Cependant après cette dernière et notre retour sur Elanthar, j'extirpe de mon front un petit slime. Nora avait raison j'avais bien une autre conscience en moi et cette découverte me fascine autant qu'elle m'effraie.

Eko

06/10 - NMG 6 - l'exploitation de la mine Grodraga

Lymnis•RuuGardRuuGard

Cette quête fut très intéressante a bien des niveaux, mon groupe était sympathique et m'a permis de rencontrer une espèces que je n'avais encore jamais vu, la quête en elle même m'a permis d'explorer les tréfond d'une mine et de voir des scènes pour la première fois et j'ai même eu l'occasion de rencontrer une gardienne du monde souterrain après l'avoir aidé de sa pétrification.
Mais commençons par le commencement:
Nous avons été mandaté par une compagnie de prospection minière après une première opérations réussite qui as permis de trouvez de la pyrite, après cette première réussite ils ont donc de nouveau fais appel a des aventuriers.
Mes compagnons et moi furent sélectionné pour cette missions, Kint qui nous accompagnait a participer a la première inspections et fut riche en détails sur ce que nous risquerions de rencontrer.
Dans l'ensemble l'exploration c'est bien passé, a l'exception de mon absences de vision nocturne faisant de moi le seul membre du groupe ayant eu besoin d'une torche et la présence d'étrange cristaux faisant appel a nos peurs, mais ce furent de bonne expériences, je m'y préparerais pour les prochaines fois.
La prospections quand a elle fut fructueuses! il y avait des monstres mais nous avons pus nous en débarrasser assez aisément, et a la clé une grotte entière de saphirs.
Cependant, un détail se doit d'être mentionné, la grotte de saphir était protégé par une gardienne du monde souterrain, elle avait été pétrifié par deux créatures croisement entre dragon et cockatrices dont nous nous étions débarrassé et qui avec chances étaient juvéniles.
La Gardienne qui protégeait les lieux a accepté la prospections minières de l'endroit mais a une conditions, comprendre pourquoi les deux oeufs qu'elle protégeait ont donné naissances aux deux juvéniles mentionné plus haut qui l'ont pétrifiée, et non pas a deux dragons de cristals qu'ils étaient supposés être.
Sa demande ne devrait pas tarder a nous parvenir afin d'aller inspecter cela.

06/10 - NMG3 - Marchandises Macabres PT2

05/10 - NMG4 - Dune et Thune, Troisième équipe d'exploration Partie 2

04/10 - NMG 5 - Les cendres de Bashoud

04/10 - NMG 5 - Quand vient la tempête

Abrachaleus Tullius Cicero•AlbireoAlbireo ( 🐉 7 🌿4 ⚙️3)

Rapport de Quête de l'Aventurier Abrachaleus Tullius Cicero

Nous avons été mandatés pour enquêter sur une tempête permanente couvrant les iles au large de Namereth

Le Chef de la région nous a affrété une estafette pour nous y rendre.

Nous lui confions une missive à envoyer dans une semaine si nous ne revenons pas, avec les détails de nos premieres observations.

La tempête nous a donné du fil a retordre au point ou le Mat fut frappé par la foudre et emporté par les vents.
Une vague violente acheva notre embarcation et la fit couler.
Nous avons évacué dans une barque mais avons échoué sur un ilot d'avant poste maritime.

En l'explorant, un Drake des mers nous a attaqué.

Nous avions constaté que nous avons passé 4 jours dans la tempête alors que nous en avions ressenti 3.

Nous sommes parti de l'ilot en prenant une voie sous-marine, en estimant à une journée de nage pour nous rendre à la plus grande ile.
Sous l'eau, nous vîmes un serpent de mer, heureusement endormi.

Une forme d'éffet soporifique eut raison de Mizunagi qui sombra dans le sommeil. Il y eu un rêve avec une entité. plus de détails dans son rapport.

Arrivé sur l'ile principale, nous y découvrons le 'Coeur de la tempête'. un mécanisme de défense d'une émergence du labyrinthe naissant.

Mizunagi a découvert l'entrée veritable de l'Emergence sous l'eau, à l'Est de l'ile.

Almy parvint à apaiser l'Emergence avec un chant, une berceuse, ce qui calma la tempête.

Une semaine plus tard, un bateau de l'Œil vint a notre secours.

la missive avait été envoyée, et cela faisait en réalité 25 jours que nous sommes entrés dans la tempête.

Nous avons donc subit une distorsion de notre perception du temps. d'où notre épuisement prolongé.

Notes personnelles.
J'ai trouvé en Almy, Aedric et Mizunagi des compagnons de confiance.

Almy eu la perspicacité d'apaiser l'Emergence à la manière d'un bébé effrayé. par une berceuse.

Aedric a été un vrai roc face aux coups ! même quand il semblait à bout, il restait debout !

Mizunagi, ce colosse d'une force extraordinaire m'impressionne, j'espère pouvoir me mesurer à lui à l'avenir...

Mizunagi, Champion des Tempêtes•FjordsagaFjord KGB [M8/E3/Ra4/R5]

Je pensais que cette tempête était un signe de Susanoo, ou d'une autre divinité des eaux, mais il semble bien que ce soit quelque chose d'autre qui en soit à l'origine. En prenant la mer, je pensais qu'avec un bon bateau et mes compétences en navigation, nous serions suffisamment armés pour faire face à la tempête. Quelle naïveté ou bravoure stupide, puisqu'il ne nous fallut pas bien longtemps, ou tout du moins nous sembla être court. Les Eaux nous ont bousculés, nous secouant de droite à gauche et de haut en bas, je fis de mon mieux pour garde le cap, déformant la barre en tentant de garder le cap face aux vagues; La foudre finit par détruire notre mat, puis le ponts, avant qu'une vague scélérate ne vienne couper notre navire en deux, nous forçant à fuir à bord d'une chaloupe de fortune.

Nous sommes parvenus à atteindre une île, mais notre embarcation n'eut pas autant de chance. Nous avons pu nous y abriter et retrouver des forces, mais aucunes des embarcations sur place n'étaient utilisables. Après avoir affronté un Drake des mers qui dormait dans une épave, Aedric et Abrachaleus frôlant la mort. Le combat achevé, nous rendions à l'évidence, nous devions partir de cette île à la nage. Nous sommes donc parti à la nage, préparant les artifices nécessaires à cela et passant par le fond pour nous protéger au mieux des intempéries. Au fond de la mer, je m'endormis, un air entêtant m'atteignant, j'y vis un esprit de la mer, son front orné d'une perle, me prévenir que nous faisions face à un "nouveau né". Revenant à moi, nous nous pressâmes de nous éloigner, ayant échoué non loin de l'antre d'un serpent de mer endormi. Avec un peu d'effort, prenant la dernière once de force de notre guerrier en armure et de notre champion, nous parvenons à la seconde île, où nous trouvions le mécanisme causant la tempête et servant à protéger le fameux nouveau né mentionné par cet esprit dans mon rêve : une émergence de labyrinthe, celui ci se nommant Les Cryptes souterraines de Nacre.

Nous pensions dans un premier temps que l'entrée se trouver sous ce mécanisme, mais alors que je partais tenter de méditer pour entrer en communication avec l'esprit de nouveau, sous les conseils d'Almy, je découvris la véritable entrée, à l'est de l'île sous la mer. J'avertis mes camarades, hésitant à explorer le lieu, mais sur leur conseil certainement avisé, nous préférons tenter de mettre fin à la tempête. Notre barde eut alors une idée qui se révéla géniale, elle chanta une berceuse à proximité du mécanisme. Ce dernier cessa alors d'émettre l'énergie causant la tempête, ce qui devrait permettre dans les semaines à venir un accès plus simple en ce lieu.

Points important à retenir :

  • L'émergence est sous marine, équipez vous en conséquences
  • De nombreuses créatures hostiles rôdent aux alentours, soyez vigilants sur le trajet.
  • Le Labyrinthe est encore immature, difficile de dire l'impact que cela aura sur son exploration, soyez d'autant plus vigilant.
  • L'esprit qui s'est adressé à moi est possiblement une projection de l'émergence ou en lien avec elle, ne soyez pas surpris par de telles visions.
  • Soyez courageux et persévérant, la tempête récompense les plus braves.
  • Le temps s'écoule différemment autour de l'émergence. Là ou nous pensions avoir passé 3 à 4 jours dans la tempête, nous y avons passé 25 jours
Almy•MawyMawy [🐈 5/🌸3]

J'avais hâte d'enfin réaliser une mission pas trop loin de chez moi, et il me fallait quelques sous pour m'équiper un peu mieux, alors j'ai postulé à la mission. Il semblerait que j'ai lu trop vite l'annonce, je n'avais pas vu qu'il fallait prévoir des protections contre l'eau... Pour moi, la mission commençait déjà mal, mais pas de quoi faire hérisser le poil non plus. Je connaissais déjà deux personnes du groupe aussi, donc ce n'était pas non plus comme si j'étais entourée d'inconnus... Quoi que... Vu le comportement de certains en mission, il y a de quoi se poser des questions... Mais passons, nous ne sommes pas là pour ça.

La mission était simple sur le papier : une tempête et une tornade sont soudainement survenues au milieu d'îles éparses proches de la côte Namerethienne, au sud de chez moi. Notre mission était de partir en reconnaissance et d'obtenir le plus d'informations possibles sur le phénomène. Nous avons commencer par nous rendre dans la ville portuaire la plus proche pour y récolter des informations auprès des gardes et du Normaque du 73iè Nome, Tedjahel Ptah, un catfolk au pelage gris.

Voici ce que nous avons appris :

1. Il y a environ 60 îles, mais uniquement 2 sont réellement utilisables

2. Les îles appartiennent au 73iè Nome

3. L'histoire des îles raconte une période où les pirates s'en servaient comme base, puis l'armée en a repris le contrôle, avant qu'elles ne soient laissées à l'abandon il y a plus de 150 ans, maintenant uniquement son phare afin d'aider les navires. Malheureusement, ce dernier n'est plus entretenu depuis 17 ans suite à des coupes budgettaires

4. Il y a des cannons sur l'île du phare qui ont servit à se défendre contre des serpents de mer

5. Personne ne sait si des gens ont été pris dans la tempête ou non

6. Un prêtre âgé de Seth, qualifié "d'un peu fou" par le Normaque, pense que la ville s'est faite maudire et que le phénomène est le présage d'un châtiment. Le Normaque a rapidement écarté cette rumeur comme Seth est connu pour ses domaines du Sable et des Désert, ainsi que pour les éclairs rouges représentant sa puissance divine

7. Il a été mit en place un détournement des routes maritimes afin d'éviter la tempête

Avant de finir nos discussions nous avons convenu de laisser un message pour indiquer notre disparition en mission si nous n'étions pas revenus après une semaine, et un petit navire nous a été prêté. Personnelement, je ne m'attendais pas à ce que la houle soit si forte. Entre le grondement du tonnerre, les éclairs, le déchainement des vagues et les mouvements du bateau, j'ai finie par tomber malade et ce n'était pas beau à voir. J'ai tourné de l'oeil alors que notre embarcation s'est mise à piquer du nez dans l'eau... Heureusement que mes équipiers étaient là...

Après avoir battu les éléments, nous nous sommes échoués sur l'île du phare, une chance ! Je dégoulinais de sel et j'étais incroyablement heureuse de retrouver la terre ferme ! Nous avons prit le temps de nous remettre en forme et avont découvert à ce moment-là que notre perception du temps n'était plus bonne. Ce qui nous semblait avoir était quelques heures était en réalité trois jours... Malheureusement pour nous, nous n'étions pas seuls sur l'île, un sea drake rôdait aussi sous la carcasse d'un autre navire au milieu des roches. Se battre sous la pluie...

Quelle emmerde...

Bref, l'île du phare n'était pas l'île contenant le phénomène à l'origine des problèmes de météo. Nous sommes parti à la nage, sous l'eau, vers la seconde île. Durant le trajet, nous avons croisé un sea serpent endormi et Mizunagi s'est endormi, m'entrainant au fond de l'eau avec lui car j'étais attaché avec une corde. Dans son sommeil il aurait vu un esprit de l'eau. Je le laisse partager son expérience, le résultat étant qu'on a nous prévenu que la personne responsable de la tempête était encore un enfant en bas âge. En arrivant à notre destination, nous avons trouver un autel au centre de la tornade. Il y a proche de lui un tunnel qui s'enfonce dans le sol, signe d'une entrée de labyrinthe. Cependant la véritable entrée est taillée sous l'île, au plus profond des flots.

J'ai pris le temps d'étudier le phénomène que je ne connaissais pas avec les autres membres. Aedric a découvert le nom du lieu : les cryptes souterraines de nacre. Avant que nous ne passions à des alternatives plus "musclées" pour calmer la tempête et le labyrinthe, nous avons tenté de recontacter l'esprit de l'eau mais sans succès. J'ai aussi chanté une berceuse en Amurrun, espérant calmer l'enfant. Cela a fonctionné un peu, calmant la tempête, mais la laissant présente vu qu'elle sert à rassembler les énergies des repas pour le labyrinthe qui se construit en dessous de l'île.

Nous avons ensuite été sauvé par une équipe de secours, puis nous avons fait un rapport moins détaillé au Nomarque avant de rentrer en ville.

Pour toute personne voulant aller explorer le labyrinthe, prennez de quoi nager, vivre et combattre sous l'eau. Ou soyez fou et allez-y sans rien sur vous afin de rejoindre les esprits du courant...

Enfin, si vous souhaitez miauler la berceuse, la voici traduite. J'espère qu'elle aidera le labyrinthe à devenir une bonne personne.

Dors, petit matelot,
La mer dort sous le bateau,
Le vent a rangé ses voiles,
La lune garde les étoiles.

Dors, petit cœur de braise,
La mer est calme, la mer se tait,
Ton père est loin, mais son bateau
Connaît le chemin jusqu'au port.

Quand le grand phare brillera,
Lorsque la brume se lèvera,
Il suivra la lumière au loin
Et retrouvera le chemin.

Dors, petit matelot,
Ne crains pas le chant des flots,
Les vagues peuvent faire du bruit,
Mais le port veille toute la nuit.

Et si le vent devient trop fort,
S'il pousse les bateaux dehors,
Garde les yeux fermés, mon petit,
La mer ramène ceux qu'elle chérit.

Dors, petit cœur de braise,
Demain le soleil se lèvera,
Et quand ton père rentrera,
Il y aura du monde sur le quai.

Des frères, des sœurs, des bras ouverts,
Des voix plus fortes que la mer,
Alors dors jusqu'au matin,
Le navire connaît son chemin.

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Eko•Night KnightNightKnight [Eko 7/Cra 2/Has 2]

Equipe : Krystof, Eko, Nathanael, Sera Vesperaine,

Objectif : Explorer la Tour aux mille portes

Nous sommes arrivé à l'avant-poste où Vedaryon, un elfe rattaché à l'Oeil du Monde, nous a brieffé sur Légendarÿa.

Il nous a expliqué que pour voyagé à Légendarÿa, il fallait s'avancer vers un arbre au niveau du premier étage nommer le Solénide et en manger un fruit.

Le voyage entre Elanthar et Légendarÿa est particulièrement désagréable, une fois le fruit mangé, un individu sombre dans l'inconscience et est hanté par des songes cauchemardesque très personnel.

Une fois de nouveau conscient, nous sommes accueilli par Miky Jaksy, un écureuil éveillé qui nous conduit jusqu'au Chateau de la reine Lyralyn.

Celle-ci nous accueille et nous présente trois conseillers parmi lesquels nous devront choisir pour le développement d'un nouveau quartier : le quartier de la magie.
Nous avons le choix entre Un kholo à l'aspect shamanique du nom de Kharzac, une elfe du nom de Elyndra et une Humaine du nom de Maelys.
Tous ont une vision de la magie différentes, Le kholo insistant sur le fait que la magie doit être vécu, l'elfe sur le fait que la magie doit être comprise et l'humaine sur le fait que celle-ci doit être régulé.

A Légendarÿa, nous sommes considéré comme des héros et nos décisions façonne le développement de la cité et son évolution futur. Naturellement, avec Krystof et Sera Vesperaine nous avons décidé de fonder une académie de magie essentiel pour le fonctionnement d'une cité disposant d'un quartier de la magie.

Elyndra a rapidement pris charge de l'organisation au sein de l'académie, un présage d'une bonne conseillère.

Nous avons ensuite eu la mission de la reine d'aller investiguer une tour qui avait été repéré par un groupe précédent.
Les trois candidats au poste de conseillers nous ont accompagné sur le début du voyage afin que nous puissions passez plus de temps avec eux et apprendre à les connaître mieux pour choisir avec plus de justesse celui ou celle qui serait élu à cette position.

Le voyage jusqu'à la tour se fit sans trop d'encombre, le journal d'Elmo, un livre aux conseils fort utile nous a d'ailleurs été confié pour nous assisté dans notre mission. C'est un ouvrage très intéressant.

A l'arrivé de la tour nous rencontrons un corbeau en piètre état. Nous l'avons soigné, et il s'est passé quelque chose de très étrange, le temps s'est figé, et j'ai vu un être de lumière me demandant ce que je souhaite.
ça n'a pas duré trop longtemps, mais j'ai l'impression que les autres n'ont pas été sujet à cette scène curieuse.

Après le corbeau que nous avons identifier comme étant probablement un familier soigné celui-ci est parti vers la tour, nous avons fait la rencontre d'orc à la peau blanchâtre. Ces derniers nous ont demandé si nous n'avions pas trouvé un corbeau.
Ils nous ont accompagné jusqu'à leur campement, où leur chef, Urzak, le roi blême, nous explique qu'il compte conquérir la tour et affronter la liche qui garde l'endroit. Un piège mortel semble leur donner bien du mal à pénétrer dans la tour, cependant d'après Urzak.

Nous avons décidé de nous allier avec les orcs de manière préventive, les liches étant réputé pour être souvent malveillante.
Cependant le journal d'Elmo nous conseille clairement d'écouter les deux parties. Ainsi nos motivations ne sont pas tout à fait belliqueuse lorsque nous nous rendons à la tour prétextant à Urzak d'aller observer le piège de plus près pour trouver un moyen de le désactivé. Et c'est une bonne chose, puisqu'en cherchant à identifier ce dernier, nous déterminons que ce dernier réagit aux intentions hostiles. Souhaitant sincèrement discuter avec la propriétaire des lieux pour comprendre ses intentions, nous parvenons à ouvrir la porte sans problèmes.

Cependant au niveau inférieur de la tour des Venedaemon, surpris de notre présence nous attaquent.
Nous parvenons à les occire pour observer les lieux, mais nous n'avons pas beaucoup de répit avant de nous retrouver de nouveau confronter à une créature hostile, un mage sans main. qui cherchait sa main qui semble lui avoir été volé.
De nouveau nous sommes parvenu victorieux. Cependant lors de ces affrontements, j'ai perdu conscience.

Perdre conscience dans ce monde, en particulier de manière brutal lors qu'un affrontement est dangereux dans ce monde. j'en prends bien conscience depuis mon retour sur Elantar. Lors de ce moment d'inconscience j'ai rencontré une créature étrange qui dans une vision cauchemardesque où le bon chemin semble toujours m'échapper me torture psychologiquement avec des éléments de mon passé. Lorsque je me suis réveillé, au delà de cette impression oppressante qu'une chose terrible était sur le point de m'arriver, un doute vis à vis de tout ce qui m'entoure semblait essayer de s'immiscer dans mon esprit, il était difficile d'être certain que mes alliés n'allait pas me trahir après tout, si je me métamorphosait en créature monstrueuse sous l'effet de quelque chose de sombre, n'aurait-il pas raison de m'être hostile?

Une fois le calme revenu nous avons enfin rencontré la liche. Elle s'appelle Nora, et la première chose qu'elle a fait c'est de nous remercier de l'avoir débarrasser des vénédaemon.

Au fil des discussions nous apprenons qu'elle est une ancienne conseillère de Lyralyn qui a eu pour mission de garder la tour au mille portes, une tour encore plus immense qu'elle semble l'être de l'extérieur abritant d'innombrable portail vers d'autre monde. Nora est d'une fidélité rare envers la reine et afin de pouvoir continuer à assumer son rôle de gardienne de la tour elle est devenu une liche. Elle aurait été capable de faire cela à l'aide d'un monde où des liches on trouvé des moyens plus pacifique d'accomplir leur transition vers l'immortalité.

Nora souhaite continuer son rôle de gardienne et ayant par le passé traité avec les orcs elle est persuadé que ces deniers poussé par leur besoin de conquête ne saurons se satisfaire d'une discussion.

Il nous fallait choisir et pour ma part le choix ne fut pas très compliqué, Nora sert la reine avec une ferveur qui dépasse ce qu'on pourrait attendre d'une ancienne conseillère. Ces intérêts étant complètement aligné avec ceux de Lyralyn nous avons fait le choix de mettre fins à notre alliance et de l'aider à combattre les orcs.

30/09 - NMG4 - Menaces Félines

30/09 - NMG 5 - La reprise du fort de Rochebrune

Sera Vesperaine•ThishanKaThishanKa [Feni/Sera]

Commanditaire : Rodrik le Valois, missive relayée par Menard du Pacte de l'Aube.

Objectif : Libérer les otages (dont Dame Aliénor de Valcroix, chevelure brune, teint claire, yeux verts), puis le chateau si possible. Approche diplomatique ? Tuer le plus possible d'orcs par la suite.

Lieux : Le fort se trouve au Sud de la Louvainne, proche de la frontière virellynnoise.

Contexte : Les assaillants orcs (clan inconnu, chef : Gozrak*) sont décrits comme des brutes assez peu coordonées. Le fort aurait été endommagé pendant l'assaut, surtout au nord-ouest et sud-est, ici se trouveraient les faiblesses de leur défenses.
*Gozrak : chef orc batailleur et ambitieux. Prêt à tout pour vaincre, même se verser dans le sarts occultes ou sceller des pactes avec des entités plannaires. Attention au feu ?

- Une fois téléporté à dix miles de la forteresse, au nord, nous commençons à marcher sur la route. Pus tard, nous rencontrons une patrouille orc qui nous attaque à vue, une relativement bonne nouvelle qui nous indique le bon chemin.

- Sur place, Nous nous rendons invisible et entrons aisément dans la place forte. Ce n'est que devant le donjon que nous nous faisions repérer, mais nous nous débarassons de la troupe d'orcs.

- À l'intérieur du donjon du fort, nous faisons face à Gozrak qui supervise un rituel démoniaque, visant à sacrifier les otages que nous sommes venu libérer. Nous distingons une femme à la robe bleu que nous devinons être Aliénor. Le chef de guerre orc ne nous laisse pas interférer impunément. Des griffes acérées et des gueules béantes tuent les offrandes une à une, les cries de souffrance des victimes et de peur des victimes à venir nous obligent à prendre une décision rapidement. Un sort d'invisibilité de groupe est lancé et nous nous aprêtons à contourner Gozrak pour directement perturber les shaman chantant, mais notre furtivité est rapidement dissipé par un compagnon préférent utiliser cet avantage pour attaquer directement. L'orc, furieux, a vu clair dans notre tentative.Il nous rejoint et je tombe, blessée, sous le violent coup de ses flammes ardentes.

- Il nous aura fallu du temps pour nous revigorer et temporiser la colère du chef orc. Pendant ce temps, d'autres otages se font sacrifier à la gloire des abysses. Heureusement, Aliénor n'a toujours pas été sélectionnée. Notre mission, en plus de notre survie, est toujours d'actualité. Mes compagnons parviennent à distraire Gozrak et à le blesser, mais celui-ci rend les coups avec une forte rancune. Ce faisant, j'ai le laps de temps nécessaire pour perturber le rituel.

- Le langage magique utilisé pour attirer les maléfices ne m'est pas inconnu. Je prie et incante à mon tour pour supplanter les chants shamaniques. Cela fonctionne, les démons se repaissent désormais aussi des ritualistes et agressent Gozrak par la même occasion, donnant un répis précieux aux otages restant. La stratégie finit par payer, le chef orc et ses shaman sont morts. Le rituel n'est plus canaliser et nous parvenons à libérer les otages de leur liens. Une dernière exfiltration se déroule en vitesse par le chemin le moins fréquenté que nous avons décelé. Un peu de magie pour bâtir notre sortie de secour et nous voilà dans la forêt, en dehors de toute menace orc. La mission est accomplie.

NB : Les aventuriers solitaires devraient être exemptés de sorts de groupe conditionnels. L'invisibilité partagée aurait été un atout majeur pour libérer le plus d'otages possible, au lieu de simplement tirer une flèche qui n'a pas su faire la différence.

29/09 - NMG3 - Marchandises Macabres PT1

28/09 - NMG 7 : la chasse aux trolls

27/09 - NMG 3 - Quand l'Histoire cesse d'être au passé - Site de Fouille Semaine 3

Francis•KryoneKryone

Moi Francis déclare cette mission accomplie.

Les gobelins qui travaillent dans ce camps ont tous le QI d'une huitre, voir d'un caillou. Leur infériorité ne fait aucun doute ! Heureusement pour eux, ma troupe a pu les sauver du bruit du vent qui souffle dans les cailloux, après un travail manuel qu'ils ont accompli avec volonté pour me prouver leur force !

Mon groupe a également voulu me montrer ses talents dans les rituels religieux en exorcisant un fantôme. J'aurai pu le faire à leur place mais il était bon de les voir tout donner ! J'ai eu l'impression de regarder un enfant faire de son mieux pour impressionner son père.

Afin d'aider le camps à mieux se porter, j'ai pris l'initiative de nourrir les gobelins que j'ai pris temporairement en pitié. Pour cela, un repas bio, équitable, local, adapté à leurs besoin a été préparé. J'ai terrassé des hordes de scorpions géants qui se promenaient dans les tentes grâce à mon souffle draconique et ma puissante magie.

Bref, une semaine, calme et reposante.

Francis

Illustration de Francis traversant la foule d'ouvriers ébahis

27/09 NMG3 - Un caillou dans la chaussure

Phaosia, Lumière du Temps•ZeniosZenios

.
..
...

Sous chaque paquet
Une pièce de trop arrachée
Les sourires mentent

Le coffre craquelé
Un médaillon luit dans l’ombre
La mort se rappelle

Les masques tombent
Les poings répondent aux mensonges
L'entrepôt tremble

Les fraudeurs à terre
La garde franchit les portes
L’or change de mains

...
..
.

Francis•KryoneKryone

Moi Francis ai vaincu l'administration de Myrrhalis, un haut fait digne de louanges.

J'ai accompagné mon groupe qui avait besoin de soutien pour aller chercher des colis à la poste. Une mission somme toute simple et indigne de ma personne. Mais ma ruse exceptionnelle m'a permis d'anticiper le danger ! J'ai donc pris le chemin avec eux.

La poste est un endroit rempli de hordes de paresseux éveillés dont la lenteur et l'inefficacité sont sans égale. Leur chef, un homme corrompu (que je me suis empressé de dénoncer aux forces de l'ordre) a déclaré que nos colis étaient perdus et a demandé à mon groupe d'aller les chercher aux objets trouvés.

Flairant l'arnaque à plein museau, Je nous ai guidé dans les rues tortueuses de Myrrhalis jusqu'au bâtiment. Là, de pauvres âmes égarées, en mal de d'aide de la part de Leur Sauveur m'ont prié de leur venir en aide. Ne pouvant souffrir une telle injustice, J'ai négocié avec les margoulins qui faisaient du recel de colis pour qu'ils retournent à une honnête vie. L'un d'entre eux poussait même le vice à se déplacer dans un fauteuil roulant pour inciter la pitié et récolter plus d'argent. Comme Je m'y attendais, ces créatures infâmes étaient incapables de tenir leurs paroles et nous ont attaqué lâchement.

Le combat fut bref. Impressionnés par mon imposante carrure, les bandits ont pris peur et se sont empalés sur leurs armes.

Les forces de l'ordre sont arrivés quelques temps après et m'ont chaleureusement remercié pour tout ce que J'avais fait pour la ville cette fois encore.
Certains murmurent même que depuis mon passage, les colis circulent plus vite et plus efficacement dans les rues de la ville.

Francis

Note : un capybara a décidé de Me faire des offrandes pendant la mission.

Illustration de Francis triomphant des margoulins

26/09 - NMG4 - Dune et Thune annexe 2 - La diplomatie des impies

Krystof•KryoneKryone

Notes diverses de Krystof :

  • Les lamias se déguisent en d'autres créatures plus petites qu'elles pour se déplacer dans les grottes
  • Les lamias mentent comme elles respirent
  • La haine des dieux des lamias est palpable
  • La chef des lamias manque d'autorité. Ses ouailles se rebellent
  • Le rituel de restauration de la rivière a été un succès

25/09 - NMG 5 - Une Missive dans la Nuit Partie 2

25/09 - NMG 3 - Les Eaux silencieuses

Phaosia, Lumière du Temps•ZeniosZenios

.
..
...

Elle a acheté des palmes qui ne lui ont pas servi.

22/09 - NMG 5 - Les débuts d'une exploitation minière

22/09 - NMG 5 - Jolie Petite Histoire

21/09 NMG5 : Une missive dans la nuit...

TsunaTsuna😈 6

Objectif non rempli, Eko et Kalthis ont été capturés par la garde de Joyau et sont retenu prisonniers, Freiya est déguisée en garde et reste aux aguets pour aider ses 2 compagnons enfermés

18/09 - NMG3 - La plante miracle

16/09 - NMG 6 : la mine desafectée du désert partie 3 : la purge

16/09 - NMG5 - L'encre des souvenirs sous la plume de l'ambition

15/09 - NMG5 - Mort au Dragon ! [Prime]

15/09 - NMG 3 - Un médecin bien embêté

Dr. Liang Du•T_TrolljaegerT_Trolljaeger [Kanoko/Dr. Du]

Oui, oui.
Une bien étrange affaire, en vérité, hi, hi !
Le camp de ce brave médecin était rempli de malheureuses victimes, nous avons fait de notre mieux pour veiller sur elles en son absence.
Une affliction vraiment peu ordinaire, peu ordinaire ! Je n'avais jamais vu ça pendant ma longue carrière.
Des individus attaqués par des morts-vivants semblaient tous fort mal en point, mais tous semblaient présenter des symptômes très différents.
J'ai tout de suite pensé à une maladie véhiculée par ces créatures, mais voyant que des elfes étaient affectées, j'ai rapidement éliminé cette piste.
Klaus, notre étrange compagnon semi-artificiel a quant à lui pensé à un parasite, mais rien dans le camp ne semblait être une source. Eau, nourriture, animaux...
Dans les notes du docteur nous avons trouvé une pierre très curieuse, une pierre tombée du ciel ! Trop petite pour avoir une quelconque influence sur ces malheureux.
Mais ce sont nos amis de petite taille qui vont découvrir que les armes prises aux créatures ayant attaqué la caravane, celles qui armaient les squelettes et les zombies, étaient faites du même matériau que la pierre ! Découverte décisive ! Kroz et Sizzle venaient de mettre à jour la source de l'infection !
De notre côté, avec Karstine et Klaus, nous parvenons à déterminer que le mal est d'origine occulte, et deux autres points essentiels : le moral des patients est important, le stress semble un facteur accélérant. À l'inverse, des patients rassurés semblent entrer en rémission. En outre, le mal semble agir comme un mutagène, ce qui est une des spécialités de Klaus, et qui nous ouvre une piste vers un traitement de choc.
Je passerai rapidement sur un intermède impliquant des bandits, auxquels nous avons expliqué qu'attaquer un camp de malades possiblement contagieux était une décision susceptible de mettre fin abruptement à leur carrière (et leur existence) - et ils ont fui sans demander leur reste, encouragés par des éclairs et les cris véhéments de notre impressionnant guerrier gnome.
Toujours est-il que nous avons décidé de faire une petite fête afin de prendre soin du corps et des âmes des malades. Rassemblés dans la zone d'effet de soins divins, tous ont pu retrouver le plein potentiel de leur vitalité. Et pour éviter une dégradation de leur état un bon repas et un spectacle d'une grande qualité leur ont été servis.
Nous avions la situation bien en main.
Jusqu'au moment du feu d'artifice.
Un patient a mal réagi à la détonation, et sous l'effet du stress il a réagi très brutalement. Sous nos yeux horrifiés, le malheureux s'ouvre en deux, et une créature émerge de son corps avant de se transformer en poussière. Ceci cause un début de panique. Sous l'influence de la peur, d'autres personnes commencent à se transformer. Nous tentons de les apaiser. Klaus réagit en administrant une injection d'anti-mutagène directement dans la jugulaire d'une victime. Radical, mais efficace. Nous parvenons à juguler la panique et le calme revient.
Heureusement. Klaus n'a que quelques doses à sa disposition.
Nous nous assurons que le reste de la nuit se déroule dans le calme et la sérénité.
Au matin, le docteur revient. Nous lui transmettons les informations recueillies lors de cette journée et cette nuit tragique.
Il semble d'avis qu'il faille envoyer une équipe à la recherche des morts-vivants et de leur curieux armement.
Nous devons rendre compte à Myrrhalis. Discrètement. Il serait contre-productif que la nouvelle s'ébruite à ce stade.

Sizzle•FleicFleic

Un patient est mort. Maladie cause mutation.

Addendum : La "maladie" semblé venir d'une pierre tomber de l'espace, les mort vivant qui ont causer l'attaque et par consequence l'affliction avaits leurs armes tailler de cette même pierre.
Si les patient on bien eter attaquer par des Zombies et Squelettes, deux type de mort vivant sans esprit alors il est évidant que c'est armes fut manufacturer par un tiers partie. Necromancien ? possible. Les armes n'etait pas de qualiter, il est donc douteux que le tiers partie ait un forgeron competant dans leur rangs.

Cet evenement est a suivre, même si l'attaque etait singulier il est impossible de savoir si d'autres arme de se type existe.

14/09 - NMG 4 : l'épée courte P2

KryoneKryone

Patoulachi et Patoulacho ont été sauvés.
Maitre longue lame le marabou gourou du culte de Zorkul a été vaincu

3 prisonniers ont été faits

Des victimes de l'arnaque du culte ont été sauvés

Yrtariel•ZeniosZenios

Bon, ça arrivera un peu tard. Mais il faut le recul nécessaire pour comprendre si on a raté quelque chose. Non, non, selon moi on n’a rien raté.

J’étais avec Hanna, une guérisseuse mais habile à la rapière, Mushu, un dragonnet curieux à la magie de soins et de renforcement, Sera, une magicienne timide et Eko que j’ai déjà croisé.

Nous avons été commandités par José -j’ai cru comprendre 4ièm du nom- pour chercher Patoulachi et Patoulacho, de petits mortels roux bedonnants gardes du corps tout aussi bedonnant de José.

Ils se seraient rendus à une clinique assez éloignée de la ville pour se faire agrandir l’épée. José a reçu une lettre de menace comme quoi prévenir les autorités leur serait délétère. M’enfin, nous sommes directement partis pour la clinique.

On la trouva assez rapidement, sommes entrés et avons commencé à nous mêler de ce qui ne nous regardais pas. L’équipe de médecins nous a attaqué, et nous avons répondu. C’était… vivifiant ! Voilà un moment que je ne m’étais pas défoulée ainsi !

Nous avons trouvé la forge pour le travail des épées mais aucun signe des rouquins. Il y avait cependant des traces de leur passage dans un registre. Au sous-sol se trouvait une captive dans une cage, mais peu m’importe, ce n’est pas notre objectif. Il y avait aussi une note évoquant « Zortul ».

Ce sous-sol était un passage dérobé qui conduisait dehors, nous avons suivit des traces bipèdes s’enfonçant dans le désert. Au bout de deux heures, nous sommes tombés sur une infirmière menant des incantateurs, ils conduisaient une bande de prisonniers avare d’épée longue.

Parmi eux se trouvait un Patou ! Lequel je ne sais plus. Le combat s’est engagé, et le Patou s’est attribué tout le mérite. Nous avons tout de même appréhendé un magicien. Il s’avère que c’est un cultiste dévoué au démon Zortul, et qu’ils attirent les mâles à la piètre estime d’eux-même en leur promettant l’épée la plus dure et la plus massive qui soit. Ils finissent sacrifiés à la gloire de Zortul.

Je trouve ça assez cocasse. Et j’ai envie de dire que si des gens se font avoir, là c’est de la pure sélection naturelle. Mais bon, on avait une mission donc je comptais en rire plus tard. Correction, j’en ri un peu sur le moment et en ai gardé pour plus tard !

Nous sommes rentrés à la clinique avec le prisonnier pour nous reposer et avons reprit la traque le lendemain, l’autre Patou était dans la seconde cachète des cultistes. Il serai sacrifié le soir donc il ne fallait pas trop trainer.

Après avoir un peu tourné en rond, nous avons trouvé leur repère, et un peu comme à la clinique, on a foncé tout droit. D’abord en interrompant une messe à Zortul, puis en refusant de rejoindre son culte face à leur chef. Pas question que je me remette au service d’un démon.

Le combat s’est avéré un peu ardu, les adversaires tapent fort, mais nous avons triomphé et avons libéré Patou prime. Patou raconta à Patou prime les évènements comme s’il y avait participé, et ils se sont cogné les bidons. Curieux.

De retour à Myrrhalis José était heureux comme tout et nous a payé. Je pense qu’il nous rappellera dès que ses gardes auront disparu suite à une publicité d'une succube armurière qui polit les masses d'arme.

13/09 - NMG 4 : L'Épée courte

Sera Vesperaine•ThishanKaThishanKa [Feni/Sera]

Commanditaire : José, 4ème du nom

Personnes à sauver : Patoulachi et Patoulacho, 2 frères halfelins dans le métier de la garde.

Lieux : Une étrange clinique en dehors de Myrralis.

Contexte : Patoulachi et Patoulacho auraient suivit les indications d'un prospectus pour se rendre à une étrange clinique dans le but d' "élargir leur épée courte". (Je continuerais ce rapport dans la suite de cette métaphore…)

À la clinique :
- Le voyage nous a bien pris une quinzaine d'heure même sous la guidance du meneur du groupe qui connait un bon raccourci.
- Établi dans une micro-oasis, le bâtiment a une façade modeste mais convaincante. Nous entrons à l'acceuil et interrogeons l'homme à la réception. Il est piètre menteur et, très vite, nous nous doutons que quelque chose cloche. Dès lors, notre approche est ensuite beaucoup plus rustre et discourtoise, mettant l'homme dos au mur alors que nous investiguons la clinique, malgré sa rétissence et ses avertissements.
- Ses collègues et lui finissent par n'avoir d'autre choix que d'essayer de nous faire partir de force. La lutte est engagée. Les (faux) médecins ont attaqués avec des outils médicaux et des bombes alchimiques, ainsi que des sorts de dissuasion. Nous avons fait notre possible pour que l'affrontement soit le moins léthal possible, sans nous mettre en danger pour autant, mais les éclaboussures d'acide ont condamné plus d'un suspect.
- Notre investigation nous fait découvrir que ces médecins étaient des escrocs. La "forge" pour "élargir les épées courtes" ne devait servir en réalité qu'à affûter de vraies lames pour cruellement "désarmer" quelques pauvres malheureux. Le registre nous indique que Patoulachi et Patoulacho ont bien été en consultation ici, ainsi que d'autres personnes aux "épées à remanier", mais nous remarquons dans le lexique de celui-ci que des "déplacements" et des "nourissages" sont de vigueur. Nous pensons à une traite d'humainoïdes.
- La théorie de la contrebande se confirme alors que nous empruntons une trappe qui mène à un couloir de roche pour déboucher à une sortie, plus loin après la clinique, dans une petit bosquet d'arbres discret. Ce serait à partir d'ici que les patients enlevés seraient déplacés. À noter que dans la galerie, nous avons croisé le corps d'une femme ensanglantée disposé dans une cage en bois. Non loin sur un banc de pierre, nous avons trouvé un prospectus annonçant le retour affâmé de Zortul (un fiélon mineur, à en juger par l'impopularité de son nom et la désorganisation de son culte. Cependant, un danger tout de même). Plus qu'un trafic de personnes, il s'agit aussi de sacrifices au nom du Mal.
- Dehors, nous constatons la piste à suivre de plusieurs personnes dans une même direction. Sans attendre, nous marchons. Sur la route, un convoie de prisonniers, encadré par quatres mages. Nous reconnaissons un des deux frères halfelin parmi les prisonniers. Nous attaquons les premiers, sans somation, pour bénéficier de la surprise. Nous avons fait un survivant, s'étant rendu de lui-même et implorant la vie sauve. De l'autre côté, les prisonniers désirent retourner à Myrrhalis au plus vite.
- Le dernier cultiste, Marco, négocie pour sa liberté. Il finit par nous dire que le sacrifice aura lieu le lendemain, au soir. Patoulacho, quant à lui, est reconnaissant d'avoir été sauvé, mais sa condition affaiblie n'éteint pas le feu de son âme : il désire plus que tout aller sauver son frère.
- La nuit commence à tomber et la destination finale est à quelques heures de là. La fatigue nous rattrapera vite et nos ressources sont déjà bien entâmées. Nous décidons, après avoir convaincu Patoulacho que nos chances seraient meilleur après du repos, de retourner à la clinique pour dormir, nous préparer, puis nous remettre en route pour arriver au dernier lieu du culte juste avant l'aube.

NB : Patoulacho a maintenant, selon ses dires, une épée beaucoup plus longue et large. Il est plus que prêt à en découdre…

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- Le lendemain, nous prenons la route vers le lieu-dit, en compagnie de Patoulacho. Nous arriverons quelques heures plus tard, non sans un détour accidentel, à une petite bâtisse d'où résonaient les supplication des cultistes à Zortul.
- Et bien, comment dire... Nous avons éliminé toute menace. Tout s'est déroulé si vite et si brutalement. Le "Maître Longue-Lame" a usé de magie couplé à des "tirs d'épée" (il s'est révélé plus tard que cet escro avait camouflé d'une illusion son "arc très court" en "grosse et large épée". Plus sérieusement, les hérauts de Zortul sont des specimens de vers démoniaques, dévorant de l'intérieur les cadavres pour ensuite les manipuler comme des marionettes vers leur prochaine victime. Nous n'avons pas pu déterminer comment ces parasites se sont retrouvé ici, ni comment le culte a surgit, si ce n'est "que Zortul a parlé dans les songes du Maître Longue-Lame".
- Patoulachi et Patoulacho ont pu retrouver leur ami, José. Mission accomplie.

13/09 - NMG 3 - Les Racines de l'histoire - Site de Fouille Semaine 2

12/09 - NMG5 - Dune et Thune Annexe 1 : Déloger une petite souris dans une grande grotte

Sera Vesperaine•ThishanKaThishanKa [Feni/Sera]

Commanditaire : Basil Delacroix

Cible (à ramener vivante) : Odilde, naine adepte de la magie de la Terre. Communie avec les esprits primaux. Possède une petite garde de mercenaires nains (~15 mercenaires bon marché)

Lieu : Au fond de la mine d'or au nord (cf carte du commanditaire).

Rumeurs d'élémentaires de pierre dans les mines (~tortues de pierres peu agressives, très solides, mais à ne pas déranger.).

Rumeur d'un troll dans les mines. Les trolls les plus communs sont vulnérables au feu, à l'acide et/ou à la foudre, ce qui stop leur régénération. Ils sont en général brutaux, pas très malins et peu craintifs.

Dans la mine :

- Une rune de boule de feu piège une allée. Nous la dissipons magiquement, non sans quelques efforts.

- Le troll est amadoué par les nains qui préparent un portail vers le plan de la terre, promettant de payer le troll en cristaux. Nous avons réalisé une contre-offre à base de fruits, que Grunder, le troll, trouve plus alléchante. Acceptant de nous aider, le troll et nous affrontons ensemble la petite compagnie de mercenaires nains.

- Les nains défaits, les survivants s'étant rendus, ils nous indiquent où se trouve Odilde. Elle serait gardée par ses élémentaires de pierre, travaillant sur le portail.

- Sur la route, une autre rune de boule de feu, nous convainquons Grunder d'aller l'activer pour nous protéger du souffle. Il accepte, pour nous rendre service. (NB : Grunder craint l'acide mais pas le feu.)

- Arrivant sur un embranchement de trois routes, Grunder nous informe de la faune locale. Nous prenons le chemin le plus calme et silencieux, mais nous tombons dans une embuscades d'élémentaires de terre qui surgissent du sol. (3 humanoïdes petran et un cavalier de pierre)

- Enfin nous arrivant au lieu où Odilde exécute son rituel. La pièce est chargée de magie et protège l'élémentaliste (Greater cover, Regenerate, Haste, Heroism (6th)). En interagissant avec les énergies primales et arcaniques de l'endroit, nous dissipons une grande partie de ses défenses. Quand bien même, l'affrontement est rude alors qu'elle fait trembler la terre autour d'elle et nous accable d'un déluge de pierres et de roches. Perdant patience face à notre résilience, elle finit par se rendre d'elle-même.

Épilogue : Nous remercions Grunder, et Grunder remercie le Consortium Fruitier. Ensemble, nous avons délogé ce qui restait de la résistance naine et pouvons rendre à nouveau exploitable la mine d'or en toute légalité, avec en bonus Grunder qui acceptera volontiers de travailler comme gardien des mines en échange de fruits frais régulièrement offerts. Odilde, quant à elle, fera face à la justice de Myrrhalis.

12/09 - NMG 3 - L'Or des bêtes

Krystof•KryoneKryone

Notes diverses de Krystof

  • Il y a de la pyrite et non de l'or dans cette grotte
  • Des scorpions gros comme un homme rodent
  • Des trolls rodent. Ils sont sensibles aux dégâts soniques
  • Des monstres qui détestent le bruit rodent, accrochés au plafond. Ils peuvent être utilisé pour tuer les trolls
  • Un clan de gobelins parlant Sakvroth vit au fond de la grotte. Ils ne sont pas hostiles, justes cons comme des manches à balai
  • Il existe également une roche qui rend fou dont les effets se stoppent lorsqu'elle est mis dans un sac sans fond

08/09 NMG4 - Mamie Novae

Galadriel•Yuya91800Yuya

Un gars en armure en plaque (Alazael), une elfe encapuchonné (yinshi), un bleuté (tyanyong), un autre elfe en armure (Krystoff) et moi-même.

On doit arreter une trafiquante de drogue mais qui est aussi une tueuse. Krystoff et Tyanyong ont déjà eu affaire à elles. Faut faire attention à ce qu'elles ne les repèrent pas.

On va au restaurant et on tombe sur un clochard. Alazael donne des pièces do'r et moi aussi. Je l'embauche pour faire signe pour Mamie Nova.

Cyril, le Gérant nous installe. Je bois et je demande ou sont les issues de secours. Une seule issue et c 'est à l'arrière. Je vais aux toilette et tombe sur une scène d'horreur: les gardes sont faux. Pain au chocolat béni dans de l'alcoool. Chocolatrine: pain au chocolat mais avec un peu detrop. Chaussure aux amandes: un peu bizarre. La patate pralinée: un peu trop cuit.

On tombe sur 3 mamies un peu spicy qui semble cacher queleque chose puis Yinshi et moi sortond dehors. ON demande au clochard de faire le guet. Krystoff force la porte que j 'ai verouillé. Quelque chose ne tourne pas rond dedans et il ferme.

Apparemment, on suspecte la personne qui a fait les amandes. C 'est vrai qu'ils étaient bizarres. Alors que la fin approche, du bruit se fait entendre. Des couverts, une table et une créature de sang se manifeste. Les Mamies veulent se barrer. Le combat est compliqué et je tombe.

Les mamies étaient des flics déguisées apparemment et la communication est mal passée. On descend à la cave ou on trouve au final Mamie Nova avec du renfort. On la combat et je la termine en l'épargnant pour qu'elle soit remis à la justice. Le proprio est aussi mort et avait été remplacé.

Krystof•KryoneKryone

Mamie Doucemie est finalement condamnée. C'est une bonne chose de faite.
Elle n'était pas une respectable personne agée mais une sweet hag qui conspirait pour empoisonner tout le monde avec du sucre.

Lors du concours de pâtisserie, elle avait infiltrée les lieux en avance, tué le célèbre pâtissier Cyril Nignac qui organisait l’événement et empoisonné tous les ingrédients directement dans les réserves.

Je tiens à noter ma grande surprise de constater que les forces de l'ordre avaient décidé d'infiltrer l’événement en se déguisant en... femmes agées ressemblant fortement à Mamie Nova. De plus, lorsque des créatures (nuée de couverts, blob de sang sorti des cadavres de gardes dans les toilettes...), ces "inspecteurs" ont préféré fuir par les fenêtres plutôt que de tenter de sauver les citoyens et gourmets. Un comportement hautement suspect.

Nous avons pu retrouver la hag dans la cave du restaurant avec les restes et victimes de leurs méfaits.
Puisse t'elle être exécutée bientôt

07/09 - NMG 3 - Un site de fouille risqué

AdrienAdrien, Lord des Milles-Feuilles

Les fouilles et le camp sont bien établis.
2 voleurs ont tenté de s'infiltrer suivant les ordres d'un certain J.J.J. (Johny John Jonathan) avant d'être capturés et reconvertis de force en lavendière par la cheffe cuisinière.

Effectifs du Camp :
Semélée - Cheffe de Camp
Chef Cuistots x2
Médecins x2
Scribes Historiens x3
Ouvriers de Fouille x6

-> + 2 Lavandières

Kanoko Kemuriyama•T_TrolljaegerT_Trolljaeger [Kanoko/Dr. Du]

Dans le désert de Namereth dans les contreforts sud des monts du Sinaï, reposent les os d'un majestueux dragon des temps jadis.
C'est là qu'en quête de savoir, l'opiniâtre Sémélé dirige ses ouvriers dans la lente et prudente excavation des traces du passé. La sépulture abrite bien des dépouilles, en plus de celle du puissant dragon, et des esprits naïfs pourraient espérer trouver en ce lieu des richesses enfouies, mais si elles existent, elles ne sont pas matérielles mais sont les richesses de la connaissance.
Mais malgré les avalanches de créatures de pierre stupides, les tentatives pathétiques d'infiltration de voleurs non moins stupides, les vautours, les hyènes et même la colère des éléments et la traîtrise du sable, rien ne vient à bout de la détermination de Sémélé, et la poussière des strates ancestrales continue d'être délicatement brossée autour des restes et des ossements, témoins silencieux d'un temps ancien auquel elle tente de rendre la parole.

Kanoko pose sa plume et fait craquer ses doigts.
Ah, mais surtout, quelle emmerdeuse, soupire t-elle, franchement je plains la prochaine équipe. Quoi que je doute qu'elle leur fasse mieux que courir après une bâche en pleine tempête de sable avec son attelle au genou.
Ah, je devrais peut-être leur parler des bandits crétins...
Elle range sa plume après une brève hésitation.
Non, ne leur gâchons pas la surprise.
Satisfaite de son rapport, elle le roule et le range pour le remettre à la prochaine équipe.

06/09 - NMG 4 - La nuitée au Cerf Fourbu

TsunaTsuna😈 6

Me suis trompé entre Azeran et Tibia pour la récompense GM, j'ai fait -2 xp à Tibia sur sa page donc il ne passe pas lvl4

Karambit•Shaz'Fieffé Chat d'Adrien [🎲4]

... Je n'ai aucun souvenir de ce qui s'est passé durant la nuit de l'auberge. J'espère que j'ai pas fait de connerie... Je me souviens juste d'un gobelin qui faisait penser à moi un peu. Et que les autres étaient sympas... Il paraît que j'ai bien aidé ? Je suis pas si inutile que ça, ptêt...

04/09 - NMG 4 - La fin d'une époque - La Compagnie de la Boussole de Cuivre

02/09 - NMG 5 - Quête Perso : Les Racines de la Poudre Blanche (Chap. 3)

01/09 NMG3 - L'Installation

Tyanyong Yoshihide•RuuGardRuuGard

Nous avons prit cette quête mon groupe et moi au nom de Mr Charlomez Indams.
Pour nous guide et afin de nous expliquer que nous devions sécuriser le château il envoya son serviteur construct K-6GP.
Une fois arrivé aux château nous rencontrâmes des vagabonds qui s'étaient réfugiés dans les ruines pour échapper a une tempête de sable, mais leur comportement étaient étrange, certain déclaraient avoir vu des monstres tandis que d'autres disaient qu'il s'agissaient de sottises et malgré les monstres potentiels, ils séparaient les gens dans un camps a part pour de petites offenses.
Nos suspicions furent confirmé quand on apprit que le ragout contenaient de la drogue, celle qui dirigeait le groupe et préparaient le repas que tout le monde appelaient "Mamie" étaient surement coupable, mais nous devions d'abord nous débarrasser des monstres avant d'évacuer les personnes ici et confronter "mamie"
Alors que nous préparions une descente les monstres se trouvant sous le château, Mr K-6GP n'étaient plus en vue, pendant que nous discutions au nord il avait été jeté dans le sous sol.
Nous avons donc hâtez notre descente et abattus les monstres en protégeant au mieux K-6GP qui était gravement blessé.
En investiguant la cave, nous avons pu observer des cadavres, d'enfants et d'adultes, Mamie en sacrifiait a ces monstres afin de les nourrir et pourquoi?
Tout ca pour gardez la fameuses drogues!
En remontant alors que nous allions la confrontez, elle était déjà partit, j'ai alors convaincus les autres membres du groupe de revenir a Myrrhalis afin de se faire soigner de leur addiction provoqué par Mamie, et de a leur sortie mettre une prime sur la tête de cette dernière.
Je m'assurerai de participer a cette quête afin qu'elle ne puisse plus jamais touché a qui que ce soit.

Tyanyong Yoshihide

Krystof•KryoneKryone

Une mission simple dans son principe :

Nous sommes allés sur les lieux d'une ruine achetée par notre commanditaire. Des squatteurs y logeaient sans permission.

Après avoir discuté avec ces délinquants, nous avons vu des choses louches, notamment une forte tendance à vouloir nous faire boire de leur soupe étrange, des disparitions inquiétantes et des comportements anormaux.

Nous avons pu constater que lorsque nous avons eu le dos tourné, le représentant de notre commanditaire a été jeté dans une fosse pleine de Bargheists et autres chiens féerique maléfique. Quand nous sommes allés le chercher notre corde a été jetée dans le trou pour nous y piéger.

Nous avons évidemment triomphé, et découvert une énorme cache de drogue.

La grand mère obsédée de la soupe ( surement le cerveau de cette bande de criminels) a fui avant notre retour.

Notre commanditaire était satisfait de ce que nous avons fait.

Nous avons escorté les drogués restants à Myrrhalis. J'ai noté leur nom et je vais faire un rapport aux forces de l'ordre pour qu'ils soient traités de la façon adéquate pour leur consommation et pour leur complicité de tentative de meurtre sur nos personnes.

Krystof

31/08 - NMG4 - Le Gras c'est la Vie

Yrtariel•ZeniosZenios

Gruzarr, un maître-éleveur agréé a remarqué des pertes dans ses troupeaux, et nous avons été chargés d’investiguer.

Avec Azeran (un confrère démoniaque, voilà un moment que je n’avais pas sentis un semblable), Feïya (et son familier plat), Eleonora (une dhampire invoquant des carcasses ensanglantées) et Yffendel que j’ai déjà croisé.

Nous avons rapidement investigué l’enclos où le larcin le plus récent a eu lieu. Des traces de bétail et empruntes humanoïdes se dirigeaient vers les dunes.

Nous les suivîmes, cela nous a conduit dans une formation rocheuse contenant un long boyau de roche fraîche. Au bout nous attendait une porte ornée.

Yffendel s’est retrouvé un peu confus, et Feïya a littéralement tourné les talons pour s’en aller. Azeran l’a suivie. Il a profité de sa faiblesse pour lui faire des avances. C’était intéressant à regarder bien que je n’ai pas pu tout entendre.

La porte forcée révéla un vestibule, une salle contenant un décor d’élevage et des cabinets désaffecté. Puis la dernière salle conduisait à une somptueuse salle à manger où des morts vivants PÉDANTS nous invitèrent à leur table.

Ils se présentèrent comme gourmets, mais n’ayant pas confiance je partis étudier leur cuisine s’ils ne manigançaient pas quelque chose de délétère pour le nouveau couple (soit dit en passant, hâtif de partager un festin auprès de ces voleurs de bétail).

Les plats s’enchaînèrent mais un problème de nettoyage de marmite invoqua un élémentaire de CASSOULET dans la pièce. Il suintait du gras partout, saisit Feïya de ses doigts saucisse et engloutit Yffendel. Mais une fois refroidit, nous parvînmes à le faire retourner à l’état de consommable au lieu de consommateur.

Le trio ou « cercle des gourmets disparus » fit amende honorable en nous signant un document comme quoi ils sont responsables. Ils ont payé pour leur récents larcins et, à l’avenir, envisagent de faire affaire avec Gruzarr.

J’ai encore l’odeur du cassoulet dans les narines. Ugh, direction les bains.

30/08 - NMG 2 - Entrainement désertique

Oriane Bao•MawyMawy [🐈 5/🌸3]

Mission : aller chercher un objet à une oasis puis aller au camp

Azeran bon guide, mais manque de délicatesse et aime se moquer de Bao. Je retire, il ne mérite même pas l'attention d'une mouche sur sa merde.

Passage sur un pont qui s'écroule, je m'en sors comme une pro :D

Objet est un médaillon dans un coffre sous une pierre proche de l'eau

Médaillon en adamantium

Attaque de scorpions rocheux dont un doré

On va au camp, on donne le médaillon puis on va dans des ruines

Au final groupe de peureux qui a peur des grandes portes et préfère les petites portes qui n'ont rien derrière

Dans la grande salle, derrière la grande porte, des statues mouvantes, mais ce n'est pas un souci
Fin

29/08 - NMG3 - Dune et Thune, Deuxième équipe d'exploration

Eko•Night KnightNightKnight [Eko 7/Cra 2/Has 2]

Equipe : Bǎo Shēng, Azeran, Eko, Akira, Ozrak, Quezle

Objectif : Exploré un région du Désert à 3 jour de Myrrhalis lieu d'un conflit impliquant des Lamias

Résumé de la mission :
Nous sommes partis dans le désert accompagnant un convoi de marchands du consortium se rendant vers la mine.
Cependant des figures ressemblant à des Lamias se sont mis en travers de la route réclamant les richesses des marchands sous peine de violence physique.

Nous avons refusé leur propositions et avons suspecté des illusions au vu du manque de déformation du sable sous leur poids et de certains de leurs mouvements. C'était effectivement des bandits qui à l'aide de magie d'illusion s'était déguisé pour extorqués les biens des marchands. Nous les avons suivi et avant rencontré leur chef.
Il s'appelle Mael, mais ce n'est que plus tard que nous l'avons appris, je lui est donc temporairement donné le nom de Jack.

Mael et sa bande était nombreux, mais malgré leurs grandes déclarations semble éviter le combat lorsqu'il semble trop difficile. Nous avons convenu d'un échange d'informations, plutôt que d'engager les hostilités.

Mael nous expliqua que lui et sa bande prend l'apparence de Lamia pour détrousser les voyageurs mais qu'il y a bel et bien des Lamias qui sont à l'origine de certaines attaques dans "les rocheuses". Il nous a préciser qu’initialement cette idée ne vient pas de lui, mais d'un vielle homme enfoui un peu plus profondément dans le désert (il nous a donné la direction où le trouvé).

Après avoir eu ces informations nous avons continué vers l'est, mais nous avons croisé des créatures du déserts, des créatures semblable à des lagomorphes à cornes très agressifs qui ont bien failli tuer Azeran. Nous avons pu les mettre en déroute, et j'ai même pu récupérer un cadavre, enfin je dispose surtout du squelette, les humanoïdes ont voulu le manger.
J'imagine que ça pourra tout de même servir à l'étude de cette espèces.

Les blessures de certains étant grandes, nous avons battu en retraite pour dormir à l'abri des créatures du déserts.
Le lendemain nous avons retenté de nous rendre vers le lieu indiqué par Mael. et cette fois, c'est un énormes vers impérial qui nous a attaqués. Nous avons vaincu la créature, et avons fini atteindre l'habitation du vielle homme.

Celui-ci s'appelle Erial, il est prêtre de Yalena, la mère du pain. C'est lui qui nous a donné le nom de Mael, le bandit (celui qui était temporairement appelé Jack). Il nous a confirmé être à l'origine de l'idée de faire peur aux marchands en prenant l'apparence de Lamias. Il a glissé cette idée précisément pour que le plus de personnes blâment les lamias pour les problèmes rencontré dans la région.
D'après lui, Les lamias auraient profanées un temple dédié à Yalena. En représaille, lui et ses collègues ont maudit les sources d'eau du village Lamia à l'aide d'un rituel dont ils nous a confié les écrits.
D'après lui, les effets du rituel ont été exacerbé par quelque chose, pour lui ce serait une intervention divine de Yalena, cette dernière en aurait profité les lamias pour la destruction de son temple.

La véritable motivation derrière l'acte de profanation des lamias reste relativement obscur.

Erial, nous a confié les écrits concernant le rituel afin que nous puissions éventuellement purifier les sources d'eau pour rendre l'endroit de nouveau habitable. Il a également accepté de revenir avec nous à Myrrhalis, c'est quelqu'un de très gentil, il nous a offert des bottes (c'est des super bottes spécial pour le désert) !

Eko

29/08 - NMG 3 - Les Catacombes des Jumelles

Sizzle•FleicFleic

Catacomble a moitier netoyer.
Créatures se sont averer tropn nombreuses, reste un (ou plus) gros slime blanc (type grosse balle mochi).
Envoyer des expert en slime le bestiau a pas l'air commode.

Notes : certain des slime semble etre puissant pour le temps qu'il ont eu pour se former, il est possible que le temple soi pris pour cible d'un Limumancien ? possibilité a garder en tête.
Addendum : Limomancien*
Addendum bis : gars qui fait de la magie de slime

Karambit•Shaz'Fieffé Chat d'Adrien [🎲4]

Brrrrrrrrrrrr. J'aime pas les morts, j'aime pas les araignées, j'aime pas les gelées... Enfin, y a Oko - Eko ? Eko j'crois - qui est sympa, mais le reste ils veulent toujours me bouffer. Et puis, c'était quoi ce trône bizarre de nécromancien, là ? Et pourquoi y a autant de squelettes qui dansent dans ces catacombes ? Ma tête... Je crois que je vais juste aller dormir. Ou prendre un bain. Ou dormir dans un bain...

28/08 - NMG 2 : camps d'entrainement halflin - 1

Camille•Yuya91800Yuya

Les petites bleus sont là. Soeurette, Moi, Kassa'Shak, Kaltis, Eva, Elyra

Première mission, on va dans le désert. On doit causer avec un gars qui va nous filer les bases du combat.

Le lieu s 'appelle la camp RTFM et un petit monsieur nous dit de filer droit et de nous présenter. Il s'appelle Harfling.

Apparemment, on cours tout droit d'abord pour montrer qu'on sait courir. Je fonce mais le monsieur remarque notre lien et dispense Clara. Le reste se loupe sauf Kal'this.

Puis Clara fait la seconde partie en allant chercher l'oeuf. Kashaa'k assure la livraison de l'oeuf. Ensuite, on doit descendre à travers une trappe.

Y a des pièges, on fait attention et en plus il y a une énigme. un rouge et un vert en statue. On trouve une gemme verte puis une énigme avec un coffre rouge. Fallait penser aux lumières et faire gaffe.

Après un plouf dans l'eau, on ressort.

Puis combat! On tape des vilains squelettes. Combat avec un peu de difficulé car on tape des os et tout le monde n'est pas équipé pour. Soeurette et moi on est bien coordonné.

Mais on a réussi. On est les petits nouveaux et peut-être qu'on reviendra.

28/08 - NMG 2 - La Grande Assemblée de l'Est, et ses aventuriers - Partie 3

Yrtariel•ZeniosZenios

J’ai postulé pour une quête se déroulant lors de réceptions mondaines.

Dame Florencia du conseil de Myrrhalis nous a chaperonné pour l’infiltration. J’ai pu jouer la garde du corps d’Alberic, un de mes compagnons de quête. Skarn jouait le garde du corps d’Eko, et Abrachaleus d’un mercenaire indépendant.

L’objectif était de recueillir des informations sur un réseau criminel et d’essayer d’identifier les cerveaux pour les arrêter.

Nous avions quatre jours pour mener l’enquête, mais il y avait vraiment beaucoup de convives, et tous n’étaient pas présents aux mêmes moments.

A l’aide de leurs noms, apparence, et activité nous sommes parvenus à relier certains d’entre eux à des profils criminels notoires.

Après moult démonstrations (ennuyeux), conférences (très ennuyeux) et repas mondains (AUX SECOURS) nous parvînmes à recueillir suffisamment d’informations pour identifier les coupables et leurs mobiles :

Théodore Bressac, un banquier, cherchait à armer sa milice privée avec armes, armures et reliques de contrebandes afin de renverser le Duc du Brévin. Il aurait ainsi pu s’emparer de son duché, ce dernier étant faible et endetté.

Au bout du compte, nous avons pu prendre sur le fait et capturer Théodore, un trafiquant surnommé le Bouvier, un autre trafiquant si insignifiant physiquement que j’en ai oublié son nom, je me rappelle juste qu’il a essayé de s’enfuir à dos de griffon.

Nous n’avons pas pu empêcher un meurtre, mais avons capturé la coupable, Mlle Agathe de Brévannes. Enfermée dans un tonneau par la force brute de Skarn, elle a tenté de s’en échapper avec une relique de feu mais s’est auto-immolée. Elle n’est pas passé loin de la mort, sa chair sentait si bon! Nous l’avons raccompagnée à Myrrhalis où elle a reçu son jugement.

Ah, et un de ces profils criminels était en fait notre commanditaire, qui relaye les informations contre services.

Il me reste un croquis d’un jeune artiste du Xianlong, avec Alberic nous avions prévu de partager son prix.

Je pense avoir ma dose de pédanterie pour un moment.

26/08 - NMG 5 - Quête Perso : Les Racines de la Poudre Blanche (Chap. 2)

25/08 - NMG 5 - Les Fruits du Solénide

Kryniere•KryoneKryone

Nous avons pu rentrer dans le labyrinthe et avons pu discuter de notre mission de récolter les fruits de l'arbre avec notre commanditaire Velaryann.

La faune est très calme autour de l'arbre, comme si il protégeait lui même les alentours de tout danger.

Les fruits, la sève et l'écorce de l'arbre ne peuvent pas être transportées dans des sacs, containers... mais uniquement tenus en main.

Lorsque l'on mange un de ses fruits, son gout est extraordinaire, similaire au meilleur des raisins (mais pas à la pizza). Cependant, un fait étrange se passe. Nous sommes téléportés dans un autre monde.

Ce monde est peuplé de créatures extraordinaires et dangereuses. Nous y avons combattu une tarrasque ! Mais d'après Elmo, celle ci était une version édulcorée de la vraie qui est invincible.

Nous avons rencontré un barde écureuil qui nous a félicité après notre combat et emmené voir la reine de ce monde.

Selon eux, le monde vit de manière cyclique sur plusieurs années. A la fin de chaque cycle, un dragon vient détruire tout ce qui a été battit sauf la capitale du royaume.

Des aventuriers du labyrinthe vienne à chaque cycle, chassent les monstres fabuleux, aident et dirigent la reconstruction du royaume.

Nous sommes les premiers de ce cycle et nous avons donné comme consigne à la reine de focaliser le cœur de la ville sur la connaissance.

Combat contre la tarrasque :

  • Très résistante
  • Très endurante
  • Très réactive (3 fois par tour)
  • Souffle parfois
  • Frappe très fort
  • Nous avons des progrès à faire sur nos placements durant le combat

23/08 - NMG 5 - [Labyrinthe] La Tour de Cristal (Pt.2)

Mizunagi, Champion des Tempêtes•FjordsagaFjord KGB [M8/E3/Ra4/R5]

Il fallait bien que quelqu'un règle le souci qu'avait causé Draegor Vhal, donc je suis assez heureux que ce soit nous, les Coeurs de Saphir qui nous en sommes chargés, avec l'aide également de l'aventurier Naer. Mais je dois aussi bien avouer que je ne m'attendais pas à tout ce qui s'est passé pour parvenir à la victoire.

Commençons par le commencement, suite aux traffic de reliques découverts il y a de cela quelques mois, un complot mené par Draegor Vhal, prêtre d'Azelios, a été mis à jour et à poussé ce dernier à accélérer ses plans et faire apparaître cette Tour de Cristal qui semblait corrompre progressivement la nature environnante. Grâce aux informations récoltées précédemment et à nos recherches en amont, on ou comprendre que, quelque-chose avait changé chez Draegor depuis qu'il avait eu l'occasion denter dzns le Labyrinthe et que c'était peut-être ce qui l'avait poussé à agir ainsi. Mais pour confirmer tout ça, encore fallait il le confronter. Avec laide de l'Oeil du Monde, nous avons ou entrer dans la tour et malheureusement, il ne nous fallut que peu d temps pour faire face aux malheureux membres de la délégation du temple d'Azelios qui avait été assimilés et changés en créatures de cristal. Après les avoir éliminé, nous avons pu récupérer la relique de l'un d'eux qui s'avéra contenir l'âme du prêtre d'Azelios qui avait mené la délégation, Khezir. Le Kholo était parvenu à conserver sa conscience tout en protégeant sa relique. C'est grâce à lui qu'on a compris qu'une énigme était dissimulée dans cette salle. Avec un peu de réflexion, les augures de Tianjin et la compréhension des vitraux qui etaient apparus, nous avons réussi à poursuivre notre chemin. D'autres obstacles se sont dressés sur notre chemin, chacun résonnant avec l'une des visions de Tian Jin : sacrifice, illusion, absence, reflet, offrande. C'est l'épreuve de l'offrande qui fut émotionnellement difficile, chacun devant abandonné un objet au quel nous tenions particulièrement. Pour ma part, j'ai du laissé mon symbole de Susanoo...

Quoiqu'il en soit nous avons continué d'avancer, nous approchant progressivement du coeur de la manifestation, une réplique chaotique du temple d'Azelios. C'est ici que nous avons compris ce qui est probablement arrivé à Draegor : il semble que lors de sa descente dans le Labyrinthe, il est trouvé le journal d'un ancien aventurier, un dénommé Cedric de Noireval, lui aussi prêtre d'Azelios en son temps. En lisant ses notes, Draegor fut manipulé et son esprit occulté par la "raison" de Zero. Nous ne savions pas alors à quel point il avait été changé, mais en atteignant le coeur, nous avons pu l'entendre de ce qui restait de lui.

En effet, au centre de la Tour, se tenait une forme géométrique, changeante et consciente qui se présenta comme la manifestation de la volonté de Draegor. Il nous apprit que ce dernier voulait s'opposer au chaos que représente le Labyrinthe avec une manifestation d'Ordre qui le rivaliserait en puissance, car certain que le Labyrinthe serait la cause de la fin du monde. Ne pouvant raisonner avec un être faisant dans l'absolutisme, nous avons engagé le combat, qui fut difficile, mais dont nous sortîmes vainqueur, bien que l'entité refusa de céder et, avec ses dernières forces, nous pourchassa à travers la Tour, durant l'effondrement de celle-ci, cherchant à nous emporter dans sa chute. J'ai frôlé la mort, protégeant mes compagnons de celle-ci en m'interposant entre eux et le rayon mortel de l'entité. Je ne dois la survie qu'à leur refus de m'abandonner derrière. J'ai bien fais de les choisir pour former notre compagnie.

In extremis, nous avons réussi à quitter la Tour alors qu'elle s'effondrait et avons ainsi ramené le calme et la sûreté dans la région. Ce n'est pas aujourd'hui que le monde touche à sa fin et ce sont les Coeurs de Saphir qui s'en sont assurés.

Tiān Jīn Sì Skar Ma Draz•AlbireoAlbireo ( 🐉 7 🌿4 ⚙️3)

Après les scorpions de verre, La tour de cristal et le dragon gardien, nous en venons à résoudre cette affaire. Notre compagnie des Cœurs de Saphir fut choisie, accompagné de Naer le gardien

Les enquêtes ont porté leurs fruits, et nous sommes mandatés par L’œil du Monde et le clergé d’Azélios pour retrouver Draegor Vhal et de résoudre cette résurgence du Labyrinthe qui s’est manifesté sous la forme de la tour de cristal. Il avait organisé de longue date un trafic de reliques, pour en rassembler 1000, mais il semblait sombrer peu a peu dans la folie, et ses complices attirés par l’appât du gain l’ont forcé à précipiter ses plans.

J’ai pu faire quelques préparations et ai passé la nuit à consulter les étoiles. L’Etoile Polaire était particulièrement brillante, Celle qui nous guide dans la nuit. Des constellations évoquant l’illusion, l’offrande, le sacrifice et l’absence étaient prévalent. Également un murmure des augures : « Evite ton reflet. »

Une première équipe de mercenaires et d’un prêtre d’Azélios y sont entrés avant nous, mais tout contact fut perdu.

En entrant dans la tour, nous en retrouvons hélas quelques membres, vitrifiés et hostiles. Après cette bataille, nous retrouvons une lampe, relique de Khezir, le prêtre. Il avait réussi le tour de force de transférer son âme dans la lampe et de la préserver. Dans sa caverne, la voute était constellée d’étoiles, mais pas celles du ciel, chaque étoile était la représentation d’une relique. Et elles s’allumaient et s’éteignaient en fonction des cristaux colorés touchés dans la salle. Une séquence permis de révéler 3 vitraux décorés, un homme priant vers des montagnes de cristal, éclairé par une étoile brillante, tournant le dos à des trésors. Un homme renonçant à un trône, préférant un chemin menant à une montagne de cristal et une étoile, et enfin une guerrière, se sacrifiant pour permettre a ses compagnons de s’échapper vers une étoile et une montagne de cristal. L’émotion du sacrifice fut la clef pour nous faire avancer.

L’avertissement du reflet fut réalisé en contournant un lac, Muskatnuss, le familier de Freïya fut attiré par la surface réfléchissante et une masse de verre liquide nous attaqua.

Une autre émotion nous ouvrit le passage, gardé par un Dragon de cristal. L’Original semble t’il, et avec suffisamment de conscience de soi pour nous permettre de parlementer avec lui. Une Offrande d’un objet auquel on tient, que nous laisserions derrière nous avec regrets. Mizunagi laissa son sceau de Susanoo donné à son entrée dans l’ordre, Uriel sa première pipe, Naer laissa sa cuiller de purification, Freïya a difficilement laissé la balle jouet de Musskatnuss. Quant à moi, c’est mon propre symbole de Bouddha, donné par l’Empereur Chogal lors d’une cérémonie de bénédictions. Je ne devrais pas m’attacher tant a ces objets, mais il me rappelait des choses. Peut être est il temps pour moi de faire le mien avec mes propres promesses ?

Enfin, nous atteignons le « cœur » de la Tour de Cristal. Un lieu chaotique, sans haut ni bas, un lieu fragmenté d’un temple d’Azélios au fil des siècles. Un reflet de la psychée brisée de Draegor Vhal. Une dernière découverte, du journal de Cedric de Noireval, nous indiquait que cet ancien aventurier de la précédente génération était l’origine de l’idée de Draegor Vhal et qu’il n’en a que poursuivit l’œuvre.

En atteignant le cœur, nous rencontrons ce qui restait de sa volonté : une entité cristalline géométrique. Empreinte d’ un ordre absolu affilié à Zéro, Daegor Vhal comptait contrer le chaos absolu du Labyrinthe qui, selon lui, menace le monde. Ce qui menacerai le monde d’autant plus à mon humble avis Il ne fait pas bon cultiver l’absolutisme, mais en faire s’entrechoquer deux pour « équilibrer » les deux seraient tout aussi destructeur si ce n’est plus encore.

Après une âpre bataille, le Cœur de cristal se jeta dans un va-tout, et nous poursuivit alors que la tour s’effondrait. Ses attaques foudroyantes nous manquant de peu, jusqu’à ce que, impossible à l’esquiver, un de ses rayons nous atteignent… mais Mizunagi, ce colosse au grand cœur nous protégea tous de son corps. Le rayon le transperça. A nos efforts combinés, nous l’avons remis vite sur pied. Une règle tacite de la compagnie : on ne laisse personne derrière.

C’est finalement ce qui nous a permis de nous échapper tous. Blessés mais en un seul morceau. Et la tour s’est effondrée sur elle-même, emportant avec elle ce cœur de cristal corrompu.

Finalement, Draegor Vhal cherchait une voie dans le labyrinthe et s’est profondément perdu, tordu, corrompu. Moi qui cherche à savoir si une voie de l’illumination existe dans les énigmes tortueuses du Labyrinthe cela se pose comme un avertissement, un appel à la prudence. Je dois en tenir compte dans mon Périple.

23/08 - NMG 5 - [Labyrinthe] La Tour de Cristal (Pt.1)

22/08 - NMG3 - Dune et Thune, première équipe d'exploration

Karambit•Shaz'Fieffé Chat d'Adrien [🎲4]

"Une mission tranquille... beaucoup plus que la précédente, au moins. Pas très parleurs, les gens qui étaient avec moi, à part Galadriel. Skarn, le géant là... il m'fait presque penser à mon ancien chef. Trop pragmatique, provocateur... J'suis pas giga à l'aise.

Y a trop de trucs qui se passent dans cette partie du désert. Si c'était que des attaques de bandit, ok... mais en fait, y a des conspirations avec les nains qui essayent de les déloger d'eux-même pour une mine, et des expériences de vampirisme ou je sais pas quoi à côté de Poing de Sable. Je déteste ça. Si seulement les choses pouvaient être simples...

Bah, j'irai voir Mathieu et lui proposer un verre un de ces quatre, quand il sera remis de sa maladie. Il a autant besoin de boire que moi j'pense."

Yrtariel•ZeniosZenios

Rapport de Mission

Par: Yrtariel

Date: 22/08

Lieu: Contrées sauvages d'Eldrath

Commanditaire: Basil Delacroix, Consortium des six routes

Objet de mission: Attaques contre caravanes marchandes

Membres du groupe: Karambit, Galadriel, Skarn de la Couronne de Pierre, Ozrak "Dakka" Tvokesh, Yrtariel

Statut : Accomplissement partiel

Objectif Initial: Enquêter et mettre un terme aux attaques des caravanes marchandes

Résumé de la mission

Notre commanditaire, Basil Delacroix, nous avait chargés d’enquêter sur les attaques visant les caravanes marchandes traversant la région.

L’enquête a révélé que les attaques attribuées aux lamies ne relevaient pas d’une simple recrudescence d’activité hostile. Une enclave naine voisine semble avoir volontairement provoqué leur agressivité afin de justifier une intervention armée sur leur territoire et de s’approprier des gisements d’or récemment découverts.

Nous avons obtenu le journal personnel du contremaître de leur mine, contenant des éléments compromettants sur cette opération.

Au cours de notre retour, nous avons également découvert une affaire distincte impliquant des enlèvements à Point-de-Sable. Plusieurs voyageurs étrangers auraient été capturés afin de servir de sujets à des expériences liées à la non-vie.

Nous avons ramené à Myrrhalis un survivant de ces expériences, Mathieu, ainsi qu’un mercenaire impliqué dans son transfert. Le prisonnier a été remis aux autorités, Mathieu confié à un temple et le journal nain transmis à notre commanditaire.

Déroulement de la mission

Notre commanditaire était un gnome, nous devions enquêter sur des attaques ciblant les caravanes marchandes.

Précédant la quête, notre équipe a pu obtenir les informations suivantes :

  • Les Lamies réagissent agressivement aux les emblèmes divins
  • Dans les rocheuses, des oiseaux géants sont extrêmement menaçants, il existe des passages étroits pour leur échapper.
  • Le Sud-Est est peuplé de créatures souterraines attaquant les voyageurs par surprise.
  • Les routes commerciales sont exemptes d’attaques de créatures sauvages.

Un Chat-Kholo alcoolo, un géant bleu, un orc tireur et une humaine pas si rebelle furent mes compagnons pour cette aventure dans le désert.

La chaleur m’a surprise, et m’a abattue dès le début du voyage. Nous avons fait halte à l’oasis où les caravanes font étape. Des habitants d’un village voisin, Point-de-sable remplissaient leurs contenants. Nous les avons accompagnés, le village était paisible et chacun se mêlait de ses affaires. Sortaient du lot trois mercenaires : les vêtements rouges, bien armés et peu loquaces.

Nous apprîmes que :

  • Les régions du Nord à L’Est du village étaient sauvages, des serpents et scorpions sortent du sable pour attaquer.

Nous repartîmes au Nord-Ouest pour faire étape à un village nain. L’entrée était dimensionnée pour les créatures de tailles moyennes et moins, Ozrak et sa monture ainsi que Skarn durent attendre dehors.

La cheffe naine était plutôt accueillante, et intéressée lorsque nous avons partagé nos intentions de mettre fin aux attaques des lamies. Ce village était bien défendu, trop même. Une troupe de Nains armés et parés de leur barda se préparaient dans le village.

Nous sommes ensuite partis en direction de la mine. Elle était peu défendue, l’exploration, le bagou, une diversion et un larcin du journal personnel du contremaître nous ont permis d’apprendre les intentions malhonnêtes de cette enclave naine :

Les lamies pillaient occasionnellement des convois d’or depuis un moment déjà.

  • Les nains ont appris qu’à proximité de leur habitat se trouvait des gisements d’or inexploités.
  • Les nains usent d’objets ostentatoires religieux pour déclencher leur fureur.
  • Les lamies énervées attaquent davantage, plus pour l’or mais pour de la destruction et dégradation pure et simple.
  • Les nains ont loué une troupe armée (50, 60 têtes) pour se débarrasser des lamies et exploiter l’or de leurs terres officieusement.

Cette nuit dans le désert, la compagnie naine quadrilla la zone, probablement à notre recherche. Nous avons pu nous soustraire à leur regard. Ce danger écarté, un individu en fuite nous a réveillé, poursuivit par 3 des mercenaires rouges trouvés à Point-de-Sable. Celui-ci cherchait refuge auprès de nous et nous dûment le défendre. D’après lui

  • Des étrangers faisant étape à Point-de-sable peuvent se faire kidnapper.
  • Un groupuscule fait des expériences sur ces personnes dans un repère au Nord-Est du village.
  • Mathieu a survécu, et se faisait escorter par ces mercenaires vers un second repère. Il a pu s’échapper et s’enfuir.
  • Les expériences ont un lien prononcé avec la non-vie.

Nous avons capturé un des mercenaires et l'avons escorté avec Mathieu à Myrrhalis, où nous avons confié ce manant à un temple, le mercenaire aux autorités et le journal à notre commanditaire.

Résultats de la mission

Objectif principal

Enquête sur les attaques de caravanes : accomplissement partiel.

Nous avons identifié une cause probable de l’augmentation des attaques de lamies : une opération de provocation organisée par une enclave naine souhaitant prendre possession de gisements d’or situés sur leur territoire.

Éléments récupérés

  • Journal personnel du contremaître de la mine naine.
  • Témoignage de Mathieu, survivant d’expériences liées à la non-vie.
  • Un mercenaire capturé vivant.

Personnes ramenées à Myrrhalis

  • Mathieu, confié à un temple.
  • Un mercenaire rouge, remis aux autorités.

Informations transmises

Le journal du contremaître a été remis à notre commanditaire.

Découverte annexe

L’enquête a révélé l’existence probable d’un réseau opérant depuis Point-de-Sable et pratiquant des enlèvements sur des voyageurs étrangers afin de mener des expériences liées à la non-vie. Cette affaire paraît indépendante de notre mission initiale et mérite une enquête distincte.

Situation laissée sur place

  • Les lamies sont toujours présentes.
  • La force armée engagée par les Nains reste vraisemblablement opérationnelle.
  • L’enclave naine sait que ses activités ont été découvertes.
  • Le ou les repaires liés aux expériences sur la non-vie n’ont pas été localisés précisément ni neutralisés.

22/08 - NMG 2 - VENEZ AVANT LES SERVICES SANITAIRES !

Oriane Bao•MawyMawy [🐈 5/🌸3]

Fiche donnée dans la rue, groupe formée au passage

On va quelque part, par chance c'est le bon endroit

J'apprends qu'une cuisine ça permet de parler

On va dans la cave, pleins de rats

En fait la cave a une partie cachée

Il y a un rat de fumée dedans, corps mou et résistant

Truc magique au fond de la seconde pièce et un passage bouché

En fait symbole pas magique

Le tavernier va faire les réparations chez lui

TsunaTsuna😈 6

La quêtes est passé en "classique" suite à sa durée

21/08 NMG 2 - Le Convoi Funèbre

Karambit•Shaz'Fieffé Chat d'Adrien [🎲4]

"Je ne sais pas comment ils font, ces aventuriers, pour se lancer devant les dangers comme ça... Comment ils ont pu avancer si fièrement devant un dragon aussi imposant ? Je comprends pas...

Henny, Kjeldr et Eirik parlent de la valeur et de la gloire du combat... je sais pas si j'en ai vraiment vu, c'est toujours juste une question de vivre ou de mourir. Si eux partiront dans les halls des guerriers à leur mort, moi, je serai sûrement un serpent. Couard et lâche, rampant à même le sol... Hahh, j'ai besoin d'un verre."

Eirik Halvorn " Le Refusé " •ShcalyShcaly KGB

Le Convoi Funèbre

À mes côtés se trouvaient :
- Karambit, un Kholo qui se noye dans l'alcool
- Kassa'Shak, un épéiste capable d'invoquer d'étranges choses
- Kjeldr, le Mur de Tyr, un nain dont le titre décrit parfaitement la manière de combattre
- Henny Mordottir, une épéiste presque aussi grande que ma rame capable de manipuler les runes magiques

Après avoir quitté Myrrhalis vers les terres d’Iskard, au nord en utilisant le portail de téléportation.
Skarnheim, la terre des rois sans couronne et ça capitale Norvik.

Nous y avons passé une nuit au Renard Fou, une auberge chaleureuse où nous avons goûté à l’ours au miel accompagné d’hydromel.
Un dernier moment de confort avant de reprendre la route.

Au matin, nous avons rencontré Mathilda, la conductrice chargée de nous mener jusqu’au refuge des Vaimour, plusieurs jours de voyage plus au nord.
Après plusieurs jours de route, nous avons atteint la demeure des Vaimour.
Nous avions pour mission d’escorter un convoi funèbre et de protéger le corps d’Aldric Vaimour son fils, Corentin, ainsi qu’un homme de foi chargé des rites funéraires étaient avec nous.

Une halte dans un village voisin nous a permis d'en apprendre davantage sur notre destination, l'endroit était maudit et notre client était au courant.

On racontait qu'une entité y résidait et qu'elle pouvait exaucer les vœux de ceux qui la sollicitaient ou du moins c'est ce que j'ai compris.

Mais aucun vœu n'est gratuit et le père d'Aldric avait autrefois conclu un marché avec cette entité il risquait donc de devenir plus qu'un simple défunt.

Le prêtre avait anticipé le danger et préparé un rituel destiné à empêcher l'entité de réclamer ce qui lui appartenait.

Notre rôle était de protéger le prêtre pendant le rituel.

Apres notre franc succès nous sommes retourné au Renard fou fêter cela !

20/08 - NMG 2 - La Grande Assemblée de l'Est, et ses aventuriers - Partie 2

19/08 - NMG 2 - Une Histoire de Noisette

Krystof•KryoneKryone

Scratos était l’écureuil le plus grand que j'ai rencontré ! 3 mètres de haut et des bras comme des cuisses !
Un kobold du nom de K lui avait volé ses noisettes et avait tenté de nous les vendre.

Nous avons pu utiliser la magie des runes pour permettre à Scratos de parler notre langue pour lui expliquer.

Il n'embêtera plus le village, mais K risque de se faire aplatir lorsqu'il reviendra chercher les affaires qu'il a oublié chez Scratos.

Azeran•TsunaTsuna😈 6

Maitre Scratos a été honteusement dépouillé de ses noisettes divines par l'horrible kobold Kha, nous l'avons rencontré à Myrrhalis avant notre départ, Eva lui a même acheté une de ces fameuses noisettes (pour 5 pièces d'or quand même). A notre arrivé au village de... Nous avons rencontré Anastasia, une vieille druidesse qui est a participé à la mise en place de "la défense de la nature par elle même", elle a fait un rituel afin de permettre à un écureuil dénommé Scratos de devenir le gardien du sanctuaire, une belle bête de 3 mètres de haut, qui commande des nuées d'écureuils. Nous avons cependant réussi à force de diplomatie -et de dons de noisettes- à l'apaiser, il a réussi à comprendre notre langue grâce aux runes de Krystof, et après discussion, nous avons compris que le kobold Kha venait souvent dans le sanctuaire, et a fini par voler ces noisettes pour s'enrichir.

19/08 - NMG 5 - Quête Perso : Les Racines de la Poudre Blanche (Chap. 1)

18/08 NMG 2 : Soutien militaire en Carmélide

Kanoko Kemuriyama•T_TrolljaegerT_Trolljaeger [Kanoko/Dr. Du]

Cher journal ;

J'ai tellement de choses à te raconter !

Nous voilà en Carmélide, où nous avons été recrutés par un seigneur local, le prince Léodagan, pour l'aider à mater une révolte. Du boulot de mercenaire classique, pour lequel il avait besoin de guerriers solides, et surtout efficaces. Il a son franc parler, Léodagan, maître à présent incontesté de Carmélide.

Parce que oui, on a fait le boulot, du coup. Et c'était pas beau à voir. Quelques dizaines de paysans armés d'outils et de cailloux, très mal inspirés, se sentant forts parce qu'en surnombre, ont affronté les quelques soldats de Carmélide. Et puis nous.

Ivar, un rempart d'acier à la stature d'un éléphant. Je suis sûr qu'il aurait réussi à les arrêter à lui tout seul si il n'avait pas glissé dans la boue.

Borojin, le centaure poète, armé d'une puissante arquebuse. Il a fini le voyage à fond de cale, mais il s'est bien remis de sa chute.

Kerruru, l'ensorceleuse gobeline, qui a fait pleuvoir le feu sur les ennemis. Enfin, pleuvoir, pas exactement. C'est sûr, elle n'a pas le pied marin, mais je ne savais pas qu'on pouvait vomir des flammes comme ça.

Et moi. J'ai fait ce que j'ai pu, mais mes actes pâlissent en comparaison de ce qu'ont fait mes camarades.

Enfin je ne devrais pas commencer mon récit par le milieu.

On a pris la mer de Kadeshar pour rejoindre une île battue par les vents et les vagues à l'ouest de Brennach. Elle est isolée et difficile d'accès mais régulièrement attaquée par des vikings tous les hivers. Autrefois c'était un royaume, le royaume de Logres. Il y avait peut-être un roi ogre ? Je ne sais pas, c'est compliqué de parler aux gens ici ils sont soit bourrés soit en train de se battre. Le royaume d'autrefois est aujourd'hui fragmenté en petites nations, comme la Carmélide. Je ne connais pas encore le nom des autres.

Le voyage a été globalement éprouvant, surtout sur la fin où on a dû affronter une tempête. Borojin a été entraîné dans la cale par un tonneau mal arrimé, et il a fini le voyage alité. Kerruru, c'était son premier voyage en bateau, ça a été dur pour elle. Mais bon, Ivar a une puissance phénoménale et il a tellement tiré sur les cordes que les voiles sont restées en place. Et Kerruru... Bon, elle était malade, pas facile de se concentrer à faire des noeuds avec les doigts quand ton estomac en fait autant. Moi, j'ai chanté, j'ai dansé, les vagues nous ont fait tenir le rythme, et on a fini par arriver à bon port.

On a été montrés par Léodagan comme des phénomènes de foire. C'est surtout des humains là bas, on a fait sensation. Mais on a joué le jeu à fond des puissants mercenaires venus de loin pour remporter la victoire, histoire de soutenir le moral. Ivar et Borojin, bon, ils avaient juste à se montrer. Ils sont imposants par nature. Kerruru a jeté des regards noirs à tout le monde et a imposé une autre forme de respect en faisant peur aux gens. Heureusement les guerriers de Léodagan - quelques chevaliers et hommes d'armes - ont compris qu'elle était dans notre camp. Moi, j'ai animé la soirée. Un grand festin d'avant bataille. Je ne comprends pas comment c'est possible d'avoir des révoltes paysannes dans un royaume où tout le monde mange à sa faim.

Enfin, si je comprends.

C'est parce que le royaume de Logres n'est plus. L'île est soumise aux caprices de seigneurs aux ambitions diverses. Les fourbes fomentent, les braves prennent l'épée pour défendre les leurs. C'est le chaos. Et pourtant...
Il y a quelque chose de pas ordinaire ici. Je l'ai senti dès que j'ai posé la patte sur le sol. C'est comme une brume invisible et impalpable qui pénètre les choses et les êtres. Ici les fils du destin sont tellement denses qu'ils forment des pelotes. C'est une terre de légendes en devenir où je sens qu'on est tous des acteurs avec un rôle à jouer.
Et je ne t'ai pas encore parlé de la prophétie !
Après la bataille, on est tous passés par un genre de rituel. Les gens de Carmélide prennent ça pour un genre de bizutage, tous les nouveaux arrivants y ont droit.
Au milieu d'un étang, dans un rocher, une épée est plantée jusqu'à la garde. Il est dit que celui qui sortira l'épée du rocher sera le prochain roi du Royaume de Logres. Le jeu consiste donc à tirer dessus comme un bourrin pour essayer de l'en faire sortir. Borojin et Ivar ont essayé, et ce sont de loin les plus forts d'entre nous. L'épée n'a pas bronché, ils ont juste réussi à s'attirer les quolibets des soldats de Carmélide, pour qui tout ceci n'était qu'une vaste plaisanterie. Jusqu'à ce que Kerruru essaye. Alors que notre camarade tirait mollement sur l'épée, sans intention réelle de la récupérer, nous avons tous distinctement entendu le crissement du métal sur la pierre. L'épée a bougé. Un silence s'est fait dans l'assemblée. Tout le monde s'est demandé ce qui allait se passer. Tout le monde a réalisé que peut-être, quelqu'un pourrait sortir l'épée du rocher. Que ça pouvait vraiment arriver. Mais pas Kerruru. Elle n'a pas sorti l'épée. Je crois qu'au fond d'elle elle n'aurait pas accepté d'être choisie.
Moi non plus d'ailleurs ! Je suis allée poser ma main sur la garde de cette arme trop grande pour moi à bien des titres. Elle n'a pas bronché. Mais de toute façon, je sens que le Destin a un autre rôle à me confier.
Tu comprends cher journal, pourquoi je ne veux par revenir à Myrrhalis ?
Ici, sous nos yeux, la légende prend vie. Combien de bardes ont eu l'occasion de vivre ça ? Il faut que quelqu'un raconte cette histoire. Là bientôt, l'épée sera tirée du rocher par quelqu'un, qui aura besoin que la légende de l'épée soit contée pour asseoir son autorité sur le royaume. Parce que le royaume souffre. Parce qu'il doit être uni pour lutter contre les menaces intérieures et extérieures qui pèsent sur ses habitants.
On ne peut tout de même pas laisser faire ça par le premier vieillard chenu à la voix tremblante appuyé sur son bâton ?
Pas quand on une Kanoko sous la main !
Il faut que je me mette en quête d'informations, que j'en apprenne plus sur ce royaume et les petits états disparates qui le composent.
Et sur ses habitants aussi. Peut-être est-il trop tôt ? Peut-être le futur roi de Logres n'est il pas encore prêt à assumer son rôle ?
Qui pourrait-il être ? Un prince comme Léodagan a l'autorité, le prestige et peut-être même l'envie, mais a t-il les qualités requises pour être un bon roi ? Il lui manque une bonne dose d'empathie, à mon avis. Il faut que je parte en tournée pour parler de cette prophétie dans les autres petits royaumes de l'île. Peut-être le futur roi est-il parmi leurs dirigeants ?
Ou peut-être pas ? On a vu un curieux personnage à cette cérémonie. Le jeune fils bâtard d'un vieux roi. Il ne payait pas de mine, mais quand il a posé la main sur l'épée, j'ai retenu mon souffle. Le temps s'est ralenti, et j'ai senti se tendre les fils du destin comme pour Kerruru. Pourtant, l'épée est restée fichée dans le rocher. Mais avait-il seulement envie de l'en sortir ?
En tout cas, celui-là je le garde à l’œil.

16/08 - NMG 5 : la mine desafectée du désert partie 2

14/08 - NMG2 - Les égouts c'est pas tabou

14/08 - NMG2 - Mais ou est passé Matoutou ???

13/08 NMG LIBRE Approvisionnement d'urgence, Le village

Feni•ThishanKaThishanKa [Feni/Sera]

Terres arides,
L'eau, source de prospérité.
Odeur de jasmin.

13/08 - NMG 3-4 - La Grande Assemblée de l'Est, et ses aventuriers

12/08 - NMG 2 Les Contes de Gramm : Prologue

10/08 - NMG 4 : la mine desafectée du désert

Tyanyong Yoshihide•RuuGardRuuGard

Cette première mission fut des plus intéressante.
La quête consistait en la défourmisation d'une mine naine afin de la rendre de nouveau exploitable, les fourmis furent le plus simple a trouver, elles étaient a l'entrée et nous avons pus nous en débarrasser facilement.
Il fallait explorer la mine pour s'assurer qu'elle soit nettoyé, remplis de champignon, cette dernière était dangereuse a explorer si l'on ne regardait pas ou l'on mettait les pieds, mais a par les champignons et quelques mandragore dans un coin, l'exploration s'est passé sans encombre.

La seule chose gênante fut qu'en l'absence des nains, des créature de pierre avaient élu domicile dans l'endroit pour garder les minerais, bien qu'il ne parlaient pas notre langue, nous avons pu nous faire comprendre en mimant une conversation, heureusement ils n'étaient pas hostile.
Nous avons prévenu notre employeurs que le ménage a bien été réalisé, et de la présence des gardiens de pierre avec qui il faudra surement négocier.

Tyanyong Yoshihide, aventurière.

08/08 - NMG4 - Le Collegium des Milles Hypothèses

05/08 - NMG 5 : la tour de Bashoud Le Sadique

04/08 - Nmg 3 Voyage aux alentours d'un volcan

02/08 - NMG 5 : la caravane des runes

KryoneKryone

José 4eme du nom et ses amis d'enfances, les jumeaux Patoulachi et Patoulacho ont pu trouver une des caches secrètes de José Pieds Crochus.
L'aide des aventuriers fut précieuse, tout comme le butin récupéré.

01/08 - NMG 5 - Au Cœur du Rubis

Kryniere•KryoneKryone

Mes souvenirs de la mission sont confus. Ma tête résonne encore de tous les coups encaissés.
Nous nous sommes battus contre de puissants ennemis qui ont essayé d'embrouiller nos esprits avec de jolis mots.
Ils étaient intelligents, méthodiques, rusés et violents ! Ils combattaient en équipe, avec des tactiques militaires efficaces.

Je suis fier d'avoir réussi à leur tenir tête et d'avoir pu tenir la ligne jusqu'à mon dernier souffle pour que mes compagnons puissent continuer à se battre. C'est comme si j'avais pu revivre mes démons mais que cette fois ci... j'avais pu triompher d'une certaine façon.

Cependant, j'ai encore mal aux cotes après tous ces coups... Il faudra que je me penche sur le savoir des anciens pour trouver un moyen de rester debout encore plus longtemps..

01/08 - NMG 2 - En rang la bleusaille !

Yrtariel•ZeniosZenios

Après m'être occupée d'agaçantes formalités, j'ai pu rejoindre un groupe pour une initiation destinée aux recrues d'une guilde d'aventuriers.

Un humain torturé, un second appréciant être le centre d'attention, et un curieux bipède à l'armure de glace furent mes compagnons.

Nous avons parcouru le désert en direction d’un camp d'entraînement. Un lieutenant quelque chose nous a accueilli avant de nous lâcher un canidé squelettique dessus, suivit de ses propres créatures de compagnie ! Hilarant, ces bêtes doivent être plus terrifiées par leur maître que par les coups des novices pour obéir ainsi !

Le lieutenant nous a ensuite mis au défi de le rattraper au sommet d'une falaise escarpée, ce que nous fîmes, mais il fallut attendre l'humain bruyant. Au pinacle, le lieutenant s'était dissimulé à l'aide d'un sort, mais nous le trouvâmes assez rapidement.

Il nous félicita puis congédia, et nous rentrâmes sauf (quelques morsures pour ma part) à Myrrhalis.

RuuGard•RuuGardRuuGard

Cette quête fut une réussite a tout les niveaux!
Une formation claire avec un professeur sympathique et ouvert d'esprit, des camarades aux compétences variées et sympathiques, d'adorables chiens!
Et le tout en étant payé, non vraiment que demandé de plus.
seul potentiel point négatif, j'ai appris que les vêtement de désert ne peuvent se mettre par dessus des armures et le camp étaient a une demi journée de marche dans le désert.... mais bon, tout ne peut pas être parfait.

01/08 - NMG 4 - Le Rubis doit tomber

31/07 - NMG 5 - Nuit et Jour Chanson de leur Amour

Kryniere•KryoneKryone

Je ne pensais pas rencontrer une personne comme le Frère Aurelian.
Etait ce un génie ? Un fou ? Un vieux gateux ? Un maitre de l'humour ?

Toujours est il que ce fut un honneur de combattre à ses cotés et de l'accompagner jusqu'à sa dernière retraite. Puisse les dieux l'accueillir avec tout le mérite qu'il lui est du.

30/07 - NMG 3 - Les Archives Mécaniques

29/07 - NMG 4 - Culture et mésaventure : ?? ????????? des bois

Sylas•BlitzimXBlitzimX

Rapport de Mission

Participants:

  • Caiti
  • Lymnis
  • Sera Vesperaine
  • Sylas
  • Ynishi

Par : Sylas

Le rapport qui suit relate les évènements passés durant une mission d'investigation au village de Tour-sous-Bois en Louvainne, sur demande de Robert Fontaine. Votre serviteur est en général plus porté sur la transmission orale, mais ce qui est arrivé nécessite, à mon humble avis, d'être inscrit pour ceux potentiellement affectés à notre suite. Les évènements sont également relatés avec le bénéfice du recule et ne reflètent pas forcément l'ordre dans lequel ils se sont produits.

Envoyés pour enquêter sur la disparition d'un groupe de mercenaires, nous avons jugé bon de nous arrêter pour la nuit à une bonne journée de marche de notre destination. Rien à ce moment n'indiquait ce qui allait nous arriver.

Chacun d'entre nous se réveil dans une chambre d'auberge, la mémoire brumeuse quant aux évènements nous ayant amenés en ce lieu. La mise en commun des bribes de souvenirs de chacun n'aide pas beaucoup.

Moi-même et Lymnis décidons de tester un repas local pour la journée. Un repas mémorable, car il me sera fatal. Littéralement. Après une bouchée de poisson, la douleur, l'obscurité, et je me retrouve de nouveau dans la chambre comme si de rien n'était. De retour en bas vers des compagnons médusés, nous passons quelques instants pour étudier "mon" cadavre resté là, que nous sommes les seuls à pouvoir voir. L'aubergiste semble complètement détaché de tout cela.

Le cadavre ne donnant pas d'explication, nous poursuivons l'enquête à l'extérieur; le village de Tour-sous-Bois semble tranquille et sans histoire, si ce n'est les dizaines de cadavres jonchant les rues. Cadavres des 4 mêmes personnes, à priori des mercenaires, que les habitants semblent ignorer complètement. L'interrogation du maire ne donnera rien de spécial, à part renforcer le sentiment de malaise de par sa cadence et son ton monotone, sans âme.

2 indices supplémentaires viennent compléter le tableau : le poisson du jour est empoisonné, expliquant mon décès dans l'auberge, et la rencontre avec les "mercenaires" révélant des personnes complètement vides et à la limite de la folie complète. Un des quatre manque cependant à l'appel, un kobold, à priori aux soins de l'apothicaire en ville.

Une visite rapide vers les pêcheurs amène des pièces supplémentaires : Il y a deux fois trop d'individus (le maire n'en mentionne que 5, alors que 10 se trouvent devant nous), et 5 d'entre eux sentent mauvais. Très mauvais, la mort même. Et je parle d'expérience. Un passage au marché montrera qu'ils sont la source de l'empoisonnent des poissons.

Nous décidons ensuite de visiter le Kobold. Après avoir évité des pièges et l'avoir convaincu de discuter, il nous donne plus d'explication sur ce qui lui est arrivé à lui et son groupe. Tout comme nous, ils se sont retrouvés prisonniers de ce plan parallèle, un plan du rêve, où chaque mort signifie revivre en laissant à chaque fois une partie de notre esprit. Mourrez trop de fois, et vous devenez une coquille vide. La responsable de l'endroit, la "vieille peau", s'amuse à piéger les visiteurs et à les torturer mentalement en les éliminant encore et encore. Elle a recréé le village de toute pièce, et placé quelques agents pour surveiller, les doubles que nous avions identifiés.

Nous décidons alors de nous attaquer à cette personne pour briser l'illusion, et pour la faire sortir rien de mieux que d'éliminer ses agents. Nous commençons par les 5 pêcheurs qui, après avoir repris leurs formes 'normales', servent leur statut d'appât et font venir la maitresse des lieux. Une vieille femme horrible rapidement identifiée comme une Guenaude, et fasse à laquelle nous nous retrouvons vite en difficulté. Lymnis périra une fois sous le surnombre des adversaires et les coups de Ynishi, tombé sous le contrôle de la créature, et Caiti rejoindra l'autre côté deux fois. Chacun laissera un bout de son esprit à chaque fois.

Par chance, la Guenaude ne restera que peu de temps, incapable de soutenir à la fois le combat et la cohésion de son illusion. Son départ nous permet de terminer les créatures, non sans mal. Une courte pause pour reprend rendre nos esprits, et nous nous hâtons de nous débarrasser des 2 derniers agents présents en ville, des créatures posant pour des forgerons. Un combat douloureux mais dont nous sortons victorieux.

La suite est relativement tranquille : les agents morts, l'illusion disparait et nous nous réveillons à notre campement avec toute notre mémoire. Nous poussons jusqu'à Tour-sous-Bois pour trouver le village sans aucun problème, ainsi que les mercenaires qui se remettent chacun à leur niveau de leur aventure dans le rêve.
Un document est mis au jour par le maire révélant un ancien contrat passé il y a presque un siècle entre un propriétaire et une habitante des lieux, demandant un tribut régulier des habitants en échange de les laisser en paix. Il semble que ce fameux propriétaire n'en ai jamais fait part ni aux habitants, ni à Sir Fontaine qui se retrouve nouveau propriétaire des lieux ; une situation qui semble relativement commune pour lui en ce moment.

Tout ce beau monde rentre à la capitale pour être payé et rendre des comptes à Sir Fontaine. Rien de particulier à signaler, si ce n'est que la Guenaude est toujours en liberté. Une équipe plus compétente devra s'en débarrasser, mais elle devrait rester tranquille pendant un moment.

Lymnis•RuuGardRuuGard

Nous étions 5 aventuriers pour cette aventures, notre mission étaient de ramener des mercenaires que notre mandataire, Mr Fontaine, avait embauché pour régler un problèmes sur des terres qu'il avait acheté.

Nous nous sommes réveiller dans le village sans souvenirs de notre mission ou même que nous nous connaissions mes collègues et moi, après nous êtres regrouper et échanger nos version, nous nous sommes regroupé et avons commencé l'investigation.
Investigations rendu plus compliqué par les tentatives d'assassinat des locaux et les évènements anormaux incluant des personnes en trop, et des résurrections quand les tentatives d'assassinat réussissais.
Ces résurrection nous incluait aussi au moins, même si nous avons compris au milieu de ces derniers qu'a chaque résurrections, nos souvenirs et compétences s'estompaient progressivement.

Notre investigation nous a amené a trouvé les mercenaires qui étaient perdu, 3 d'entre eux avaient perdu tout souvenirs et capacités, il ne pouvait même plus parler, le dernier a été trouvé cacher dans une maison locale et nous as appris que nous étions dans un rêve créé par une "Guenaude" et que nous pouvions arrêter ce rêve en tuant les agent de cette dernière camoufler en villageois.
Grace aux indices du 4ème mercenaire nous avons réussi a identifier et éliminer ces agents, non sans mourir quelques fois a cause de l'intervention de la Guenaude.

Après leur mort, le rêve s'est estompé nous ramenant dans la réalité a un campement non loin du village que nous avions créé, nos souvenirs et compétences étaient revenus et nous avons pu retrouver les mercenaires qui avait été ensorcelé directement dans la taverne du village.
Une rencontre avec le maire nous a permis de comprendre qu'un pacte avait été passé avec la Geunaude, pacte qui a la vente du terrain n'a pas été transmis et poursuivis provoquant la monstresse.

Notre aventure s'est terminé avec le retour chez notre commanditaire du contrat, des mercenaires et de nous même, nous l'avons donc prévenus des dangers du contrat et avons terminé nos devoirs.

27/07 - NMG 5 - Arts Attack

Tiān Jīn Sì Skar Ma Draz•AlbireoAlbireo ( 🐉 7 🌿4 ⚙️3)

Nous avons voyagés en toute hâte vers le Xianlong, où des créatures étranges, s'effondrant sous forme de flaques de peinture, causent des problèmes.

Une ouverture vers le Labyrinthe y est détectée et des aventuriers qui y sont entrés n'en sont toujours pas sortis.

Aux abords de l'ouverture, une femme se faisait chasser par deux ours. en lui portant secours, nous découvrons qu'elle est justement l'une de ces créatures 'picturales'. Elle nous mets en garde contre la Conservatrice dont elle semble craindre. Elle nous ajoutes que certains tableaux peuvent nous offrir un sanctuaire ou nous reposer.

Elle semble se déliter et plonge dans le portail pour retourner dans le labyrinthe.

Nous la suivons peu après, et nous retrouvons dans un hall d'une sorte de galerie d'art à l'architecture... impossible ? les couloirs vont dans différentes directions, y compris vers le haut et la tête 'en bas' Les règles de la géométrie et des lois de la gravitation ne semblent pas avoir cours en ces lieux.

Nos explorations nous menèrent dans une bibliothèque, où des esprits possédant certains livres nous ont attaqués.

J'ai pu négocier l'arrêt des hostilités en échange d'une promesse de publication de leur livre. mais ces livres sont devenus vierges une fois sortis du labyrinthe.

en explorant d'autres zones , nous avons combattus des créatures de peinture et d'encre, elles étaient assez résistantes a nos coups, mais sensibles au feu.

Arrivé dans une grande salle galerie d'art, c'étaient deux immenses statues qui nous ont attaquées et celles ci étaient très robustes. toutefois, après des recherches, nous avons trouvé qu'un contre sort de 3° rang était suffisant pour les désactiver.

-elles pouvaient puiser dans leur brasier pour nous lancer des braises brulantes.

une fois vaincus, une femme, ancienne aventurière fut libérée d'un des tableaux et le labyrinthe autour de nous commença à se dissoudre autour de nous.

Nous avons évacués au plus vite, mais juste avant de sortir, une créature nous a interpelée, nous ignorons ce qu'elle est, elle avait un aspect humanoïde, mais avec de nombreux aspects partagés avec une pieuvre. Elle nous reprochait de lui prendre ce qui lui appartenait et nous promettais de se souvenir de nous. J'ai le sentiment que si elle avait voulu nous attaquer, elle nous aurait balayés sans effort.

26/07 - NMG 4 - Crapule vs Crapule

24/07 - NMG 3 - Les mousquetaires au secours du petit peuple

Eirik Halvorn " Le Refusé " •ShcalyShcaly KGB

L’Artiste de BeauBlé

Nous avons quitté Myrall pour rejoindre Eldrath, où la noblesse de la Louvainne nous a confié une mission à BeauBlé.

Un vieil artiste prétendait avoir besoin d’aide pour protéger ses œuvres.

Mais rapidement, nous avons remarqué plusieurs choses étranges :
- Des traces d’une intrusion nocturne,
- Un apprenti inquiet qu'il na sut reconnaitre
- Un noble connaisseur d'art venue acheter des œuvres qu'il ne savait plus expliquer
- Le fait qu'il n'avance pas sur son tableau pourtant urgent

Nous avons fini par découvrir la vérité, l’homme que nous protégions était un imposteur.
Le véritable artiste avait été kidnappé avant notre arrivée.

Nous avons retrouvé sa trace, arrêté les responsables et ramené l’artiste sain et sauf chez lui.

Une affaire résolue non pas sans mal, Myrrhalis a encore des leçons à m’apprendre.

23/07 - NMG3 - Chez le tonton de José

Kanoko Kemuriyama•T_TrolljaegerT_Trolljaeger [Kanoko/Dr. Du]

Cher journal ;
Aujourd'hui, c'était ma première aventure avec la guilde. On a travaillé pour un certain José, un halfelin très... Gentil ? Et gourmand ? Et pas très propre. Il voulait qu'on aille récupérer des trucs de son enfance dans la maison de son tonton, apparemment ils en sont sans nouvelles depuis longtemps, il est sans doute mort, hélas.

C'est important la famille. Je suis contente de pouvoir l'aider.

Alors on est partis à 5 personnes. Que des personnages hauts en couleur, la concurrence va être rude pour devenir l'aventurière la plus célèbre de Myrrhalis.

Ashurahan, c'est un grand Oni, un peu impressionnant mais finalement assez gentil. Et puis il aime le feu, et ça c'est bien.
Kerruru, c'est une magicienne gobeline. Elle aussi elle aime le feu. Et elle a de bonnes idées.
Yae, c'est une renarde, alors je me suis méfiée, à cause de ce qu'on dit sur les kitsune, mais elle aussi elle a l'air d'aimer le feu.
Et finalement il y a Enya. On ne l'entend pas beaucoup mais elle a l'air d'être redoutable au combat. Elle roule-boule, elle pourfend...

On a du traverser le désert pour atteindre l'oasis de la maison du tonton de José. Qui s'appelle José, aussi. Mais la maison était cachée. il a fallu la trouver d'abord. En commençant pas éloigner deux lionnes avec des rations. Et en faisant gaffe à ne pas réveiller le gros popotame.

Dans la maison, on a trouvé un doudou, un sac de billes, un portrait de José, un livre cochon et des accessoires qu'une jeune fille de bonne famille comme moi n'a pas pu identifier. Et des moules à runes, et des livres sur les runes, dans un genre d'atelier secret. On a tout ramené à José, il avait l'air super content.

Voilà.
C'est facile finalement, les aventures. On a quand même du cramer quelques hyènes au passage mais c'était de leur faute. Elles n'avaient qu'à pas vouloir nous croquer. Maintenant elles nous évitent. Faut dire qu'elles savent pourquoi elles ont peur du feu, maintenant.