Tyanyong Yoshihide
•Cette première mission fut des plus intéressante.
La quête consistait en la défourmisation d'une mine naine afin de la rendre de nouveau exploitable, les fourmis furent le plus simple a trouver, elles étaient a l'entrée et nous avons pus nous en débarrasser facilement.
Il fallait explorer la mine pour s'assurer qu'elle soit nettoyé, remplis de champignon, cette dernière était dangereuse a explorer si l'on ne regardait pas ou l'on mettait les pieds, mais a par les champignons et quelques mandragore dans un coin, l'exploration s'est passé sans encombre.
La seule chose gênante fut qu'en l'absence des nains, des créature de pierre avaient élu domicile dans l'endroit pour garder les minerais, bien qu'il ne parlaient pas notre langue, nous avons pu nous faire comprendre en mimant une conversation, heureusement ils n'étaient pas hostile.
Nous avons prévenu notre employeurs que le ménage a bien été réalisé, et de la présence des gardiens de pierre avec qui il faudra surement négocier.
Tyanyong Yoshihide, aventurière.
José 4eme du nom et ses amis d'enfances, les jumeaux Patoulachi et Patoulacho ont pu trouver une des caches secrètes de José Pieds Crochus.
L'aide des aventuriers fut précieuse, tout comme le butin récupéré.
Kryniere
•Mes souvenirs de la mission sont confus. Ma tête résonne encore de tous les coups encaissés.
Nous nous sommes battus contre de puissants ennemis qui ont essayé d'embrouiller nos esprits avec de jolis mots.
Ils étaient intelligents, méthodiques, rusés et violents ! Ils combattaient en équipe, avec des tactiques militaires efficaces.
Je suis fier d'avoir réussi à leur tenir tête et d'avoir pu tenir la ligne jusqu'à mon dernier souffle pour que mes compagnons puissent continuer à se battre. C'est comme si j'avais pu revivre mes démons mais que cette fois ci... j'avais pu triompher d'une certaine façon.
Cependant, j'ai encore mal aux cotes après tous ces coups... Il faudra que je me penche sur le savoir des anciens pour trouver un moyen de rester debout encore plus longtemps..
Yrtariel
•Après m'être occupée d'agaçantes formalités, j'ai pu rejoindre un groupe pour une initiation destinée aux recrues d'une guilde d'aventuriers.
Un humain torturé, un second appréciant être le centre d'attention, et un curieux bipède à l'armure de glace furent mes compagnons.
Nous avons parcouru le désert en direction d’un camp d'entraînement. Un lieutenant quelque chose nous a accueilli avant de nous lâcher un canidé squelettique dessus, suivit de ses propres créatures de compagnie ! Hilarant, ces bêtes doivent être plus terrifiées par leur maître que par les coups des novices pour obéir ainsi !
Le lieutenant nous a ensuite mis au défi de le rattraper au sommet d'une falaise escarpée, ce que nous fîmes, mais il fallut attendre l'humain bruyant. Au pinacle, le lieutenant s'était dissimulé à l'aide d'un sort, mais nous le trouvâmes assez rapidement.
Il nous félicita puis congédia, et nous rentrâmes sauf (quelques morsures pour ma part) à Myrrhalis.
RuuGard
•Cette quête fut une réussite a tout les niveaux!
Une formation claire avec un professeur sympathique et ouvert d'esprit, des camarades aux compétences variées et sympathiques, d'adorables chiens!
Et le tout en étant payé, non vraiment que demandé de plus.
seul potentiel point négatif, j'ai appris que les vêtement de désert ne peuvent se mettre par dessus des armures et le camp étaient a une demi journée de marche dans le désert.... mais bon, tout ne peut pas être parfait.
Kryniere
•Je ne pensais pas rencontrer une personne comme le Frère Aurelian.
Etait ce un génie ? Un fou ? Un vieux gateux ? Un maitre de l'humour ?
Toujours est il que ce fut un honneur de combattre à ses cotés et de l'accompagner jusqu'à sa dernière retraite. Puisse les dieux l'accueillir avec tout le mérite qu'il lui est du.
Sylas
•Rapport de Mission
Participants:
Par : Sylas
Le rapport qui suit relate les évènements passés durant une mission d'investigation au village de Tour-sous-Bois en Louvainne, sur demande de Robert Fontaine. Votre serviteur est en général plus porté sur la transmission orale, mais ce qui est arrivé nécessite, à mon humble avis, d'être inscrit pour ceux potentiellement affectés à notre suite. Les évènements sont également relatés avec le bénéfice du recule et ne reflètent pas forcément l'ordre dans lequel ils se sont produits.
Envoyés pour enquêter sur la disparition d'un groupe de mercenaires, nous avons jugé bon de nous arrêter pour la nuit à une bonne journée de marche de notre destination. Rien à ce moment n'indiquait ce qui allait nous arriver.
Chacun d'entre nous se réveil dans une chambre d'auberge, la mémoire brumeuse quant aux évènements nous ayant amenés en ce lieu. La mise en commun des bribes de souvenirs de chacun n'aide pas beaucoup.
Moi-même et Lymnis décidons de tester un repas local pour la journée. Un repas mémorable, car il me sera fatal. Littéralement. Après une bouchée de poisson, la douleur, l'obscurité, et je me retrouve de nouveau dans la chambre comme si de rien n'était. De retour en bas vers des compagnons médusés, nous passons quelques instants pour étudier "mon" cadavre resté là, que nous sommes les seuls à pouvoir voir. L'aubergiste semble complètement détaché de tout cela.
Le cadavre ne donnant pas d'explication, nous poursuivons l'enquête à l'extérieur; le village de Tour-sous-Bois semble tranquille et sans histoire, si ce n'est les dizaines de cadavres jonchant les rues. Cadavres des 4 mêmes personnes, à priori des mercenaires, que les habitants semblent ignorer complètement. L'interrogation du maire ne donnera rien de spécial, à part renforcer le sentiment de malaise de par sa cadence et son ton monotone, sans âme.
2 indices supplémentaires viennent compléter le tableau : le poisson du jour est empoisonné, expliquant mon décès dans l'auberge, et la rencontre avec les "mercenaires" révélant des personnes complètement vides et à la limite de la folie complète. Un des quatre manque cependant à l'appel, un kobold, à priori aux soins de l'apothicaire en ville.
Une visite rapide vers les pêcheurs amène des pièces supplémentaires : Il y a deux fois trop d'individus (le maire n'en mentionne que 5, alors que 10 se trouvent devant nous), et 5 d'entre eux sentent mauvais. Très mauvais, la mort même. Et je parle d'expérience. Un passage au marché montrera qu'ils sont la source de l'empoisonnent des poissons.
Nous décidons ensuite de visiter le Kobold. Après avoir évité des pièges et l'avoir convaincu de discuter, il nous donne plus d'explication sur ce qui lui est arrivé à lui et son groupe. Tout comme nous, ils se sont retrouvés prisonniers de ce plan parallèle, un plan du rêve, où chaque mort signifie revivre en laissant à chaque fois une partie de notre esprit. Mourrez trop de fois, et vous devenez une coquille vide. La responsable de l'endroit, la "vieille peau", s'amuse à piéger les visiteurs et à les torturer mentalement en les éliminant encore et encore. Elle a recréé le village de toute pièce, et placé quelques agents pour surveiller, les doubles que nous avions identifiés.
Nous décidons alors de nous attaquer à cette personne pour briser l'illusion, et pour la faire sortir rien de mieux que d'éliminer ses agents. Nous commençons par les 5 pêcheurs qui, après avoir repris leurs formes 'normales', servent leur statut d'appât et font venir la maitresse des lieux. Une vieille femme horrible rapidement identifiée comme une Guenaude, et fasse à laquelle nous nous retrouvons vite en difficulté. Lymnis périra une fois sous le surnombre des adversaires et les coups de Ynishi, tombé sous le contrôle de la créature, et Caiti rejoindra l'autre côté deux fois. Chacun laissera un bout de son esprit à chaque fois.
Par chance, la Guenaude ne restera que peu de temps, incapable de soutenir à la fois le combat et la cohésion de son illusion. Son départ nous permet de terminer les créatures, non sans mal. Une courte pause pour reprend rendre nos esprits, et nous nous hâtons de nous débarrasser des 2 derniers agents présents en ville, des créatures posant pour des forgerons. Un combat douloureux mais dont nous sortons victorieux.
La suite est relativement tranquille : les agents morts, l'illusion disparait et nous nous réveillons à notre campement avec toute notre mémoire. Nous poussons jusqu'à Tour-sous-Bois pour trouver le village sans aucun problème, ainsi que les mercenaires qui se remettent chacun à leur niveau de leur aventure dans le rêve.
Un document est mis au jour par le maire révélant un ancien contrat passé il y a presque un siècle entre un propriétaire et une habitante des lieux, demandant un tribut régulier des habitants en échange de les laisser en paix. Il semble que ce fameux propriétaire n'en ai jamais fait part ni aux habitants, ni à Sir Fontaine qui se retrouve nouveau propriétaire des lieux ; une situation qui semble relativement commune pour lui en ce moment.
Tout ce beau monde rentre à la capitale pour être payé et rendre des comptes à Sir Fontaine. Rien de particulier à signaler, si ce n'est que la Guenaude est toujours en liberté. Une équipe plus compétente devra s'en débarrasser, mais elle devrait rester tranquille pendant un moment.
Lymnis
•Nous étions 5 aventuriers pour cette aventures, notre mission étaient de ramener des mercenaires que notre mandataire, Mr Fontaine, avait embauché pour régler un problèmes sur des terres qu'il avait acheté.
Nous nous sommes réveiller dans le village sans souvenirs de notre mission ou même que nous nous connaissions mes collègues et moi, après nous êtres regrouper et échanger nos version, nous nous sommes regroupé et avons commencé l'investigation.
Investigations rendu plus compliqué par les tentatives d'assassinat des locaux et les évènements anormaux incluant des personnes en trop, et des résurrections quand les tentatives d'assassinat réussissais.
Ces résurrection nous incluait aussi au moins, même si nous avons compris au milieu de ces derniers qu'a chaque résurrections, nos souvenirs et compétences s'estompaient progressivement.
Notre investigation nous a amené a trouvé les mercenaires qui étaient perdu, 3 d'entre eux avaient perdu tout souvenirs et capacités, il ne pouvait même plus parler, le dernier a été trouvé cacher dans une maison locale et nous as appris que nous étions dans un rêve créé par une "Guenaude" et que nous pouvions arrêter ce rêve en tuant les agent de cette dernière camoufler en villageois.
Grace aux indices du 4ème mercenaire nous avons réussi a identifier et éliminer ces agents, non sans mourir quelques fois a cause de l'intervention de la Guenaude.
Après leur mort, le rêve s'est estompé nous ramenant dans la réalité a un campement non loin du village que nous avions créé, nos souvenirs et compétences étaient revenus et nous avons pu retrouver les mercenaires qui avait été ensorcelé directement dans la taverne du village.
Une rencontre avec le maire nous a permis de comprendre qu'un pacte avait été passé avec la Geunaude, pacte qui a la vente du terrain n'a pas été transmis et poursuivis provoquant la monstresse.
Notre aventure s'est terminé avec le retour chez notre commanditaire du contrat, des mercenaires et de nous même, nous l'avons donc prévenus des dangers du contrat et avons terminé nos devoirs.
Tiān Jīn Sì Skar Ma Draz
•Nous avons voyagés en toute hâte vers le Xianlong, où des créatures étranges, s'effondrant sous forme de flaques de peinture, causent des problèmes.
Une ouverture vers le Labyrinthe y est détectée et des aventuriers qui y sont entrés n'en sont toujours pas sortis.
Aux abords de l'ouverture, une femme se faisait chasser par deux ours. en lui portant secours, nous découvrons qu'elle est justement l'une de ces créatures 'picturales'. Elle nous mets en garde contre la Conservatrice dont elle semble craindre. Elle nous ajoutes que certains tableaux peuvent nous offrir un sanctuaire ou nous reposer.
Elle semble se déliter et plonge dans le portail pour retourner dans le labyrinthe.
Nous la suivons peu après, et nous retrouvons dans un hall d'une sorte de galerie d'art à l'architecture... impossible ? les couloirs vont dans différentes directions, y compris vers le haut et la tête 'en bas' Les règles de la géométrie et des lois de la gravitation ne semblent pas avoir cours en ces lieux.
Nos explorations nous menèrent dans une bibliothèque, où des esprits possédant certains livres nous ont attaqués.
J'ai pu négocier l'arrêt des hostilités en échange d'une promesse de publication de leur livre. mais ces livres sont devenus vierges une fois sortis du labyrinthe.
en explorant d'autres zones , nous avons combattus des créatures de peinture et d'encre, elles étaient assez résistantes a nos coups, mais sensibles au feu.
Arrivé dans une grande salle galerie d'art, c'étaient deux immenses statues qui nous ont attaquées et celles ci étaient très robustes. toutefois, après des recherches, nous avons trouvé qu'un contre sort de 3° rang était suffisant pour les désactiver.
-elles pouvaient puiser dans leur brasier pour nous lancer des braises brulantes.
une fois vaincus, une femme, ancienne aventurière fut libérée d'un des tableaux et le labyrinthe autour de nous commença à se dissoudre autour de nous.
Nous avons évacués au plus vite, mais juste avant de sortir, une créature nous a interpelée, nous ignorons ce qu'elle est, elle avait un aspect humanoïde, mais avec de nombreux aspects partagés avec une pieuvre. Elle nous reprochait de lui prendre ce qui lui appartenait et nous promettais de se souvenir de nous. J'ai le sentiment que si elle avait voulu nous attaquer, elle nous aurait balayés sans effort.
Kanoko Kemuriyama
•Cher journal ;
Aujourd'hui, c'était ma première aventure avec la guilde. On a travaillé pour un certain José, un halfelin très... Gentil ? Et gourmand ? Et pas très propre. Il voulait qu'on aille récupérer des trucs de son enfance dans la maison de son tonton, apparemment ils en sont sans nouvelles depuis longtemps, il est sans doute mort, hélas.
C'est important la famille. Je suis contente de pouvoir l'aider.
Alors on est partis à 5 personnes. Que des personnages hauts en couleur, la concurrence va être rude pour devenir l'aventurière la plus célèbre de Myrrhalis.
Ashurahan, c'est un grand Oni, un peu impressionnant mais finalement assez gentil. Et puis il aime le feu, et ça c'est bien.
Kerruru, c'est une magicienne gobeline. Elle aussi elle aime le feu. Et elle a de bonnes idées.
Yae, c'est une renarde, alors je me suis méfiée, à cause de ce qu'on dit sur les kitsune, mais elle aussi elle a l'air d'aimer le feu.
Et finalement il y a Enya. On ne l'entend pas beaucoup mais elle a l'air d'être redoutable au combat. Elle roule-boule, elle pourfend...
On a du traverser le désert pour atteindre l'oasis de la maison du tonton de José. Qui s'appelle José, aussi. Mais la maison était cachée. il a fallu la trouver d'abord. En commençant pas éloigner deux lionnes avec des rations. Et en faisant gaffe à ne pas réveiller le gros popotame.
Dans maison, on a trouvé un doudou, un sac de billes, un portrait de José, un livre cochon et des accessoires qu'une jeune fille de bonne famille comme moi n'a pas pu identifier. Et des moules à runes, et des livres sur les runes, dans un genre d'atelier secret. On a tout ramené à José, il avait l'air super content.
Voilà.
C'est facile finalement, les aventures. On a quand même du cramer quelques hyènes au passage mais c'était de leur faute. Elles n'avaient qu'à pas vouloir nous croquer. Maintenant elles nous évitent. Faut dire qu'elles savent pourquoi elles ont peur du feu, maintenant.
Kryniere
•Exploration de la mine faite avec succès.
Nous avons découvert :
Sizzle
•Les terres de Robert etait saboté par des rejeton vampirique sous controle d'un membre de la Famille Debruss, ce Debruss etait semblait il un vampire aussi mais nous n'avons pas pus le confirmer. -
notes:
Le vampire Debruss "vie" seul avec seulement 2 guarde du corps qui ne sont pas compétents, si il est effectivement membre de cette famille sont estate est tombé en ruine consequante, n'ayant qu'une crypte en ruine totale a son nom. Des recherche sur la façons don et ou sa fortune a disparus.-
notes additionel:
y a une squellete vivant ayant une fascination avec les chevaux ??? - a suivre aussi.
Akira La Crainte
•Nous avons tout d'abord rencontré le commanditaire, Robert Fontaine, dans son imposant manoir, connu sous le nom de Manoir Bleu, situé sur son domaine de Joyau. Il nous a exposé la situation et nous a demandé de mettre un terme aux sabotages avec la plus grande discrétion.
Nous sommes arrivés dans un petit hameau, j'ai pu rencontrer Bellis, un individu au comportement pour le moins instable. Il affirmait avoir aperçu les étranges créatures dans les environs, avec une description bien incohérente. Bien que ses propos paraissent confus, ils laissaient entendre qu'il craignait une menace bien réelle.
Nos recherches nous ont ensuite opposés à deux vampires, qui nous avez tendu un piège près de la ruine, que nous sommes parvenus à neutraliser. Leur implication exacte dans les sabotages reste incertaine, mais leur présence confirmait que la région était le théâtre d'activités inquiétantes.
Le temps de faire un aller-retour en ville, les cadavres et Bellis avaient disparu.
Le sigil placé sur Bellis nous ont finalement conduits jusqu'à des ruines situées non loin du village. Nous y avons découvert que Bellis avait été enlevé par une personne, un vampire, nommé Debruss.
Debruss nous a révélé les véritables motivations derrière leurs actions. Selon eux, ils refusent qu'un homme n'appartenant pas à la noblesse, en l'occurrence Robert Fontaine, obtienne les droits d'exploitation de ces terres qu'ils considèrent comme relevant de leur influence ou de leurs intérêts. Ils exigent que Robert Fontaine se présente lui-même afin de négocier la situation.
J'ai pu repartir avec une magnifique rose bleue que Robert Fontaine a fait préparé spécialement pour moi.
Quezle
•Nous avons été mandaté pour un problème de gremlins sur le territoire d'un riche marchand ayant aquis les droits de faire fructifier des terres. (pas exactement de les acquérir parce qu'il n'en a pas le droit mais a le droit d'exploitation donc ça reviens au même.)
Ces créatures féériques nuisaient considérablement à ses affaires.
Nous avons été d'abord leur parler, pensant que nous pourrions les faire partir. Elles ont essayé de nous la mettre à l'envers en nous faisant affronter des gnolls qui les auraient fait partir de leur terres. En gens civilisé on va quand même voir pour avoir l'autre version des faits. L'un de nous avec un familier explore et voit qu'il n'y a pas de trace d'un "démon" qui aurait été sous les ordres de ces gnolls. On se doute que le démon n'était qu'une créature illusoire. On va discuter pour avoir l'autre version des faits. On comprend qu'on a été berné par les gremlins et on décide d'un plan d'assassinat du roi des gremlins afin de mettre les autres en fuite.
L'un d'entre nous se déguise en objet pour qu'on s'approche du roi. On lui saute dessus. Chaque tour le roi appelle plus de troupes, mais on le bat relativement rapidement, puis on s'occupe des autres qui résistent encore. Finalement on triomphe du combat. On va faire notre rapport après.
Galadriel
•La suite. On part enquêter au niveau du souterrain. On trouve un doppledanger mort. Il est poignardé par derrière avec une pointe cassé au niveau du coeur.
En enquêtant, il semble que le dopplendanger ait été dépouillé de ses vêtements et de ses objets. La Louvaine emploireait ce type d 'assassins. La soeur employerait une lame de fer froid ce qui en fait une suspecte.
En continuant, on tombe sur des rats que Ashaka extermine. Un anneau était dans un des corps avec un doigt (le doppledanger y manquait un doigt) avec de curieux symboles: une rose et une fleur de lys.
La bague possède un sort de sigil et un sort de contrat. En sortant, on tombe sur le werebear. Le werebear décrit quelqu'un avec un chapeau rouge qui ne faisait aucun bruit.
En revenant, on tombe sur la cheffe des gardes qui nous demande de prouver que nous ne somme pas des doppledanger. On le prouve et on a la réponse du symbole: c 'est celui de la Louvaine.
On va voir soeur Estrelle pour poser des questions sans grandes réponses puis on va dans la foret. On trouve un plan d'herbe de racine des fous puis pas très loin de la terre retournée.
En creusant, on trouve des vêtements noirs, une dague et des papiers. On part se reposer.
Après un repos, on réassemble les bouts de papiers. C'est un contrat d'engagement qui dit que la personne sera bien accueilli si elle aide à assassiner la personne qui empêche la Louvaine de s'installer.
On va voir le Père Supérieur qui nous demande de retourner investiguer la maison.
En fouillant, on trouve des lettres . Une est pour le doppledanger nommé Eldric qui lui promet sa place à sa mort et qui le remercie. Une autre qui refuse la charge d'archevêque du au fait de ne pas accueillir de Louvainois.
Almy
•Quête pour enquêter sur le meurtre d'un prêtre des Déesses Jumelles aux Ailes de Feu et de Nuit. Après de nombreux aller-retours sur les différentes pistes, la conclusion a été la suivante : il a été assassiné un membre des Seigneurs Rouge de la Louvaine, car aucun prêtre du pays ne pouvaient obtenir des fonctions dans le monastère. Le prêtre commanditaire, Père Mortis, a annoncé suivre cette voie lui aussi, même si cela peut lui coûter une promotion. L'objectif est d'éviter les espions et de garder le monastère neutre.
Ce fût une quête assez complexe de mon côté. Je pensais qu'il y aurait un bon attrait religieux, mais au final, cela était plus un travail de détective qu'autre chose. De plus j'ai dû mal lire, car, même si j'ai apprécié le voyage, je ne pensais pas que nous allions aller avec un portail dans un autre pays. Ne parlant pas la langue locale, nous avons eu de la chance d'avoir Aedric Valrose dans notre groupe. Sans lui, je pense que tout aurait été cent fois plus compliqué...
Bref, pour se recentrer sur le sujet, nous devions enquêter sur la mort d'un prêtre au sein d'un monastère armé, avec plusieurs combattants dedans, servant de lieu de passage pour les pèlerins vers le temple des Chevaliers Saints dans la capitale d'Althareim. Je vous épargne les détails, car nous avons dû nous y reprendre plusieurs fois sur toutes nos pistes, mais voici le récapitulatif de ce dont je me souviens :
Pour notre conclusion, je vous invite à lire le résumé rapide que j'ai écrit juste au-dessus.
Almy.
Sera Vesperaine
•"Ce qui a attaqué les marchands dans les montagnes" :
RK : Les griffons sont des hybrides d'animaux ailés (lion+aigle) à quatre pattes et à tête de rapace. Ces prédateurs peuvent être solitaires ou en petits groupes. Ils sont efficaces pour tendre des embuscades en fondant sur leur proie en un éclair tout en restant cachés, ou alors en frappant de ses serres plusieurs proies en volant.
NB : il n'est pas censé y avoir de griffons dans la région montagneuse Ostenwold.
Dresden : Mage de la Louvainne en retraite paisible à Ostenwold, dans sa tour qui surplombe la petite ville. Il aime recevoir de la visite — malgré les 973 marches —. Cependant, il est mal-aimé par les habitants à cause de son aspect "Mage de la Louvainne". Il dispose d'une bibliothèque portant des connaissances communes sur le monde et le Labyrinthe.
Autel dans les montagnes : [son lieu approximatif dans les montagnes ; les deux routes pour y accéder ; la divinité la plus vénérée dans les environs est Lugh]. L'autel semble très ancien, une des stèles dédiée à Lugh était en grande partie effacée par l'érosion de la météo et du temps. Il s'agissait autrefois d'un ancien lieu de pèlerinage (plus d'un siècle depuis la dernière visite ?). L'endroit ne dégage aucune magie et n'est donc plus sanctifié depuis longtemps.
C'est à proximité de cet autel que nous avons remonté la piste d'un griffon juvénile blessé qui y avait fait étape. L'aventurier Vedast a entamé le dialogue avec lui, à l'aide d'un sort pour parler aux animaux. Les parents du petit sont venus et Nathanael a pu guérir les blessures du petit sous leurs regards attentifs. Finalement, Vedast parvient à convaincre la famille de griffons de quitter l'endroit au plus tôt, afin d'éviter de rencontrer plus d' "humains".
Galadriel
•On doit enquêter sur une mort suspecte, le père Valeris. On se rend sur place et le père Mortis nous accueille. Pas très chaleureux.
On inspecte le corps une première fois ou la conclusion c 'est qu'il a été poignardé. On fouille sa maisonnée et on découvre un journal avec des herbes bizarres. Le journal est incohérent avec des dates bizarres. On interroge sa disciple, soeur Estrelle. Pas trop d'info hormis que son mentor était souffrant. Les herbes sont des racines de fous: un anéstésiant qui est addictif. Elle ne semble pas mentir.
Retournant le corps, on voit les cicatrices et la dague qui a pénétré. On interroge pour léchelle. La conclusion c est qu'il fait frapper par le bas sur l'échelle. Soit une dague ou une lance.
L'échelle à été débité. Au niveau de la forge, pas de réparation d'armes. On retourne voir le père pour avoir un registre des entrées et des sorties. Le père est sortie en forêt sans plus. Soeur Estrelle n' a pas bougé.
On retourne le dortoir des apprentis. Une dague de secours parfaitement en bonne état. Une carte montrant un souterrain. Une lettre jamais envoyé écrit en Gaelique (celle-ci ne donne rien).Une liste avec des tours de gardes et des noms barrés et des dates. On interroge la personne qui était de garde, Glavius.
Celle-ci avoue être sortie car elle a une histoire avec un druide. Personne ne l'a remplacé et elle aurait aperçu un bonnet rouge ce qui fait passer à un red cap. On interroge ensuite la personne qui tient cette liste, Marguerite.
Elle aurait entendu le père se plaindre et décrit notamment un froid inabituel et des cliquetis (un fantôme?).
Nous n'avons pas de mobile mais des nouvelles pistes: la foret et le souterrain. Les redcap ont-ils tué le père pour une raison propre ou la vérité est-elle ailleurs?
Ottah
•S'il vous plaît, faites confiance à Luminos, il a été kidnappé par le culte du monarque de ruby. Le Prédicateur nous a échappé, il est capable de prendre possession des êtres vivants, son corps original a été calciné par Moi , Ottah, donc il utilise désormais des réceptacles temporaires. Il a notamment utilisé mon familier Froyo Et notre compagnon Flaëlin pour s'échapper et retourner au château du Monarque de rubis ( le baron autoproclamé). Dans la grotte, nous avons continué d'explorer à partir de ce que nous avions découvert à la première expédition. A l'entré nous avons été attaqué par une créature de sang qui étais dans l'étang de sang , après l'avoir combattue , nous avons attaqué des aberrations quelque pièce plus tard . Après les avoirs combattue je suis passer devant pour faire face au corp originale du prédicateur que j'ai bruler avec une sphère de feu ce qui a eu pour effet de faire crier une aberration qui ce trouvait dans un pièce après un couloir Qu'on avait dépassé. Je vais essayer de faire un croquis de la carte de la grotte que je mettrai avec le rapport de cette quête. Important à noter que toute la grotte semble être connectée par une sorte de chair corrompue, il semble y avoir eu beaucoup d'expérience dans ces lieux. Aussi, il y a un passage secret proche De l'entrée qui mène vers un cœur géant, probablement la source de toute la corruption de la grotte, le cœur est équipé d'une barrière qui semble faire apparaître des monstres à partir des attaques qu'il subit. Il faut trouver comment Retirer la barrière avant de s'attaquer au cœur. Pour les prochains Aventuriers qui iront dans cette grotte, essayez de sauver Luminos et ne faites confiance à personne d'autre dans ces grottes Aussi n'aller pas dans l'étang de sang il semble vous lié a cette endroit après l'avoir touché .
Aspasius Nazarius
•Accompagné des compères ci-présent, un brin plus qu'original, nous prirent les navires volants pour rejoindre une des îles du Sud de Solareïs afin d'inspecter des ruines. Cette tâche, demandée par l'archiviste Serenna Myr, se fait sous couverture en raison de la pression politique effectué par la théocratie au pouvoir à Solareïs. Serenna Myr est surveillée, et les écrits que nous pourrions y trouver pourrait contredire le "récit officiel" valable dans le pays.
Il fallut traverser le poste de frontière, Solareïs ayant une politique d'entrée très stricte. Je n'eus pas de problème, étant natif, et deux de mes camarades sont des changeformes et se transformèrent en objet. Les autres usèrent de ruses et diplomatie.
Une fois débarqué, nous nous rendirent jusqu'à Serenna Myr mais découvrirent que nous étions suivis. Après plusieurs tentatives, nous parvinrent finalement à perdre nos poursuivants, portant les insignes de la Théocratrie, en propageant une rumeur des individus autre que nous à la recherche de ces ruines.
Serenna Myr nous briefa longuement sur la situation actuelle et le but de ces recherches. Les ruines que nous devions fouillées contiendraient potentiellement les écrits d'un incidents ayant eu lieu que le Pontificat chercherait à cacher secret.
Arrivé dans les ruines, après inspection, nous avons trouvé un passage secret vers un souterrain; gardé par des golems datant de plusieurs siècles; l'époque de l'incident. Le souterrain contenait une grande quantité de Livre en état de grande fragilité, les déplacer à la main les détruirait. Heureusement Tarot pouvait transporter dans son ombre une grande quantité d'objet. A peine nous quittâmes les ruines que nous tombions sur des paladins de Solareïs; nous questionnant sur notre présence.
Heureusement les livres étaient dissimulés, ce qui facilita notre "excuse" pour partir, alors qu'ils repartir en recherche des "personnes louches près des ruines"
Suzuka
•Nous avons pris un téléporteur pour la Louvainne à Joyau, mon groupe et moi. On a voyagé jusqu'au sud dans les montagnes pour apprendre qu'il y avait un groupe nommé les Campanules: grosso modo de ce qu'on a appris, la Louvainne était autrefois envahie et mis en esclavage par le Virellyn, et depuis qu'ils ont recouvré leur liberté ils voient très mal tout ce côté esclavagisme, et les Campanules ont pour but avéré d'aider les esclaves qui se sont échappés de trouver refuge et un emploi de serviteur en Louvainne ... Sauf que voilà, à Nouvelle-Neige là où nous étions, et dans les alentours, certains de ces anciens esclaves disparaissaient, et on avait visiblement des escapades montagneuses suspectes la nuit. Notre rôle ? Enquêter et agir. Heureusement que nous avions des personnes parlant la langue locale, quand même...
Nous avions plusieurs individus suspects, un contrebandier surnommé le Busard et un chasseur nain qui ne rapportait que peu de gibier. Étant le premier à partir de la taverne, nous avons décidé de suivre le nain, Grimli Delarue, mais au final ce fut une fausse piste et son manque de gibier n'avait d'égal que son ambition à vouloir chasser un drake. Il déteste se mêler aux autres et aux affaires entre la Louvainne et le Virellyn, c'est pas ses oignons, mais il nous a quand même guidé dans la nuit jusqu'à un point d'importance.
Et c'est là que nous avons été témoins d'un échange d'un esclave par des soldats Louvainnois... Louvainnais ? Qu'importe. Nous avons attendu que les soldats partent pour attaquer les Vyrellynois... Vyrellins ? Enfin bref et nous avons vaincu, faisant des prisonniers. Note à moi-même: faire plus attention aux ennemis volants, au passage...
Et nous avons confronté le capitaine de la garde de Nouvelle-Neige, nommé Michel Dupont, et voici ses explications: l'orc que nous avions tabassé était en fait un informateur Vyrellin travaillant avec les soldats d'ici, pour prodiguer des informations. Mais en échange pour se faire bien voir des grands maîtres, l'orc devait ramener des esclaves échappés pour être punis. Le soldat voyait ça comme un Mal nécessaire care la Louvainne n'avait pas les capacités de faire front directement contre les barbares d'à côté, aussi il devait jouer de tactique. Cependant pour notre commanditaire campanule, Pierre Petitpied, c'était tout autre. Vous vous rappelez ce que j'ai dit sur le passé de la Louvainne et le rapport à l'esclavage ? Et bien les agissements du capitaine tiendrait quasiment de la trahison à sa nation ... Pour mieux la servir. Les principes moraux contre la réalité du champ de bataille, difficile de trancher face à cette situation...
Sera Vesperaine
•Nous avons mis à nu un trafic d'esclaves aux proportions peu étendues, car isolé de quelques organisateurs seulement. Un officier de patrouille de la frontière sud entre la Louvaine et Virellyn complotait avec un officier de patrouille de la faction ennemi.
L'échange : les chemins de patrouilles virellynois contre les esclaves en fuite ayant trouvé refuge en Louvaine.
L'officier de la Louvaine cherchait se faisant à protéger ses hommes des embuscades ennemis.
L'officier de Virellyn renvoyait les fugueurs à leurs maîtres colériques.
Objectivement, la Louvaine devrait condamner cet acte de trahison. Mais cet officier pense faire son devoir en protégeant la vie de ses hommes par tous les moyens, aux prix de la vie de réfugiés présumés innocent. Un acte noble de volonté, mais tapissé de moyens déloyaux envers son pays et cruels envers l'âme innocente reconduite à son tortionnaire. Les vies de soldats vallent-elle plus que celle d'un esclave ?
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NB : Les Witchwarg sont des loups modifiés par magie, pouvant survivre aisément dans les espaces en climat hivernal (comme les montagnes enneigées). Ils sont territoriaux, chassent le plus souvent en meute et peuvent neutraliser leur proie d'un souffle glacial. Bien que plus intelligents que la plupart des animaux, ils ne sont pas inflexibles. Ils sont avant tout des survivants et, comme les loups ordinaires, ne traquerons pas de proie leur offrant trop de résistance, au risque de sacrifier un membre précieux de leur meute.
Gabriel
•Quête : NMG 5 – Jusqu'à ce que la mort nous sépare...
Statut : Menace neutralisée, complice inconnu
Conclusions et Recommandations : La menace immédiate sur la vie des mariés est écartée, mais l'enquête reste ouverte. Un complice possédant des pouvoirs fiélons ou lié au plan inférieurexistant . Une protection de Jerome et sa recente Femme est fortement recommandée .
Feïya
•L'entrée s'ouvre sur une masse de chair qu'il faut franchir pour progresser. Passé cet obstacle, un couloir s'enfonce directement en direction du coeur, d'où proviennent des battements sourds et réguliers, audibles tout au long du passage. Ce couloir débouche, après quelques mètres, sur une vaste salle.
Le Prédicateur ne se trouve pas dans le coeur lui-même, mais quelque part au-delà, plus profond dans la grotte. La présence ressentie à l'intérieur du lieu est la sienne. Elle diminue à mesure que l'on s'éloigne et semble s'évanouir presque totalement à une centaine de mètres de l'entrée.
Le Prédicateur est capable de matérialiser des illusions puisées dans notre passé. Il peut aussi se servir des personnes présentes comme catalyseurs pour leur renvoyer des sorts.
Il existe deux Mornaques de Rubis. L'un appartient à notre plan matériel. L'autre réside dans un plan différent et cherche par tous les moyens à rejoindre le nôtre. Aucun des deux n'est une divinité, mais chacun est une créature d'une puissance considérable.
Pour que le second parvienne à traverser, il lui faut un culte suffisamment conséquent et un rituel de retour, mené à partir d'un vaisseau assez qualitatif pour le contenir. L'ensemble du culte est dirigé conjointement par le Mornaque déjà lié à notre monde et par celui qui cherche à y accéder.
Une fois entré en contact avec le sang du lieu, attaquer l'endroit nous affecte en retour. Le coeur réagit de la même manière.
Le coeur est protégé par une barrière. Lorsqu'il est attaqué, il réagit en invoquant des brumes rougeâtres et sanguinolentes, capables d'aspirer notre sang et de nous affaiblir (état Drained).
Lumenoth a été créé dans un but précis, lié au culte de Zéro. Il tire ses pouvoirs des profondeurs de la mer astrale.
Cet homme est en réalité un sort vivant, créé par un individu encore inconnu.
Sera Vesperaine
•Les Yomhibdi sont des aberrations basées sur l'aspiration de la mémoire. Elles proviennent du plan Astral, sont tangibles et principalement constituées d'encre. Elles se manifestent lorsque les créateurs se sabotent dans leur propre création (syndrome de la page blanche). Les Yomhibdi plongent leurs victimes dans un état désespéré en se nourrissant de leur inspiration. Elles hantent les lieux de culture et d'art.
- Peut projeter de l'encre pour aveugler. (Possibilité de retirer en 2 actions interact).
- Peut voler la magie des lanceurs de sorts (Stupefied 2, pendant 2 round en cas d'échec) et se soigner par la suite.
Sizzle
•Voyage calme - R.A.S.
Feni
•Pêcheurs disparus des flots,
Mort dans l'oeuf est leur complot.
La Terre est ronde.
Grom Kerrick
•Nous sommes arrivés par le téléporteur vers la capitale de la louvaine, et nous sommes retrouvé là bas.
Ensuite nous avons pris la direction du terrain de chasse, nous avons rencontré notre commanditaire : Robert Marron. Ce n'est pas un noble, mais un simple marchand qui espère se faire bien voir avec une équipe qui s'illustre dans la compétition.
Après quelques vérifications des règles et discussion avec des personnes importantes pour les autres, nous sommes parti. Le but n'était pas juste d'abattre le plus gros gibiet, mais de faire une chasse avec panache et le gibiet va juste être empaillé, pas mangé donc pas grave si la viande n'est pas commestible.
Compte tenu du nom de la région, "terres de l'hydre" et d'avoir par le passé déjà affronté une hydroie, j'espèrais affronter une nouvelle fois une hydre ou équivalent pour faire classe.
Mais avant d'affronter l'hydre, plusieurs épreuves se sont posées à nous.
La première épreuve a été quand on a rencontré un groupe de chevaliers appelant à l'aide. Ceux ci étaient encerclé par des loups. Pitoyable, bien que j'ai su garder ma langue, pas la peine de se faire des ennemis.
Nous sommes venus à leur secours, et bien que le combat n'ait pas été simple, il n'a pas été trop compliqué non plus. Bon, malheureusement le plus gros des loups qui aurait fait un beau trophé s'est échappé.
Les chevaliers nous ont dit qu'ils avaient repéré des traces d'une créature serpentine que l'on a identifié comme des traces d'hydre.
Ensuite, à moins que ça ne soit avant ? un pont éffondré, que nous avons du quand même traverser. Non, c'était bien après puisque je me souviens m'être fait la réflexion que c'était surement sous le poid de l'hydre que le pont s'était effondré. Certains d'entre nous ont traversé avec des accrobatie, pour ma part et avec moins de panache avec de l'escalade le long des cordes sur le côté.
Après cela nous avons eu je crois une autre épreuve mais mes souvenirs sont flous, puis nous avons eu un marais à traverser. J'ai eu pour idée de repérer des fleurs qui poussent à la surface de l'eau, et de marcher à proximité de ces fleur pour ne pas trop m'enfoncer. Mais je suis sur qu'un de mes concurrent s'est amusé à couper une fleur et à la mettre au milieu d'une zone où le marais était profond car je me suis soudain retrouvé totalement immergé et tout dégeulasse. Par chance un de mes camarades avait un sort de nétoyage bien agréable. Bref, nous avons quand même réussi à traverser ce marais.
Après nous sommes tombé sur une espece de gros crapeau écailleux, genre très très gros... mort, visiblement en un coup, probablement par un effet genre boule de feu. Cela dit vu sa taille, l'adversaire devait être sacrément puissant. Il y avait des traces, curieusement d'une seule personne, mais comme ce n'était pas quelqu'un de chassable, on est resté concentré sur la chasse. Et nous avons enfin trouvé l'hydre.
Comme on savait déjà plein de choses sur l'hydre, et qu'on avait 2 magiciens spécialisé dans les sorts de feu, plus un moine à qui j'ai donné du vin de fer et moi avec une épée brulante, on a vraiment pas eu trop de mal à achever l'hydre très rapidement. Un peu plus difficile, comment transporter l'hydre jusqu'au point de départ ? On a donc eu à vider l'hydre et malgré ça elle était lourde. Sur le chemin du retour on a entendu des psalmodie suspectes, l'un de nous est allé voir et à trouvé quelqu'un de suspect mais qui avait l'air très puissant et on avait pas le temps de s'en occupé, on l'a finalement laissé tranquille et juste signalé au propriétaire du terrain de chasse. Cela nous a pris presque 24 h sans dormir, et quand je suis rentré je suis allé m'éffondrer pour dormir. Je crois que les autres ont été signaler la personne suspecte et peut être faire d'autres trucs.
Almy
•La mission semblait simple au début : accompagner, surveiller et protéger les personnes participantes à la Grande Chasse, un rituel marquant le passage à l'âge adulte et permettant de prouver sa valeur afin de devenir un Guerrier/ière-Berger/ière, un rôle important au sein de la tribu. Qui aurait pensé que nous allions être celles et ceux à passer l'épreuve ?
Pour éviter que les prochaines personnes se rendant sur place pour Myrrhallis ne deviennent des chats/tes échaudés/es craignant l'eau froide, voici quelques conseils que je peux vous miauler :
1. Faites-vous accompagner par une personne connaissant la région comme Flaëlin
2. Soyez sages, respectueux et n'allez pas margotter
3. Respectez les tabous dès que vous les apprenez
4. Ne parlez pas trop de vous ou de vos expériences personnelles
5. Souvenez-vous que tout repose sur la symbolique, la morale et les Esprits
6. Les tabous définissent les règles et non l'inverse
7. Laissez les Esprits et les Guerriers/ières tranquilles
8. N'attaquez pas sans vous renseigner avant, même un animal qui fait baver les babines peut être sacré
9. Plus une personne ou un animal a des tatouages, plus sa puissance est reconnue
10. La danse et le chant sont reconnus comme de bonnes pratiques
11. L'exil est pire que la mort chez eux
Pour revenir à la mission, la tribu fût accueillante, Flaëlin ayant grandement favoriser les échanges. Elle paraît avoir une place spéciale chez eux. Ou un rôle important tout du moins. Nous y avons croisé des humains, des aiuvarins, des kolhos et des gobelins. Nous sommes arrivés pile avant leur départ, ils étaient en train de démonter leurs cabines. Nous avons aidé, chacun à sa façon, moi, c'était dans les chants de motivation. Nous partons le lendemain à la recherche de notre contact, suivant la piste donnée par la cheffe de la tribu. J'omais volontairement les noms, car je ne souhaite pas être irrespectueuse en les écrivant mal.
Une fois à destination, nous avons rencontré un humain plus grand que Flaëlin, qui est une centauresse ! Un échange plus tard, nous nous sommes préparés pour l'épreuve et nous avons bu la boisson offerte, ce qui a marqué le début de notre chasse. Je ne sais pas ce qu'il y avait dedans, mais c'était au moins aussi puissant que de l'herbe à chat, si ce n'est plus. J'étais bien ~ Afin de ne pas trop en dire sur ce qu'il se passe et l'épreuve en question, j'écrirais juste que nous sommes allé à la rencontre du Lion-Esprit et que ce ne fût pas une partie facile... Je pense que je peux dire que j'ai réellement senti ce que c'est que d'être un animal sauvage dans son comportement. Et pas dans un sens dégradant, mais respectueux !
Enfin, nous avons reçu une marque de lion sur le front afin de marquer notre réussite et un festin a été organisé en l'honneur des nouveaux/elles Guerriers/ières-Bergers/ières. J'ai vraiment apprécié les danses et les chants tribaux. Il faudra que je les étudie un peu plus. Tout comme les moyens de toucher les être non corporels...
Naer
•Le concours de chasse semble etre plus un concours de chasseur, nous n'avons pas de gibier précis, nous somme juste laisser dans la forest avec comme simple directive "survivre et ramener un trophé". Il est possible que ces régle laxe existe car la chasse est une excuse pour examiner la morale des participants, mais cela reste a prouver; je suis pas Louvainner.
Aprés avoir eter transporter par portail dans la forest féerique nous avont commencer notre traquage qui nous menas a un satyr chantans seul, Jack et moi l'avons aprocher pacifiquement ayant l'espoir qu'il nous indique la direction d'une proie fée dont la perte ne serais pas pleurable mais il a refuser nous demandant d'abord de l'aider a charmer une naiade.
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Quand nous arivame aux lac de la naiade une Rusalka aider d'une Kelpie etait la pour tenter de tromper le satyr et le noyers, Faucheur s'en ait rendus compte avant et nous avons pus les faire fuir.
Ayant prouver notre bonté le satyre nous a conseiller de suivre "le brame du cerf".
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Suivant les instruction du satyr nous avont trouver des trace de violence dans la forest, et la piste nous mena a un cerf au bois doré cherchant le reste de sa meute.
Nous avons reussi a faire comprendre au cerf que nous n'etions pas aggresif et il nous mena a un groupe de petite fée skeletique qui avait pris son faon en otage.
Même si elles ont causer problem a Bako les fée fut rapidement eliminer et pour nous remercier le cerf fit tomber ses bois d'or.
Ce sont ces bois qui nous servit de "trophé de chasse".
Suzuka
•Une attaque sur un convoi marchand, les montures drakes de terre qu'il faut retrouver en priorité, et voir aussi les marchandises... Une mission toute somme banale si les malfrats n'étaient pas des géants locaux. Du coup pour cette raison ou une autre, Ryuka et moi avons été mandaté pour résoudre cette histoire.
Il s'est avéré que le commanditaire de cette attaque était un géant du nom de Balouf, simplet mais ayant un attrait aux fleurs et aux animaux ... Et c'est pour cette raison qu'il a demandé à attaquer le convoi: pour libérer les drakes de l'esclavagisme humain. Après une altercation plutôt diplomatique pour gagner sa confiance, nous avions la certitude de pouvoir récupérer les drakes après des soins. Ensuite se fut au tour des deux autres géants, moins diplomates, plus compliqué à gérer et nos non-onis ont été bien maltraités par leurs coups. Néanmoins nous avons vaincu mais toute la cargaison avait déjà été cassé ou consommé, aussi nous ne revenons qu'avec les drakes.
Même si en apparence pas méchant, il faudrait quand même éviter d'aller sur le territoire de ce géant nommé Balouf où il se pourrait qu'il recommence ce genre de méfait. Pour l'instant nous avons préféré laisser couler, vu le caractère coopératif de la créature.
Ratoker
•Voilà une manière bien particulière de préparer à l'exploration du labyrinthe, je dois bien avouer que je n'avais pas prévu de me retrouver ainsi "Kidnapper", mais soit, au moins je saurais qu'il faut rester vigilant et alerte en tout temps.
Quoiqu'il en soit, le réveil fut surprenant en plein milieu de ce qui semblait être une forêt humide, qui se révéla plus tard être une des forêts de Kadeshar, avec pour mission de survivre et subsister en essayant de rejoindre un dock pour regagner la civilisation. Le soucis, on avait aucune idée d'où nous nous trouvions, ni même où se trouvait le dock en question... Une première épreuve, semble-t-il. Quoiqu'il en soit, nous sommes parvenus à nous repérer aux alentours, en prenant un peu de hauteur. Nous avons alors explorer la jungle, passant un gouffre en créant un pont de lianes qui nous permis de passer avant de ceder.
Puis en continuant notre route et en observant les alentours, nous avons noté es traces de diverses animaux, notamment un tigre qui semblait nous traiter un temps, mais que nous avons repoussé en le remarquant avant qu'il ne puisse s'en prendre à nous.
En poursuivant notre route pendant quelques jours nous avons atteint un marais ou marécage, ou mangrove, je crois. Quoiqu'il en soit, nous avons essayé d'avancer prudemment mais les nombreux pièges on finit par nous avoir ou tout du moins m'avoir moi. J'ai bien cru y perdre ma be, mais grâce à mes camarades, je suis toujours là. Cependant, nous avons alors fait face à des nuées de serpent, que nous avons éliminé avanr de poursuivre la route encore un peu et de parvenir enfin à trouver le dock et à revenir à Myrrhalis grâce à l'aide de marchands.
Une expérience... Unique, mais qui m'a permis de rencontrer d'autres aventuriers, dont l'un d'entre eux est également béni des étoiles apparemment. Il faut croire que nous sommes appelés ici, nous verrons bien ce que cela donnera dans le futur.
Feni
•Observation des Vermines et Envahisseurs
La grotte était infestée de chair, de bassins de sang et de nerfs courant sur le sol et dans les murs. Les malheureux ayant exploré ou ayant été enlevés ont été transformés en incubateurs à larves.
Nous avons combattu deux gardiens, des insectes mauves/rouges à quatre bras, armés et assez intelligent pour communiquer et ressentir des émotions comme le ressentiment.
Des cultistes sous la coupe du monarque de Rubis ont fait des allers et retours dans cette grotte, par ailleurs situé proche du palais de Rubis. Peu après notre départ, ils sont revenus et nous ne sommes pas restés pour les accueillir. (On dit qu'ils sont impliqués dans des rituels malveillants dans des arènes aux combats truqués)
Ils constituent une force de frappe en faisant naître ces insectes humanoïdes. Étant donné le peu de rumeurs sur les disparitions concernant cette affaire, il est envisagé que cette "armée" n'en est pas encore une.
- Feni
L'aube pourpre de rubis
Annonce la revanche
Le fléau éclot
Galadriel
•Galadriel accompagné de Lymnis, Feni et de Jack Argento se rendent dans une grotte à la poursuite de 2 insectoides situé à 4 jours de marche. Galadriel mene la dans avec son experience de la survie. Une fois arrivés dans la grotte, on trouve différentes traces bizarres.
En avançant, on tombe sur un spectacle bizarre: un os géant avec une mare de sang. Plus loin, un cadavre méconnaissable avec le vente ouvert comme si quelque chose était sorti. Puis une grappe bizarre d'origine extraplanaire. On continue et on tombe sur des minerais d'or. Puis plus loin, un passage secret.
Et encore plus loin, un spectacle macabre: des cranes suspendus et des grappes de chair. On pense qu'il vaut mieux éviter de marcher la pour ne pas alerter de possibles créatures. On revient en arrière car j'ai découvert un passage secret. On passe dans un passage secret. A un moment, l'odeur nous prend, du sang, plus fort et des battements de coeur. Limnis pense qu'on est peut-être dans le corps d 'un kaiju.
On fait demi tour et on avance. On est surpris par 2 zécuis. Le combat est difficile d'autant plus qu'ils peuvent se renforcer par les plaques. Après un combat intense, on réussit à s'en sortir. Les zecuis peuvent se reproduire en les gardant en vie après avoir donné des larves et en corrompant leur énergie.
On décide de partir car il semble que nous sommes tombé dans un nid et que ces créatures sont juste les gardes. Lymnis décide bruler les grappes de chair qui seront des nerfs.
4 hommes arrivent des chevaux. Des rumeurs circulent à Myrhalis. Ces gens en rouge sont impliqués dans un rituel macabre et sont impliqués dans 2 de nos missions voir 3 avec celle-ci. Et il semble que non loin se trouve un château lié à un monarque impliqué. Je me retrouve contrôlé par la larve au bout de 3 jours mais je réussis à m'en sortir in extremis.
Le pacte de l'Aube est en collaboration avec les Arpenteurs du Voile qui s'était chargé d'infiltrer l'arène ou ces types étaient impliqués. Il semble que le rituel serve à faire renaitre une entité nommé le Renard Pourpre.
Lymnis
•Notre aventure cette fois ci a amener mon groupe ainsi que moi même dans un réseau de grotte a la recherche de deux être insectoide que nous devions éliminer.
Malheureusement pour nous, il s'agissait d'une espèces plus que problématique, des Zecuis, et bien installé puisque toute la zone était devenus leur nid et un bon nombre de victimes leur servait déjà d'incubateur.
Ces créatures n'ont pas de forces ou de faiblesses particulières, mais elles se reproduisent extrêmement vite par parasitisme, sont intelligente (langage et usage d'outils) et une armure de chitine naturelle rendant la plupart des dégâts inefficace au mieux, heureusement, les dégâts mentaux ou spirituel semble passez outre l'armure.
Leur environnement est aussi un problème, une sorte de réseau de chair parcours leur nid, relié entre tout les espaces et capable de ressentir la douleur.
puisque tout est relier, une méthode pour se débarrasser de cette chair pourrait être une grande quantité d'un poison assez puissant, une inoculation en un endroits empoisonnerait tout les juvéniles.
Malgré tout ca, nous avons réussis notre cible, 2 spécimens de cet espèces abattus! et la preuve qu'au moins une centaine d'autre s'amasse...
Enfin, ce nid semble ne pas être naturel, nous avons pu observer des traces de passage humain régulier et un groupe en toge rouge s'y dirigeants.
un Camarade et la guilde nous confirma qu'ils s'agirait de membres du monarque rouge, une organisation qui en as contre Myrrhalis.
Peut importe la suite, nous devons nous y préparer, en plus de ce rapport, vous pourrez trouvez des croquis des créatures et des hommes en toge que l'un de mes camarades a réaliser.
-Lymnis
Quezle
•Nous avons donc été recruté pour enquêter sur la mort du goûteur du pharaon. Après une visite des lieux, les médecins de notre groupe ont prélevé les aliments de l'estomac du défunt Sir Amenosis conservé au frais dans le coffre fort de la prison. Des analyses ont été demandées.
à part ça en interrogeant le personnel, on a appris que pendant les festivité une servante s'était faite agressée, servante nommée Isha.
également à noter : une bouteille de vin suspecte a été apportée au goûteur. Celle ci était bouchonnée et aurais du être exclus avant même d'être présentée au goûteur, et est d'autant plus suspecte que c'est un vin à déguster séparément qui ne s'accordait avec aucun plat.
Par ailleurs, après avoir été rapportée en cuisine, le personnel l'a bue et a dissimulé la bouteille que l'on a pu récupérer. Celle ci contenais un dépôt verdâtre au fond, à analyser aussi.
Oh, un autre fait me reviens : la cheffe cuisinière à constaté une permutation de 2 de ses épices qui indique probablement que quelqu'un les a utilisée à un moment où elle ne regardait pas.
On notera cela dit aussi que le vizir n'est pas nécessairement la cible de l'assassinat. Le goûteur attirais d'une part de l'envie par sa position, et d'autre part était courreur de jupons ce qui fait que sa femme l'avait quitté. Il est tout à fait possible que le meurtre le visait spécialement.
Kint Verbal
•Notes à l'attention de ceux qui iraient dans la région de Jabal Al-Zumarud.
Nous avons été missionnés pour enquêter sur le mal qui s'est abattu sur la région et tenter de l'élucider. Visiblement, des phénomènes étranges ont mené à la disparition de nombreux habitants, et nul ne sait dire de quoi il retourne.
Au vu de la distance à parcourir, nous avons choisi de nous rendre d'abord à Kadeshar à l'aide d'un portail, puis d'embarquer sur un navire et de longer la côte jusqu'à notre destination.
Si le trajet a été plus rapide que la voie terrestre, il n'en a pas été moins dangereux. En effet, des créatures marines avaient repéré le navire et espéraient faire de l'équipage leur casse-croûte. Le capitaine ne regretta pas sa décision de nous avoir acceptés à bord lorsque nous avons combattu aux côtés de l'équipage.
Il n'y eut aucune victime à déplorer dans nos rangs, mais il fallut néanmoins réparer une avarie imputable à l'attaque avant de repartir, ce qui fut fait dans les meilleurs délais.
Quelques jours plus tard, nous sommes arrivés au village à l'origine des rumeurs. Après nous avoir remerciés pour l'aide apportée durant le trajet, le capitaine, M. Réginal Argrid, nous fit descendre et repartit sans délai.
Conformément à la description de la mission, le village semblait frappé d'une malédiction.
Outre l'ambiance lugubre inhérente à un village à moitié dépeuplé de ses habitants, les villageois semblaient apathiques et moralement affectés.
Peu enclins à discuter et à ressasser leurs malheurs devant des inconnus, nous avons vite été confrontés à l'un des « phénomènes étranges » lorsqu'une vague douée de volonté et de vie emporta et captura un habitant. Après avoir combattu la créature et sauvé une vie, la cheffe, Rosaline, se montra davantage disposée à nous éclairer.
En quelques mots, elle nous expliqua que la forêt jouxtant le village, autrefois propice à la chasse et pourvoyeuse de ressources, était désormais inhospitalière. Comme vivante, mouvante et envoûtée. Et aucun de ceux qui s'y étaient aventurés n'en était revenu.
Afin d'éclaircir le mystère, malgré les réticences des locaux, nous avons décidé de nous confronter au phénomène. Bien décidés à en revenir, nous avons pris grand soin de nous préparer et de marquer très consciencieusement notre chemin.
Et pourtant, une fois entrés dans la forêt, notre parcours et ce que nous avons vu restent très confus.
En effet, tous les repères changent, voire disparaissent, ce qui oblige à s'en remettre au hasard pour progresser (avec une très forte probabilité de tourner en rond).
Aucun instrument ne semblait fonctionner. À un moment donné, la boussole – inopérante car son aiguille était folle – finit même par exploser et se liquéfier. Probablement un signe de quelque chose – que nous approchions de l'épicentre ? – que nous n'avons pas su interpréter.
Les aventuriers capables de détecter la magie ont rapidement cessé de le faire, car, à l'instar de l'aiguille de la boussole, un tourbillon mental s'emparait d'eux.
Au cours de notre progression erratique, nous avons croisé :
Seuls signes de vie (ou presque) : nous avons aperçu des traces de sang appartenant à une personne ou une créature (un explorateur blessé et perdu ?). Nous avons également vu au sol, à un autre endroit, les empreintes d'un animal indéterminé.
Nous n'avons croisé ni l'un ni l'autre.
« Tara... le Chaos... »
Quelques péripéties plus tard, nous sommes retombés sur la lisière de la forêt et sur nos propres traces.
Même si notre mission était loin d'être accomplie, nous avons jugé imprudent – et probablement improductif – de nous risquer à nouveau dans la forêt.
N'ayant aucune bonne nouvelle à annoncer à la cheffe, et sans espoir de retrouver les villageois disparus vivants, elle prit la décision de vider le village et de se rendre à la capitale – Qal'hara – afin de permettre à chacun de prendre un nouveau départ.
Moins d'une demi-douzaine de villageois préférèrent rester, et nous avons décidé d'escorter les autres durant leur exode. Le trajet fut long, mais bien moins dangereux que notre précédente aventure.
Après avoir dit au revoir à Rosaline, nous sommes rentrés par portail avant de conter nos aventures à David, le Chroniqueur de la Gazette de Myrrhalis, qui nous avait engagés pour étudier le phénomène.
NB : Mes recherches à la Bibliothèque semblent indiquer que le phénomène observé est bien lié au royaume de Titania.
Je suggère à toute personne souhaitant se confronter au phénomène d'aller consulter les ouvrages d'Erevan Solismare, section Cosmologie planaire, dernier meuble, deuxième étagère.
https://docs.google.com/document/u/0/d/12ji8iCAU4KskDwLhejj7M1Rp8dhCxZdp09rHHPwSjmc/mobilebasic
Notamment le dernier paragraphe lisible. Je dirais qu'une créature issue du plan de Titania s'est frayé un chemin jusqu'ici :
« Se cachant dans *********, elles peuvent ainsi tenter de se déverser dans le chaos primordial. Par la volonté du fondateur de *******, les Gardiennes du Seuil s'emploient à nettoyer du mieux qu'elles peuvent ces ****** chaotiques avant que ces derniers ne se déversent dans d'autres plans d'existence et ne créent des catastrophes. Les Résidus correctement traités ne peuvent plus créer de désordre et ainsi nuire à ******** des plans. »
Je dirais qu'un résidu a échappé aux Gardiennes du Seuil.
Tiān Jīn Sì Skar Ma Draz
•Voila une quête bien singulière que celle ci...
"Dans l'immensité des dunes où le vent grave ses secrets sur les vagues de sable, deux fidèles cherchent un chemin que nul parchemin n'indique.
L'un est un prêtre d'Azélios, gardien des lueurs du jour et des promesses de l'horizon. L'autre est une prêtresse de Desna, rêveuse des routes étoilées et des songes qui naissent sous la voûte céleste." commençait notre ordre de mission.
Observer les étoiles m'a toujours fasciné, et c'est naturellement que je me suis proposé.
Desnirio et Mazélia, nous menèrent dans différents points du désert, agrémentant notre voyage de nombreuses énigmes. Enigmatiques est bien adapté à ce couple d'ailleurs.
Une nuit de veille, ils semblent avoir discrètement quitté leur tente, laissant une présence factice avec leurs oreillers, mais réapparaissent soudainement directement dans mon dos et dans la tente.
Les merveilles célestes furent au rendez vous cependant, des étoiles filantes, des alignements spectaculaires. Jusqu'à des vœux offerts aux étoiles.... et leur disparition sans la moindre trace, si ce n'est un petit poignard magique, gravé de mon vœux, tout comme mes compagnons.
Desnirio et Mazélia. Desna et Azelios... J'ai le sentiment qu'ils n'étaient pas de simples prêtres amoureux. mais de ce mystère, seules les étoiles en détiennent la clef, et je les vois en rire tendrement.
Naer
•Le clan des Dague noir est toujour aussi attacher a son idée d'empecher Ambrosia et les Sables volants de se rallier a Myrrhalis, leur haine les a pousser a s'allier a un troll des caverne (maintenant mort) en tentative de detruire le village des Sables Volants.
Je pense qu'il soit important de garder un oeil sur eux pour ensurer la bonne entente entre Myrralis et les Sables Volants.
PS : je ne conseil pas leur alcohol aux sensible.
Ryuka, La Tornade Azur
•Venue avec l'équipe pour enquêter sur une affaire de corruption dans des combats organisés par une taverne du coin.
La tavernière est une géante alors on a un peu sympathisé c'était sympa.
Ensuite pendant que l'inventeuse essayait de trouver des traces de drogues et que la nécromancienne se mettait une race, on a remarqué qu'un type nommé André sensé s'occuper des inscription et des paris passait un papier au chef de la milice privée qui s'occupait "d'après eux" de défendre l'endroit.
On a récupéré le papier et il contenait les résultats de plusieurs des matchs.
Une enquête complémentaire a révélé que non seulement tous les matchs truqués ont été gagné comme écrit sur la feuille, qui plus est en utilisant la fameuse drogue, mais en plus les soit disant vigiles faisaient tourner les résultats à des parieurs pour truquer les paris contre pots de vins.
André et les vigiles étaient donc clairement les coupables à la fois des trucages et de la vente de drogue.
Pourtant le reste du groupe n'osait pas les interpeler. De ce que je pige, si on perdait l'occasion et qu'ils apprenaient que notre commanditaire savait pour eux c'était foutu, la mission était foirée.
Mais les membres du groupes étaient tous soit en train de se saouler soit de tergiverser...
Bon ben tant pis, c'est pas moi qui m'occupe de la parlotte d'habitude mais là si personne se dévoue.
Comme on aurait pu l'imaginer le conflit dégénéra rapidement, j'arrive à saisir le chef de la milice mais ce dernier ainsi qu'André ouvrèrent le feu sur l'équipe avec des pistolets et arbalètes. Enragée j'enchaine donc le chef de milice qui y perd la vie.
Après cela le combat finit par se calmer sans d'autres accidents, mais la mort d'un type important attira l'attention de la Milice, et ça ça risque de causer des soucis à la guilde.
Franchement...je n'ai pas de grand regret, là d'où je viens ceux qui dégainent leurs armes sont aussi prêts à mourir par elle, une drôle de culture ici où apparemment l'importance de la vie dépend de l'argent et de la hiérarchie. Il faudra que je demande leurs avis aux quelques locaux que je connais.
Solma du clan de la forge
•Une mission d’enquête.
Tout commençait bien, nous avions la preuves des jeux truqués, preuve que l'arbitre vendait des produit dopant.
Mais à la fin d la soirée tout part en sucette.
La géante engage les coupables et un meurt sous ses coups.
On a calmé le jeu après mais le mal était fait.
Même si je n'est même pas sorti mon arme j'ai été complice de cette mort.
On va voir les conséquences mais cela va peser lourdement sur mon moral et ma motivation à partir en aventure avec des inconnus dont je ne connais pas le comportement.
A voir si je vais continuer ou retourner à la caserne.....
Mizunagi, Champion des Tempêtes
•Voilà qu'une simple mission d'extermination de scorpions qui s'avèrent être liée à l'affaire de trafic de reliques...
Enfin, commençons par le commencement. Nous avions été choisi pour pouvoir procéder à l'élimination de scorpions de verre qui avaient envahi une Oasis, la rendant dangereuse à tout passant. Nous avons donc fait en sorte de perdre le moins de temps possible, croisant en route un marchand, un certain Zahir al-Raqim, qui accompagnait un groupe de guerriers. Ces derniers ont disparu au matin, pour la plus grande colère du marchand. Peu importe... Nous sommes parvenus quelques jours plus tard à atteindre l'Oasis et y avons éliminé les scorpions, permettant l'accès de nouveau au lieu.
Nous avons ensuite pris le temps de panser nos blessures avant de partir explorer la tour. En nous approchant de celle-ci, je suis tombé sur le journal d'un dénommé Draegor Vhal, un prêtre d'Azelios, qui avait décidé "d'accomplir la volonté du labyrinthe", de e qu'il a écrit, cherchant à réunir 1000 reliques pour accomplir un rite. Cependant, il a été d'une part doubler par ses associés, mais également dépassé par l'enquête mené par nos collègues ces dernières semaines. Il a décidé d'accélérer les choses, manifestant ainsi la Tour de Crystal. Nous avons prit le temps d'observer, de vérifier que de rentrer simplement en contact avec le crystal ne provoquait rien. C'est suite à un coup de Lymnis qui a déclenché l'affrontement le plus âpre : un Dragon de Quartz. Le combat fut rude, d'autant plus lorsque d'autres scorpions sont venus lui porter assistance, mais nous sommes parvenus à en ressortir vainqueur.
Pour ne pas risquer de mourir bêtement, nous avons décidé d'en rester là, afin de vous fournir le rapport ici présent.
Notes sur les membres de l'équipe :
- Augustus : Un homme étrange, talentueux dans son domaine, mais aux actions assez erratique.
- Lymnis : Un Homme Hyène, Kholo si je ne m'abuse dans la langue local, un utilisateur de magie et combattant. Semblait hésiter à de nombreuses reprises.
- Catherina : Une femme qui se déplace sur une chaise vivante... Etrange de voir une humanoïde diriger ainsi un Yokai... Elle est en tout cas douée en stratégie militaire, nous donnant les bonnes instructions au bon moment.
- Tian Jin : Toujours aussi rassurant de partir en mission à ses côtés, un camarade fiable et sur le quel je peux placer ma confiance.
Tiān Jīn Sì Skar Ma Draz
•Je suis retourné sur le site de cette tour cristaline, à l'occasion d'une nouvelle quete donnée par la guilde.
le chemin fut sans encombre, et nous recroisons le Marchand Zahir. il a été engagé par un autre groupe d'aventuriers pour les guider jusqu'a la tour. Mais à l'aube, ces aventuriers ont décidé de rebrousser le chemin, laissant le marchand sur place.
Une fois arrivé sur place, nous nous occupons des créatures à l'Oasis, puis nous nous rapprochons de la Tour. Mizunagi y trouva un journal, d'un prêtre défroqué d'Azelios qui a mis en place un trafique de reliques afin d'en rassembler un millier. Il ne fut pas seul dans ses forfaits, et ses complices, par avidité, précipitèrent les actions du prêtre, ce qui manifesta la tour.
Lymnis parvint à décrocher un morceau de cette tour cristaline, mais il s'anima sous forme d'un dragon de cristal. nous étions mieux préparés que la fois précédente et parvinrent à le vaincre. Cependant, la tour est toujours là, et continue d'imposer son influence dans les environs.
Le Labyrinthe est définitivement bien mystérieux.
Galadriel
•4 personnes pour une aventure en début de soirée. Un dénommé François tout en armure, un orque nommé Ozrak avec un fusil et une bête, une humaine encapuchonné avec une épée nommé Yinshi et un galant tengu connecté avec la nature nommé Shen.
Dans les monts Han, se trouvent des moutons à pesant d'or qui depuis quelques jours, ces moutons disparaissent. On doit trouver la source de la disparition et faire en sorte que cela ne se reproduise pas. Notre contact est un berger qui s'appelle Eric.
Les moutons disparaissent en pleine nuit et on retrouve même pas les bêtes. Un mouton est mort. Je n'arrive pas à rentrer. Ozrak et Shen grimpe. Un prédateur avec une machine reptilienne , des griffes et des crocs.
Un vers serait-il à l'origine de ces disparitions voir un drake? On en profite pour faire un tour pour savoir notre efficacité.
En continuant, on trouve l'endroit ou des carcasses semblent être rassembler. On attend la nuit et on voit des créatures volantes . Ce sont les charognards. Ils font un peu de bruit puis crament les galeries. On attend , on attend puis on se retrouve confronté à des sortes de vers qui sortent sous nos pieds. Saleté de bestiole resisante qu'on arrive à dézinguer.
Une fois fait, on se concerte pour la suite: on décide d'inspecter un peu les tunnels. Apparemment, la chef des verres ait partie et les enfants sont morts. On crame les carcasses puis on décide de retourner en arrière.
On fait le rapport à notre commanditaire.
Je pense qu'une équipe plus expérimenté devrait inspecter les galeries voir essayer de retrouver la trace de la reine des verres.
Suzuka
•Les Scorpions Noirs sont un gang sur le déclin, chassé avec véhémence par la garde et sur le point d'être détruit, cependant ils ont laissé de trop gros dégâts dans le commerce de médicaments pour que le Consortium ne s'y penche pas, et ne cherche un coupable à cette situation. Notre mécène, Basil Delacroix, nous a mandaté exactement pour cela, trouver qui a aidé les Scorpions Noirs pour leurs fonds dantesques et leur ascension fulgurante suspicieuse. La conclusion la plus banale serait de désigner un certain Delmont qui était l'ami d'enfance de Basil, mais qui a tenté de l'assassiner mais le bureau du sieur était muni d'une formidable magie qui l'a maintenu en vie malgré tout, ce qui a permis à Basil de désigner Delmont comme coupable, et ainsi le Consortium avait ici son coupable tout trouvé.
Si vous ne voulez pas la vérité, vous pouvez vous arrêter ici. La page suivante sera consacrée à notre enquête personnelle, mon groupe et moi. Ne la tournez que si votre curiosité vous aguiche.
Très bien, il faut savoir que Basil et Delmont avaient une troisième amie d'enfance nommée Malissia, une halfeline qui lui aimait autant l'un l'autre, tout comme ces deux messieurs se la partageaient dans la maison de plaisir où la demoiselle travaillait. Or cette demoiselle a été tuée par un ivrogne il y a dix ans de cela, qui a écopé d'une peine de mort "pour montrer l'exemple" et si vous voyez ces guillemets comme un début d'air sarcastique, ce n'est que le début. Nous avons découvert que l'ivrogne n'était pas le vrai coupable et que celui qui avait tué par accident Malissia n'était autre que Delmont, après avoir appris deux vérités: elle aimait davantage Basil au point d'avoir eu ensemble leur propre enfant, et Basil l'avait fiancé pour la sortir de sa situation précaire. Une dispute éclata, il y eut des gestes déplacés et après une gifle, Malissia s'est éclaté la nuque contre une table et a succombé. Delmont avait pris un ivrogne au hasard pour lui faire porter le chapeau contre des milliers de pièces d'or contre, quoi, cinq ans de prison, cependant Delmont a pressé le juge pour la peine de mort pour le faire taire, même si notre homme ici s'est débrouillé pour s'enfuir de prison une fois l'entourloupe connue et a réussi à disparaître des radars pendant tout ce temps.
Cependant il y a dix mois, il fut retrouvé par une personne qui a visiblement fouillé ses souvenirs pendant son sommeil, pour découvrir l'infâme vérité. Nous soupçonnons la fille de Basil, Maris, sans plus de preuves que cela à part un calepin de notes suspicieux. Aussi il y a de fortes chances que cette histoire de Scorpions Noirs n'ait été qu'une mise en scène pour acculer le secteur des médicaments de Myrrhalis qui était dirigé par Delmont et Basil, afin de déchoir Delmont de sa position en tant que vengeance personnelle. Cela pourrait aussi expliquer pourquoi le Scorpion Noir a commis des erreurs envers la milice, si le commenditaire des scorpion et de la milice étaient la même personne. Peut-être s'est-elle alliée à un autre membre moins scrupuleux du Consortium pour faire tomber Delmont, mais en tout cas cette histoire macabre n'aura pas la conclusion qu'elle méritait réellement...
Les aventuriers ont confirmé la présence d'une mère de sel et de sa ruche,
Mission d'extermination à préparer.
Signé Leila Aubevenant, Quêtatrice et Grand Oeil de Myrrhalis.
Oriane Bao
•Mer de sel chaude
Faire attention aux lapins voleurs
Beaucoup de monstres autour de la mère, grosse famille
Envoyer gars forts pour buter
Elmo
•Rapport de mission d'Elmo :
Commanditaire : Pacte de l'Aube
Objectif : Escorter et servir de guide à un Administrateur du Hanzeh lors de sa visite en ville.
Nous devions retrouver l'Administrateur en dehors de la ville et prendre la relève de son escorte actuelle venant du pays plus au sud. Sur la route, nous sommes tombés sur de petits élémentaires de terre et en sommes rapidement venu à bout. Nous avons ensuite retrouvé l'Administrateur Lit Zen à son campement et pris la relève de son escorte. Il était également accompagné de deux gardes du corps du Hanzeh.
Une fois en ville, nous avons fait un tour dans une rue typique et, après une négociation avec un marchand, des assassins nous ont attaqué dans le but d'éliminer l'Administrateur. Les assassins étaient déguisés en locaux, probablement par magie. Nous les avons éliminés, mais avons pu en capturer un vivant et l'avons interrogé. Leur but était bien d'éliminer l'Administrateur, mais il ne savait pas qui était l'instigateur de l'assassinat. L'individu a ensuite été remis à la garde de la ville. Nous nous sommes ensuite rendus au souk, et j'y ai repéré plusieurs individus suspects nous observant. J'en ai confronté une, qui était bel et bien un nouvel assassin déguisé. Nous avons repoussé cette nouvelle attaque, avec cette fois un assassin plus expérimenté qui semblait être leur chef que l'Administrateur a fini par éliminer lors du combat. L'apparence de l'assassin a cependant paru suffire à l'Administrateur pour deviner qui pourrait être derrière tout ça. Un important chef de guerre de l'Hanzeh, mais une investigation plus poussée reste à faire.
L'Administrateur a été satisfait par sa visite, notre service de protection ainsi que notre performance de passeurs de savoirs sur l'architecture et la gastronomie locale. Nous l'avons remis au Pacte de l'Aube.
Informations à retenir :
L'Administrateur Lit Zen semble être un agent du renseignement de l'Empereur, il savait comment se battre.
Ses deux gardes du corps semblaient également être plus des informateurs que des guerriers.
Il prévoit d'ouvrir un comptoir en ville.
Il faut se méfier des femmes, plus de la moitié étaient en réalité un assassin homme déguisé.
Les quartiers pauvres ont l'air dangereux d'après les témoignages locaux. Je n'ai pas réussi à savoir si cela venait des pauvres en eux-mêmes ou d'une cause liée au quartier en lui-même.
Tiān Jīn Sì Skar Ma Draz
•Des scorpions étranges ont envahis l'Oasis de Tel Haraza, empêchant les caravaniers de la régions de se servir de cette étape dans le désert. On nous a donc envoyé enquêter et lever la menace de ces créatures.
Une fois arrivé, nous avons trouvé... autre chose... une grande tour cristalline non loin de l'Oasis. en y enquêtant, nous avons été attaqué par des nuées de Scorpions de verre. Les étoiles m'ont guidé sur leurs faiblesses, Des sons puissants, des coups contondants sont particulièrement efficaces. Vu que ce sont des nuées, infliger des dégâts sur une large zone aide grandement.
Cependant, ils résistent bien aux coups tranchants, et des flèches sont quasiment inefficaces.
Leurs attaques sont redoutables, car leurs piqures semblent transmettent une maladie ? un parasite ? qui provoque la vitrification progressive de la victime. Ma magie de soins semble être efficace dans un premier temps pour contrer la maladie. mais elle perd un temps, environ une heure, de son effet de guérison.
Lymnis
•Le Pacte de l'Aube recrutait des aventuriers pour se débarrasser d'un problème de Scorpion situé sur une oasis servant de passage commercial.
Ce qui rendait cette quête intéressante et m'a poussé a postuler est le fait que ses Scorpions étaient tous transparent, et semblable a du verre.
Notre équipe étaient équilibrer et sympathique, j'ai aimé a voyager avec eux, et durant nos investigations pour se renseigner avant d'arriver sur place c'est grâce a eux que nous avons appris la présence d'une tour de verre, on a pensé que peut être c'est cette dernière qui causait la transparence des scorpions et nous avons donc décidé de la priorisée.
Et nous l'avons trouvé! mais les scorpions aussi et nous dument les affronter, ils possédaient un poison vitrifiant et pour l'avoir subis très désagréable.
Bien que nous avons pus nous en débarrasser, mon état a la fin du combat et le risque plus élever que prévu nous as poussé a revenir faire notre rapport....
Si je le peux, j'y retournerai, nous n'avons pas appris l'utilité de cette tour et je le regrette.
Elmo
•Rapport de mission d'Elmo :
Commanditaire : L'ordre des mousquetaires de Louvainne.
Objectifs : Enquêter sur la disparition d'un groupe de mousquetaires novices et de leurs reliques. Rapporter les reliques.
Les mousquetaires nous ont indiqué la zone dans laquelle les novices étaient partis en mission, au milieu du désert. Un noble de Louvainne est venu se moquer des mousquetaires et annoncer que lui aussi avait envoyé un groupe pour réussir la mission avant nous.
Sur place nous avons repéré des charognards (vautour, choubrakabra, lézard électrique) ainsi qu'un groupe d'aventuriers et de civils qui se cachaient dans les dunes. Le groupe d'aventuriers avaient été envoyés pour secourir les civils, nous les avons donc laissés repartir en ville pour nous consacrer à la récupération des reliques. Les cadavres étaient bien ceux des novices, mais il manquait une partie du groupe. Nous avons tuer les charognards et récupérer deux reliques.
Nous avons suivi une piste de sang qui nous a mené vers une grotte. Sur la route, nous avons rencontré un autre groupe qui avait également un contrat de sauvetage de civils. Comme nous étions blessés par le combat précédent, nous leur avons proposé de faire route ensemble, mais, une fois dans la grotte, ils ont révéler leur vrai visage en nous poussant dans un piège. Un trou nous faisant tomber sous terre et un chemin infernal pour remonter. Un autre groupe est venu nous offrir de nous rendre, mais nous avons fait face, et une fois qu'il leur fut clair que nous allions remonter jusqu'à eux, ils ont pris la fuite. Nous avons donc pu rentrer en ville, rendre les deux reliques et faire notre rapport.
Informations à retenir :
Tous les aventuriers/traitres rencontrés venaient de Louvainne.
Ils avaient tous des contrats infernaux leur empêchant de parler de leur commanditaire.
Le groupe qui nous a offert de nous rendre était composé d'une femme avec une arme à feu et une tenue de Louvainne, une magicienne, un archer et un mime aux pouvoirs télékinétiques.
Il y avait des cadavres au fond du piège dont ils avaient déjà récupéré les reliques.
Les civils nous cachaient quelque chose, mais je n'ai pas pu mettre le doigt dessus.
Galadriel
•On est engagés pour sauver une famille . Je fais connaissance avec mon équipe. Puis la famille:
Berann, le patriarche
Drenda, sa fille et la releve
Lucianne, son mari
Oliander et Evandrya, ses enfants
Nathaniel, lextravageant et le fils rejeté.
Drakos, le fils comploteur
Fernanda, sa femme
Eudoplus, le fils musicien horrible.
Après avoir fait connaissance, on essaie de determiner la malédiction. Ell est divine, lié à Lue, le plan de l'Enfer zr nancré des la naissance dans la famille et nullze part autre. Bien que celle-ci affecte la famille de multiple façons, elle est unique et peut se défendre. Un rituel peut être envisagé pour rassembler les sources en une seule. Mais il y a un hic: la personne mourra et sera envoyé à Lur et jeune serait mieux. On rassemble la famille pour le dire et on laisse le resultat au choix.
On cause entre nous, le résultat le plus logique serait Breann même si Drakos semble mijoté quelque chose. Je préviens Evandrya de la tentative de Drakos et pense que Nathanilel ferait un bon choix. Izupar tente de faire influencer Brennan. Kerruru cause à Lucian qui protgera sa famille. Lumnis parle à Drakos pour obetenir de l'aide sans succès.
Au final, le vote à lieu et c 'est Drenda qui se fait trahir par Lucian. On combat l'ombre avec l'aide de Drenda et des 2 enfants.
La famille retrouve ses esprits. Eudoplus, Fernanda, Drakos sont morts. Lucianne est mort. Evandrya est absente. Beran meurt. Nathaniel chef de famille mais refuse. Oliander devient le chef de famille. Evandrya espionne.
Kerruru
•Une quête qui s'avérait compliquée mais qui est devenue à la fois facile mais infernale en même temps, après avoir été envoyé au chevet de la famille Valtharyo dans ce qui semblait être un huit-clos: il fallait tout découvrir tout de suite, rapidement et dans la même pièce. Nous avons rencontré chaque membre de cette famille, chacun se démarquant à sa façon, dont un petit con raciste et irascible et c'est en fouillant dans les archives et en discutant avec eux que nous avons compris la nature de leur malédiction: un ancêtre avait visiblement blasphémer au nom de Lur, les enfers, et un châtiment divin s'est apposé sur chacun des membres directs de la lignée, souillant leur âme dès la naissance. Mais il existait deux choses: un moyen de rassembler toutes les maledictions dans un seul hôte, pour ensuite la combattre. Mais et il y a un mais, l'hôte meurt forcément.
Et ce fut ici pour moi le moment le plus sensible: qui sacrifier. Apparemment plus la personne était vieille et plus le monstre défendant la malédiction était puissant, cependant personne n'a voulu se résoudre à sacrifier le patriarche, et un système de votes a été proposé ... Pour notre plus grand malheur. Il s'avérait qu'au sein de cette famille, l'unité n'était pas leur fort et le second de la famille, petit frère de la fille ainée du doyen, était jaloux et calculateur et a fait en sorte que les votes aillent à l'encontre de Drenda, la fille ainée et légitime héritière, quitte à même embrigader son propre mari dans ses affaires. Cependant celle-ci accepta son sort et de ce que j'ai compris, si le vieux Berann avait été choisi elle se serait portée volontaire à sa place, alors les dés étaient jetés ... Et l'ombre invoquée par le rituel fut vaincue.
J'ai fermement refusé le petit bonus d'or que proposait Drakos, l'heureux nouveau héritier du trône, avant de nous en aller. Cependant peu de temps après nous avons entendu parler des retombées de cette histoire: Evandrya, la fille de Drenda se serait vengé, du moins selon toute supposition faite car le couple héritier et leur fils ont été retrouvé pendus dans la maison, et Luciann le mari de Drenda a été retrouvé mort lui aussi, tandis que sa fille a disparu. Sans doute est-ce le karma, sans doute que cette histoire aurait pu se finir autrement, mais ça ... J'ai bien peur qu'avoir proposé cette histoire de vote a été une grossière erreur de notre groupe, et la conclusion de notre mission n'en a été que plus divisive quant aux aventuriers présents.
Hinata
•Akodo Taiyōmaru :
Perzou
•Tout commença lors de l'apparition du tâche pour le moins délicat : escorter cinq corps jusqu’à Namereth, située à près de dix jours de marche à travers les terres arides. Une mission étrange, presque silencieuse, mais importante. Les morts devaient atteindre cette cité afin qu’un prêtre puisse accomplir un dernier rituel et libérer leurs âmes.
C’est à cette occasion que je fis la rencontre de ceux qui allaient devenir mes compagnons de route : encore la troupe composé de Karasu, Hinata, Rei Kobei, ainsi qu’une centaure du nom de Flaëlin.
Nous quittâmes alors le village chargées des cinq corps avec chameaux (ou dromadaire) . Je n’ai jamais réellement su faire la différence entre .
Les premiers jours furent calmes, bien que pesants. Le désert semblait observer notre procession funéraire avec une étrange patience. Rapidement, des vautours commencèrent à tourner au-dessus de nous. Heureusement, Flaëlin eut l’idée de recouvrir les cadavres afin de masquer leur odeur et leur apparence. Sans cela, nous aurions probablement attiré bien pire.
Après plusieurs jours de marche, nous trouvâmes enfin un ancien campement où passer la nuit. L’endroit semblait idéal : suffisamment ouvert pour laisser les corps exposés à l’air libre, comme les instructions de la quête nous l’avaient demandé. Selon les rites locaux, cela permettait aux âmes de quitter plus facilement leurs enveloppes mortelles.
Mais la nuit ne nous laissa aucun repos.
L’odeur de la mort attira des créatures hostiles hors de l’obscurité. Elles surgirent sans prévenir, guidées uniquement par l’odeur des corps. Nous dûmes réagir immédiatement. Le combat fut brutal… mais étonnamment rapide. Une fois les créatures abattues, nous décidâmes d’utiliser ce chaos à notre avantage : nous abandonnâmes les carcasses plus loin derrière nous afin d’attirer les charognards et détourner leur attention de notre camp.
Le voyage reprit ensuite sous une chaleur écrasante. À un moment, un étrange mirage apparut à l’horizon. Le temps semblait s’étirer autour de nous, comme si le désert lui-même cherchait à ralentir notre progression. Pourtant, après ce qui nous parut une éternité, les pyramides de la ville finirent enfin par émerger du sable.
Nous remîmes les cinq corps au prêtre chargé du rituel. Les âmes purent enfin trouver le repos.
Hinata, étrangement, sembla beaucoup apprécier toute ces rites.
Une fois notre tâche accomplie, nous profitâmes enfin de la ville : ses rues animées, ses paysages magnifiques et ses tavernes accueillantes. Et ce soir-là, autour d’un verre, nous portâmes un toast à cette compagnie morte trop tôt…
Je découvert aussi la particularité à plusieurs personnes de mettre l'ambiance avec chants, danses et blagues !
Un voyage avec une bonne ambiance, qui j'espère à réussi à arracher un dernier sourire à ces âmes parti
Runarifer
•Nous avons été mandatés par les Arpenteurs du Voile afin d'enquêter sur la recrudescence du nombre de signalements de créatures potentiellement mort-vivantes le long des routes commerciales qui relient Myrrhalis à la capitale de Namereth. Nous nous sommes donc rendus sur place. La zone était située à un peu plus de deux jours de marche, et il ne nous fallut que peu de temps avant que les premières créatures mort-vivantes, allongées dans des tas de sable, nous attaquent. Nous sommes parvenus à les vaincre assez facilement ; ces zombies géants semblaient assez sensibles à mes griffes infusées d'énergie vitale, ainsi qu'au tranchant des lames de mes compagnons.
Nous avons ensuite suivi une piste jusqu'à tomber sur des squelettes géants avec des cornes qui semblaient patrouiller dans la zone. Après un débat pour déterminer si nous allions les contourner ou faire front, nous avons finalement décidé de pacifier la zone. Ce combat fut plus difficile pour mes compagnons qui se sont laissés surprendre par l'imposante charge de ces créatures ; leurs attaques à l'épée étaient peu efficaces et les bombes de feu et de foudre n'étaient guère plus utiles, mais les coups de poing répétés finirent par en venir à bout.
Cependant, mes compagnons furent assez gravement blessés et nous dûmes faire une pause. Nous perdîmes un peu de temps à suivre une fausse piste avant de rebrousser chemin et de finalement trouver la source du problème. Une première momie a en effet surgi d'un trou et s'est mise à attaquer mes compagnons avec force et hargne, tandis que derrière, d'autres momies sortaient du sol pour nous embusquer et couper toute tentative de retraite. Je dus m'occuper de ces dernières pour protéger certains de mes compagnons alors qu'ils tentaient de faire face à l'adversaire le plus redoutable. Fort heureusement, mes griffes acérées vinrent à bout des embusquées suffisamment rapidement pour que je puisse finalement immobiliser la menace principale, permettant d'ouvrir sa garde pour mes alliés qui finirent par venir à bout de cette dernière créature, notamment grâce aux bombes alchimiques, qui se sont montrées très efficaces contre cette momie.
Enfin, nous avons pris la décision de camper pour panser les blessures de mes collègues qui ont failli périr lors de ce combat, avant de rebrousser chemin pour effectuer notre rapport. Un autre groupe sera sûrement dépêché pour enquêter sur la manière dont ces morts-vivants ont fini là.
Note pour le prochain groupe d'aventuriers : les bombes fantômes (Ghost Charge) de notre alchimiste se sont montrées particulièrement utiles. À toute personne qui lirait ce rapport, il peut être utile de s'en doter.
Dame Runarifer
Naer
•Nous avont rencontrés Ambrosia la matriarche des Sables volants. Ses intention de diplomatie semble authentique, leur clan souffre de manque de ressource et en shouaite résoudre ce probleme en s'alliant a Myrrhalis.
Les autres clans Kholo semble opposer a cette alliance pour des raisont inconnus.
Note : un groupe de bandits mineur ses rassembler dans le desert adjacent, il ne semble pas être grand mais sa presence est notable.
Midoriyuki
•Cette mission de premier contact avec le clan Kholo des Sables Volants s'est très bien passer, malgré les embuscades, les (pitoyables) bandits que j'ai reussi à faire fuir et une tentative d'assassinat échouée. Je pense qu'Ambrosia a apprécier nos efforts et, de ces mots, a de l'espoir pour son clan avec l'alliance qu'elle cherche a créer avec myrrhalis.
Cela dit j'ai l'impression que les autres clans kholo vont vouloir faire échouer ces négociations a n'importe quel prix, nous devrons être encore plus prudent a l'avenir.
ps : leur alcool est fort au point de faire rouler un nain sous la table très vite.
Solma du clan de la forge
•Cette mission était très intéressante.
J'ai pu utiliser mes connaissances de commandements.
Rencontrer cette Kholo intelligente était rafraîchissant. Enfin un dirigeant qui pense à son peuple.
Les autres tribus sont vouées à disparaître car elles ne savent pas s'adapter.
Je serais volontaire pour aider cette tribus.
L'accord d’entraide est en bonne voie.
Gabriel
•Compte rendu de mission : NMG 2 "Crocuta crocuta spelaea" Rapporteur : Gabriel, Ordre des Arpenteurs du Voile
On a commencé l'expédition en rencontrant Jean-Philippe Bruegel, un zoologue d'Eldrath. On l'a trouvé sympathique bien qu'assez peu courageux, mais on a accepté de l'escorter pour comprendre la disparition des hyènes des cavernes.
On a rapidement réussi à trouver les traces du groupe de hyènes. Sur le chemin, on est tombés sur des scorpions géants qu'on a éliminés, puis on a dû faire face à d'autres animaux sauvages qui nous ont barré la route.
On a fini par découvrir un clan de Gnolls ou "Kholos", dirigés par leur chef Varice. On a appris qu'ils ont créés un véritable sanctuaire pour protéger les hyènes. On reste cependant sur nos gardes, car Varice nous a confié qu'une "ombre plane" dans les environs, ce qui est assez inquiétant pour la suite.
On a laissé Jean-Philippe sur place ; il va rester en observation plusieurs mois avec eux. On espère que tout se passera bien pour lui.
Naer
•Nous avons explorer les ruines, elle semblais etre un site funéraire appartenant a une civilisation de cyclope.
L'un des batiment etaits habitter par des feu follet et il y avait des non-vivants dans des catacombes souteraine.
Les non-vivants n'etait pas des cyclope ce qui laissent a penser qu'un autres partis ais visiter ce cite entre qu'il tombe en ruine et nos jours.
Naer joint au rapport des impression au charbon de divers textes trouvé a traver les ruines
PS : soyer mefiants du rapports d'Augustus, la moitier ce qu'il dis sont des mensonge et l'autre moitier je n'ai pas pus verifier leur véracité.
Marius Laguna
•Augustus, Catherina, Naer, Limnis et votre humble serviteur ont été recrutés par l'Oeil du Monde pour enquêter sur un site de fouille signalé comme dangereux.
On nous a rapporté (ou Augustus en a déduit ?) la présence de feux follets apparemment dangereux sur site.
Après un long trajet, accompagnés d'une caravane, nous sommes arrivés au site de fouille et nous nous sommes mis au travail !
Le site semblait être une sorte d'ancien lieu de repos, ou de nécropole, pour des cyclopes. L'un des bâtiments était hanté par des crânes en feu qui se sont jetés sur nous pour nous mettre des coups de tête ! Quel culot.
Nous avons exploré tous les bâtiments et avons découvert deux entrées secrètes vers un vaste sous-sol, et ce bien sûr grâce à ma fidèle lanterne.
C'est une fois dans la crypte que les choses ont commencées à se corser ! Des morts-vivants, draugr et autres squelettes en armures se sont éveillées pour nous attaquer. Qu'à cela ne tienne, Augustus a chargé nos armes d'énergie vitale, Catherina a chargé sur sa chaise quadri-jambiste, et Naer et Limnis ont démolis les os des vils squelettes pendant que je rechargeais bravement mon pistolet à billes, et les menaces ont toutes été promptement éliminées !
Notre exploration s'est prolongée, ponctuée notamment par les histoires d'Augustus, et après nous être assurés que la crypte était enfin sécurisée, nous avons pu faire notre rapport à l'Oeil du Monde.
Certaines choses m'interpellent cependant encore à ce jour :
Il y a de l'eau sous roche, et anguille dans le gaz. Cela mérite une enquête plus approfondie si vous voulez mon avis.
Lymnis
•L'œil du monde a demandé la coopération de plusieurs aventuriers dans le cadre d'une sécurisation d'un site antique.
Le groupe retenus était varié, un homme lézard nommé Naer, une... Sorcière? non le terme exact était Psychopompe, morte vivante nommée Catehrina, un thaumaturge Humain nommé Augustus, Marius Laguna avec qui j'ai déjà travaillé et moi même.
Le site est une nécropole abritant des tombes de cyclopes et devait être sécuriser a cause de lumière qui avaient pu être observé, il s'agissait de jeunes Feu Follets d'après Augustus, malheureusement ce n'était pas la seule chose présente a ce site de fouille, des morts vivants humain se trouvait aussi dans les profondeurs de la nécropole.
Ils n'auraient pas du être la, je pense donc qu'un nécromancien a occupé le site pendant un temps, j'en ai cherché des traces pendant que mes compagnons prenait pour la plupart des notes et des schémas des lieu pour nos commanditaire.
Autant les morts n'ont plus d'utilité pour ce qui les entours et ca ne me dérange donc pas de les utiliser, réveiller les ancêtres d'autres personnes a des fins personnels est détestable, si ce nécromancien existe je le trouverais.
Suzuka
•Notre mission était de récupérer frère Alaric retenu prisonnier par des forbans, en échange d'une relique ou je-ne-sais-quoi dans un coffre, que monsieur dame Myo prit pour notre trajet. Durant notre trajet nous sommes tombés sur ces drakes de terre apprivoisés, ce qui ressemblait fortement à un guet-apens mais nous nous en sommes sortis. Avec du repos, nous avons pu reprendre la route pour rencontrer "John", vrai nom inconnu.
En fait ce John, c'était quelqu'un qui n'était pas foncièrement mauvais, et lui n'était qu'un intermédiaire pour nous amener au commanditaire, et récupérer frère Alaric. Une fois cela fait, il y a eu officiellement pas d'autre missive, ou bien il faut demander des détails au Consortium. Je ne sais pas si c'est interdit d'en parler.
Caiti, Chevalière Brisée
•Une nuit sans lune, où le parfum du savon ne suffit plus.
Le destin tisse des liens bien singuliers. C’est en la compagnie désormais familière de Kioshi, et sous le regard de Myo, que j’ai pris part à notre dernière entreprise. Notre mission touchait au sacré, ou du moins à ce qui s'en rapproche le plus en ce bas monde : retrouver un chevalier de Iomedae.
La réalité de l'affaire s'est avérée bien moins glorieuse qu'une quête de chansons de geste. Point de prisonnier à délivrer par la ruse ou le fer dans un premier temps, mais un vulgaire marchandage. L'homme de foi était l'otage d'une sinistre bande de brigands. L'échange fut une épreuve de patience, un jeu de dupes où chaque parole pesait le poids d'une vie, mais le chevalier fut finalement rendu à la liberté.
Le soulagement fut de courte durée. Un tel affront ne pouvait rester impuni, et c’est d'un même élan, renforcés par le bras du chevalier retrouvé, que nous avons fondu sur le repaire de ces scélérats. Ce raid fut d'une violence rare. Le fer a croisé le fer dans un chaos de sang et de cris.
Le paroxysme de cette horreur nous attendait au cœur de leur antre, incarné par leur chef. Cet homme, que l'on disait pourtant haut placé au sein du Consortium, n'avait de noble que ses titres passés. Face à notre avancée, acculé, il n'a trouvé à m'opposer que le venin de sa langue, crachant à mon visage l'infâme qualificatif de catin. L'insulte, indigne de mon sang et de mon rang, est restée gravée dans l'air alors même que la magie noire opérait sa monstrueuse métamorphose. Sous nos yeux horrifiés, l'homme s'est liquéfié, sa chair se distordant pour devenir une masse informe, gluante et gélatineuse. Un monstre de fange. La lutte fut âpre, terrifiante, mais la justice ou la simple rage de survivre a triomphé.
Nous avons vaincu, certes. Le chef n'est plus. Pourtant, la véritable défaite est intime. J'ai beau avoir frotté mon corps jusqu'au sang, vidé une dizaine de récipients d'eau chaude et usé les meilleurs savons, rien n'y fait. Cette sensation d'une pellicule gluante, invisible et tenace sur ma peau, refuse de me quitter. Elle me colle aux membres, s'insinue dans mes pensées et soulève mon cœur d'un dégoût si profond qu'il me donne envie de vomir. Mon corps meurtri devait déjà composer avec la douleur ; il doit désormais endurer la souillure.
Gabriel
•Rapport d'expédition : Oasis blues. Auteur : Gabriel, Enquêteur.
Edoren nous a briefés à Myrrhalis. L'aqueduc numéro 4 posait un problème. Un village et ses patrouilleurs ne donnaient plus signe de vie.
Notre groupe s'est mis en route. Il comprenait le guerrier Aodhán, l'alchimiste Jekyll, le clerc Nathanael, et le champion Mizunagi. Mizunagi est un confrère de l'Ordre des Arpenteurs du Voile.
On a longé l'aqueduc. L'eau présentait déjà des traces d'infection.
Le village de l'oasis était silencieux. Les habitants étaient morts. Leurs corps affichaient d'atroces mutations.
Ces villageois transformés en abominations nous ont attaqués. On a riposté et purgé la zone.
On a retrouvé les patrouilleurs disparus. Ils gisaient dans un charnier. Les mutants les ont probablement dévorés.
Nos recherches nous ont menés dans une cave. Elle abritait un laboratoire alchimique clandestin. Quelqu'un y a fusionné des mutagènes et de la magie primale. Un détail nous a fortement interpellés. Une cage contenait le cadavre d'un hibours-garou.
On a ensuite repéré des silouhettes. Elles partaient vers un canyon.
Sur place, on a combattu des cerfs-garous et une autre abomination. On les a éliminés.
On a analysé leurs affaires. Ils possédaient des reliques. C'étaient sûrement d'anciens aventuriers. Cela correspondait avec un autre indice. On avait trouvé des tracts dans le village. Ils offraient une fausse formation pour aventuriers. Tout cela n'était qu'un piège pour attirer des cobayes.
L'investigation s'est arrêtée là. On est rentrés à Myrrhalis. On a débriefé tous ces faits avec Edoren.
Mizunagi, Champion des Tempêtes
•Je ne sais pas qui est l'alchimiste à l'origine de toutes ces choses mais nous devons le retrouver et l'arrêter au plus vite. Il a contaminé l'eau d'un village, changeant ses habitants définitivement et provoquant également la mutation d'animaux dans les eaux. un affront au Seigneur des Eaux et un affront à la vie elle même de manipuler ainsi des êtres à leur insu. Nous avons abrégés leur souffrance, mais cela reste une infamie d'avoir fait cela...
Quoiqu'il en soit, nous avons poursuivi les traces et sommes parvenues à confronter une étrange créature, semblable à une énorme limace, flanquée de deux Werecreature à l'apparence d'Elans. Il s'avère que ces dernières étaient des aventuriers et que l'endroit où nous les avons éliminé semblait être une cache d'ingrédient du forcené... Il faudra que je me renseigne auprès de ceux qui investigueront l'endroit... Quoiqu'il en soit, les deux Werecreatures s'avérèrent être des aventuriers... Quelle situation saugrenue... Mais à investiguer également.
Gabriel : Un elfe doué en traque et pouvant se montrer létal au combat. Efficace et fiable.
Nathanael : Un homme du cloître et fervant priant. Doué pour la magie de soin et divine en général, bon pour le soutien.
Alazael : Un champion de Sarenrae, un bon camarade pour tenir la ligne.
Aodhán : Toujours aussi bon archer, mais se transforme désormais. C'est... Surprenant.
Taranol
•« La mission fut un succès, malgré l'ombre de la mort qui a failli emporter l'un des nôtres. Mais une affaire plus urgente réclame mon attention.
Je dois retrouver cet avorton de petit Lizardfolk. Cet impudent a osé me traiter de kobold et a tenté de m'humilier en me faisant boire son urine lors d'un défi. Il va apprendre à ses dépens que l'on n'insulte pas impunément Taranol, le fier gladiateur de Vatu Roa. Je lui réserve un châtiment à la hauteur de son effronterie : il goûtera à ma propre pisse et comprendra enfin sa douleur ! »
Caiti, Chevalière Brisée
•Le silence de ma plume a enfin été rompu par une seconde requête. On m’a confié une mission singulière, loin de la moiteur des mines : retrouver un chameau de course, une bête de prix disparue à l’aube de la grande finale de la saison.
La noblesse de mon sang s'accommode mal de l'odeur du suint et du sable, mais le devoir, lui, ne connaît pas de confort. Ce noble animal n'avait pas simplement fugué ; il avait été arraché à son destin par une meute hétéroclite, une alliance contre-nature de Kolhos, de hyènes ricanantes et de hyanodons.
L’affrontement fut une épreuve pour mes sens et mes membres déjà éprouvés. Ce fut une escarmouche brutale, une danse chaotique dans la poussière où le cri des bêtes se mêlait au fracas des armes. La douleur, cette vieille compagne, s'est rappelée à mon bon souvenir au détour de chaque assaut. Malgré les morsures de l'acier et des crocs, nous sommes parvenus à arracher la bête à ses geôliers et à la ramener, saine et sauve, à son propriétaire.
Naheris
•Une mission de récupération.
Notre enquête nous a permis de déterminer que le voleur devait être une hyène a deux jambes.
Notre traque nous a permis de trouver le voleur et le neutraliser et récupérer le chameau de compétition.
Simple, rapide et groupe efficace.