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Myrrhalis, l'Oasis du Vœu

Myrrhalis, l'Oasis du Vœu

Pathfinder 2e
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Myrrhalis, l'Oasis du Vœu

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Adventure Recaps

27/09 - NMG 3 - Quand l'Histoire cesse d'être au passé - Site de Fouille Semaine 3

27/09 NMG3 - Un caillou dans la chaussure

26/09 - NMG4 - Dune et Thune annexe 2 - La diplomatie des impies

25/09 - NMG 5 - Une Missive dans la Nuit Partie 2

25/09 - NMG 3 - Les Eaux silencieuses

Phaosia, Lumière du Temps•.zeniosZenios

.
..
...

Elle a acheté des palmes qui ne lui ont pas servi.

22/09 - NMG 5 - Les débuts d'une exploitation minière

22/09 - NMG 5 - Jolie Petite Histoire

21/09 NMG5 : Une missive dans la nuit...

tsuna_kunTsuna

Objectif non rempli, Eko et Kalthis ont été capturés par la garde de Joyau et sont retenu prisonniers, Freiya est déguisée en garde et reste aux aguets pour aider ses 2 compagnons enfermés

18/09 - NMG3 - La plante miracle

16/09 - NMG 6 : la mine desafectée du désert partie 3 : la purge

16/09 - NMG5 - L'encre des souvenirs sous la plume de l'ambition

15/09 - NMG5 - Mort au Dragon ! [Prime]

15/09 - NMG 3 - Un médecin bien embêté

Dr. Liang Du•fr_ng_neerT_Trolljaeger [Kanoko/Dr. Du]

Oui, oui.
Une bien étrange affaire, en vérité, hi, hi !
Le camp de ce brave médecin était rempli de malheureuses victimes, nous avons fait de notre mieux pour veiller sur elles en son absence.
Une affliction vraiment peu ordinaire, peu ordinaire ! Je n'avais jamais vu ça pendant ma longue carrière.
Des individus attaqués par des morts-vivants semblaient tous fort mal en point, mais tous semblaient présenter des symptômes très différents.
J'ai tout de suite pensé à une maladie véhiculée par ces créatures, mais voyant que des elfes étaient affectées, j'ai rapidement éliminé cette piste.
Klaus, notre étrange compagnon semi-artificiel a quant à lui pensé à un parasite, mais rien dans le camp ne semblait être une source. Eau, nourriture, animaux...
Dans les notes du docteur nous avons trouvé une pierre très curieuse, une pierre tombée du ciel ! Trop petite pour avoir une quelconque influence sur ces malheureux.
Mais ce sont nos amis de petite taille qui vont découvrir que les armes prises aux créatures ayant attaqué la caravane, celles qui armaient les squelettes et les zombies, étaient faites du même matériau que la pierre ! Découverte décisive ! Kroz et Sizzle venaient de mettre à jour la source de l'infection !
De notre côté, avec Karstine et Klaus, nous parvenons à déterminer que le mal est d'origine occulte, et deux autres points essentiels : le moral des patients est important, le stress semble un facteur accélérant. À l'inverse, des patients rassurés semblent entrer en rémission. En outre, le mal semble agir comme un mutagène, ce qui est une des spécialités de Klaus, et qui nous ouvre une piste vers un traitement de choc.
Je passerai rapidement sur un intermède impliquant des bandits, auxquels nous avons expliqué qu'attaquer un camp de malades possiblement contagieux était une décision susceptible de mettre fin abruptement à leur carrière (et leur existence) - et ils ont fui sans demander leur reste, encouragés par des éclairs et les cris véhéments de notre impressionnant guerrier gnome.
Toujours est-il que nous avons décidé de faire une petite fête afin de prendre soin du corps et des âmes des malades. Rassemblés dans la zone d'effet de soins divins, tous ont pu retrouver le plein potentiel de leur vitalité. Et pour éviter une dégradation de leur état un bon repas et un spectacle d'une grande qualité leur ont été servis.
Nous avions la situation bien en main.
Jusqu'au moment du feu d'artifice.
Un patient a mal réagi à la détonation, et sous l'effet du stress il a réagi très brutalement. Sous nos yeux horrifiés, le malheureux s'ouvre en deux, et une créature émerge de son corps avant de se transformer en poussière. Ceci cause un début de panique. Sous l'influence de la peur, d'autres personnes commencent à se transformer. Nous tentons de les apaiser. Klaus réagit en administrant une injection d'anti-mutagène directement dans la jugulaire d'une victime. Radical, mais efficace. Nous parvenons à juguler la panique et le calme revient.
Heureusement. Klaus n'a que quelques doses à sa disposition.
Nous nous assurons que le reste de la nuit se déroule dans le calme et la sérénité.
Au matin, le docteur revient. Nous lui transmettons les informations recueillies lors de cette journée et cette nuit tragique.
Il semble d'avis qu'il faille envoyer une équipe à la recherche des morts-vivants et de leur curieux armement.
Nous devons rendre compte à Myrrhalis. Discrètement. Il serait contre-productif que la nouvelle s'ébruite à ce stade.

Sizzle•fleicFleic

Un patient est mort. Maladie cause mutation.

Addendum : La "maladie" semblé venir d'une pierre tomber de l'espace, les mort vivant qui ont causer l'attaque et par consequence l'affliction avaits leurs armes tailler de cette même pierre.
Si les patient on bien eter attaquer par des Zombies et Squelettes, deux type de mort vivant sans esprit alors il est évidant que c'est armes fut manufacturer par un tiers partie. Necromancien ? possible. Les armes n'etait pas de qualiter, il est donc douteux que le tiers partie ait un forgeron competant dans leur rangs.

Cet evenement est a suivre, même si l'attaque etait singulier il est impossible de savoir si d'autres arme de se type existe.

14/09 - NMG 4 : l'épée courte P2

.kryoneKryone [Kryniere / Krystoph]

Patoulachi et Patoulacho ont été sauvés.
Maitre longue lame le marabou gourou du culte de Zorkul a été vaincu

3 prisonniers ont été faits

Des victimes de l'arnaque du culte ont été sauvés

Yrtariel•.zeniosZenios

Bon, ça arrivera un peu tard. Mais il faut le recul nécessaire pour comprendre si on a raté quelque chose. Non, non, selon moi on n’a rien raté.

J’étais avec Hanna, une guérisseuse mais habile à la rapière, Mushu, un dragonnet curieux à la magie de soins et de renforcement, Sera, une magicienne timide et Eko que j’ai déjà croisé.

Nous avons été commandités par José -j’ai cru comprendre 4ièm du nom- pour chercher Patoulachi et Patoulacho, de petits mortels roux bedonnants gardes du corps tout aussi bedonnant de José.

Ils se seraient rendus à une clinique assez éloignée de la ville pour se faire agrandir l’épée. José a reçu une lettre de menace comme quoi prévenir les autorités leur serait délétère. M’enfin, nous sommes directement partis pour la clinique.

On la trouva assez rapidement, sommes entrés et avons commencé à nous mêler de ce qui ne nous regardais pas. L’équipe de médecins nous a attaqué, et nous avons répondu. C’était… vivifiant ! Voilà un moment que je ne m’étais pas défoulée ainsi !

Nous avons trouvé la forge pour le travail des épées mais aucun signe des rouquins. Il y avait cependant des traces de leur passage dans un registre. Au sous-sol se trouvait une captive dans une cage, mais peu m’importe, ce n’est pas notre objectif. Il y avait aussi une note évoquant « Zortul ».

Ce sous-sol était un passage dérobé qui conduisait dehors, nous avons suivit des traces bipèdes s’enfonçant dans le désert. Au bout de deux heures, nous sommes tombés sur une infirmière menant des incantateurs, ils conduisaient une bande de prisonniers avare d’épée longue.

Parmi eux se trouvait un Patou ! Lequel je ne sais plus. Le combat s’est engagé, et le Patou s’est attribué tout le mérite. Nous avons tout de même appréhendé un magicien. Il s’avère que c’est un cultiste dévoué au démon Zortul, et qu’ils attirent les mâles à la piètre estime d’eux-même en leur promettant l’épée la plus dure et la plus massive qui soit. Ils finissent sacrifiés à la gloire de Zortul.

Je trouve ça assez cocasse. Et j’ai envie de dire que si des gens se font avoir, là c’est de la pure sélection naturelle. Mais bon, on avait une mission donc je comptais en rire plus tard. Correction, j’en ri un peu sur le moment et en ai gardé pour plus tard !

Nous sommes rentrés à la clinique avec le prisonnier pour nous reposer et avons reprit la traque le lendemain, l’autre Patou était dans la seconde cachète des cultistes. Il serai sacrifié le soir donc il ne fallait pas trop trainer.

Après avoir un peu tourné en rond, nous avons trouvé leur repère, et un peu comme à la clinique, on a foncé tout droit. D’abord en interrompant une messe à Zortul, puis en refusant de rejoindre son culte face à leur chef. Pas question que je me remette au service d’un démon.

Le combat s’est avéré un peu ardu, les adversaires tapent fort, mais nous avons triomphé et avons libéré Patou prime. Patou raconta à Patou prime les évènements comme s’il y avait participé, et ils se sont cogné les bidons. Curieux.

De retour à Myrrhalis José était heureux comme tout et nous a payé. Je pense qu’il nous rappellera dès que ses gardes auront disparu suite à une publicité d'une succube armurière qui polit les masses d'arme.

13/09 - NMG 4 : L'Épée courte

Sera Vesperaine•thishankaThishanKa [Feni/Sera]

Commanditaire : José, 4ème du nom

Personnes à sauver : Patoulachi et Patoulacho, 2 frères halfelins dans le métier de la garde.

Lieux : Une étrange clinique en dehors de Myrralis.

Contexte : Patoulachi et Patoulacho auraient suivit les indications d'un prospectus pour se rendre à une étrange clinique dans le but d' "élargir leur épée courte". (Je continuerais ce rapport dans la suite de cette métaphore…)

À la clinique :
- Le voyage nous a bien pris une quinzaine d'heure même sous la guidance du meneur du groupe qui connait un bon raccourci.
- Établi dans une micro-oasis, le bâtiment a une façade modeste mais convaincante. Nous entrons à l'acceuil et interrogeons l'homme à la réception. Il est piètre menteur et, très vite, nous nous doutons que quelque chose cloche. Dès lors, notre approche est ensuite beaucoup plus rustre et discourtoise, mettant l'homme dos au mur alors que nous investiguons la clinique, malgré sa rétissence et ses avertissements.
- Ses collègues et lui finissent par n'avoir d'autre choix que d'essayer de nous faire partir de force. La lutte est engagée. Les (faux) médecins ont attaqués avec des outils médicaux et des bombes alchimiques, ainsi que des sorts de dissuasion. Nous avons fait notre possible pour que l'affrontement soit le moins léthal possible, sans nous mettre en danger pour autant, mais les éclaboussures d'acide ont condamné plus d'un suspect.
- Notre investigation nous fait découvrir que ces médecins étaient des escrocs. La "forge" pour "élargir les épées courtes" ne devait servir en réalité qu'à affûter de vraies lames pour cruellement "désarmer" quelques pauvres malheureux. Le registre nous indique que Patoulachi et Patoulacho ont bien été en consultation ici, ainsi que d'autres personnes aux "épées à remanier", mais nous remarquons dans le lexique de celui-ci que des "déplacements" et des "nourissages" sont de vigueur. Nous pensons à une traite d'humainoïdes.
- La théorie de la contrebande se confirme alors que nous empruntons une trappe qui mène à un couloir de roche pour déboucher à une sortie, plus loin après la clinique, dans une petit bosquet d'arbres discret. Ce serait à partir d'ici que les patients enlevés seraient déplacés. À noter que dans la galerie, nous avons croisé le corps d'une femme ensanglantée disposé dans une cage en bois. Non loin sur un banc de pierre, nous avons trouvé un prospectus annonçant le retour affâmé de Zortul (un fiélon mineur, à en juger par l'impopularité de son nom et la désorganisation de son culte. Cependant, un danger tout de même). Plus qu'un trafic de personnes, il s'agit aussi de sacrifices au nom du Mal.
- Dehors, nous constatons la piste à suivre de plusieurs personnes dans une même direction. Sans attendre, nous marchons. Sur la route, un convoie de prisonniers, encadré par quatres mages. Nous reconnaissons un des deux frères halfelin parmi les prisonniers. Nous attaquons les premiers, sans somation, pour bénéficier de la surprise. Nous avons fait un survivant, s'étant rendu de lui-même et implorant la vie sauve. De l'autre côté, les prisonniers désirent retourner à Myrrhalis au plus vite.
- Le dernier cultiste, Marco, négocie pour sa liberté. Il finit par nous dire que le sacrifice aura lieu le lendemain, au soir. Patoulacho, quant à lui, est reconnaissant d'avoir été sauvé, mais sa condition affaiblie n'éteint pas le feu de son âme : il désire plus que tout aller sauver son frère.
- La nuit commence à tomber et la destination finale est à quelques heures de là. La fatigue nous rattrapera vite et nos ressources sont déjà bien entâmées. Nous décidons, après avoir convaincu Patoulacho que nos chances seraient meilleur après du repos, de retourner à la clinique pour dormir, nous préparer, puis nous remettre en route pour arriver au dernier lieu du culte juste avant l'aube.

NB : Patoulacho a maintenant, selon ses dires, une épée beaucoup plus longue et large. Il est plus que prêt à en découdre…

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- Le lendemain, nous prenons la route vers le lieu-dit, en compagnie de Patoulacho. Nous arriverons quelques heures plus tard, non sans un détour accidentel, à une petite bâtisse d'où résonaient les supplication des cultistes à Zortul.
- Et bien, comment dire... Nous avons éliminé toute menace. Tout s'est déroulé si vite et si brutalement. Le "Maître Longue-Lame" a usé de magie couplé à des "tirs d'épée" (il s'est révélé plus tard que cet escro avait camouflé d'une illusion son "arc très court" en "grosse et large épée". Plus sérieusement, les hérauts de Zortul sont des specimens de vers démoniaques, dévorant de l'intérieur les cadavres pour ensuite les manipuler comme des marionettes vers leur prochaine victime. Nous n'avons pas pu déterminer comment ces parasites se sont retrouvé ici, ni comment le culte a surgit, si ce n'est "que Zortul a parlé dans les songes du Maître Longue-Lame".
- Patoulachi et Patoulacho ont pu retrouver leur ami, José. Mission accomplie.

13/09 - NMG 3 - Les Racines de l'histoire - Site de Fouille Semaine 2

12/09 - NMG 3 - L'Or des bêtes

12/09 - NMG5 - Dune et Thune Annexe 1 : Déloger une petite souris dans une grande grotte

Sera Vesperaine•thishankaThishanKa [Feni/Sera]

Commanditaire : Basil Delacroix

Cible (à ramener vivante) : Odilde, naine adepte de la magie de la Terre. Communie avec les esprits primaux. Possède une petite garde de mercenaires nains (~15 mercenaires bon marché)

Lieu : Au fond de la mine d'or au nord (cf carte du commanditaire).

Rumeurs d'élémentaires de pierre dans les mines (~tortues de pierres peu agressives, très solides, mais à ne pas déranger.).

Rumeur d'un troll dans les mines. Les trolls les plus communs sont vulnérables au feu, à l'acide et/ou à la foudre, ce qui stop leur régénération. Ils sont en général brutaux, pas très malins et peu craintifs.

Dans la mine :

- Une rune de boule de feu piège une allée. Nous la dissipons magiquement, non sans quelques efforts.

- Le troll est amadoué par les nains qui préparent un portail vers le plan de la terre, promettant de payer le troll en cristaux. Nous avons réalisé une contre-offre à base de fruits, que Grunder, le troll, trouve plus alléchante. Acceptant de nous aider, le troll et nous affrontons ensemble la petite compagnie de mercenaires nains.

- Les nains défaits, les survivants s'étant rendus, ils nous indiquent où se trouve Odilde. Elle serait gardée par ses élémentaires de pierre, travaillant sur le portail.

- Sur la route, une autre rune de boule de feu, nous convainquons Grunder d'aller l'activer pour nous protéger du souffle. Il accepte, pour nous rendre service. (NB : Grunder craint l'acide mais pas le feu.)

- Arrivant sur un embranchement de trois routes, Grunder nous informe de la faune locale. Nous prenons le chemin le plus calme et silencieux, mais nous tombons dans une embuscades d'élémentaires de terre qui surgissent du sol. (3 humanoïdes petran et un cavalier de pierre)

- Enfin nous arrivant au lieu où Odilde exécute son rituel. La pièce est chargée de magie et protège l'élémentaliste (Greater cover, Regenerate, Haste, Heroism (6th)). En interagissant avec les énergies primales et arcaniques de l'endroit, nous dissipons une grande partie de ses défenses. Quand bien même, l'affrontement est rude alors qu'elle fait trembler la terre autour d'elle et nous accable d'un déluge de pierres et de roches. Perdant patience face à notre résilience, elle finit par se rendre d'elle-même.

Épilogue : Nous remercions Grunder, et Grunder remercie le Consortium Fruitier. Ensemble, nous avons délogé ce qui restait de la résistance naine et pouvons rendre à nouveau exploitable la mine d'or en toute légalité, avec en bonus Grunder qui acceptera volontiers de travailler comme gardien des mines en échange de fruits frais régulièrement offerts. Odilde, quant à elle, fera face à la justice de Myrrhalis.

08/09 NMG4 - Mamie Novae

Galadriel•yuya91Yuya

Un gars en armure en plaque (Alazael), une elfe encapuchonné (yinshi), un bleuté (tyanyong), un autre elfe en armure (Krystoff) et moi-même.

On doit arreter une trafiquante de drogue mais qui est aussi une tueuse. Krystoff et Tyanyong ont déjà eu affaire à elles. Faut faire attention à ce qu'elles ne les repèrent pas.

On va au restaurant et on tombe sur un clochard. Alazael donne des pièces do'r et moi aussi. Je l'embauche pour faire signe pour Mamie Nova.

Cyril, le Gérant nous installe. Je bois et je demande ou sont les issues de secours. Une seule issue et c 'est à l'arrière. Je vais aux toilette et tombe sur une scène d'horreur: les gardes sont faux. Pain au chocolat béni dans de l'alcoool. Chocolatrine: pain au chocolat mais avec un peu detrop. Chaussure aux amandes: un peu bizarre. La patate pralinée: un peu trop cuit.

On tombe sur 3 mamies un peu spicy qui semble cacher queleque chose puis Yinshi et moi sortond dehors. ON demande au clochard de faire le guet. Krystoff force la porte que j 'ai verouillé. Quelque chose ne tourne pas rond dedans et il ferme.

Apparemment, on suspecte la personne qui a fait les amandes. C 'est vrai qu'ils étaient bizarres. Alors que la fin approche, du bruit se fait entendre. Des couverts, une table et une créature de sang se manifeste. Les Mamies veulent se barrer. Le combat est compliqué et je tombe.

Les mamies étaient des flics déguisées apparemment et la communication est mal passée. On descend à la cave ou on trouve au final Mamie Nova avec du renfort. On la combat et je la termine en l'épargnant pour qu'elle soit remis à la justice. Le proprio est aussi mort et avait été remplacé.

Krystof•.kryoneKryone [Kryniere / Krystoph]

Mamie Doucemie est finalement condamnée. C'est une bonne chose de faite.
Elle n'était pas une respectable personne agée mais une sweet hag qui conspirait pour empoisonner tout le monde avec du sucre.

Lors du concours de pâtisserie, elle avait infiltrée les lieux en avance, tué le célèbre pâtissier Cyril Nignac qui organisait l’événement et empoisonné tous les ingrédients directement dans les réserves.

Je tiens à noter ma grande surprise de constater que les forces de l'ordre avaient décidé d'infiltrer l’événement en se déguisant en... femmes agées ressemblant fortement à Mamie Nova. De plus, lorsque des créatures (nuée de couverts, blob de sang sorti des cadavres de gardes dans les toilettes...), ces "inspecteurs" ont préféré fuir par les fenêtres plutôt que de tenter de sauver les citoyens et gourmets. Un comportement hautement suspect.

Nous avons pu retrouver la hag dans la cave du restaurant avec les restes et victimes de leurs méfaits.
Puisse t'elle être exécutée bientôt

07/09 - NMG 3 - Un site de fouille risqué

AdrienAdrien, Lord des Milles-Feuilles

Les fouilles et le camp sont bien établis.
2 voleurs ont tenté de s'infiltrer suivant les ordres d'un certain J.J.J. (Johny John Jonathan) avant d'être capturés et reconvertis de force en lavendière par la cheffe cuisinière.

Effectifs du Camp :
Semélée - Cheffe de Camp
Chef Cuistots x2
Médecins x2
Scribes Historiens x3
Ouvriers de Fouille x6

-> + 2 Lavandières

Kanoko Kemuriyama•fr_ng_neerT_Trolljaeger [Kanoko/Dr. Du]

Dans le désert de Namereth dans les contreforts sud des monts du Sinaï, reposent les os d'un majestueux dragon des temps jadis.
C'est là qu'en quête de savoir, l'opiniâtre Sémélé dirige ses ouvriers dans la lente et prudente excavation des traces du passé. La sépulture abrite bien des dépouilles, en plus de celle du puissant dragon, et des esprits naïfs pourraient espérer trouver en ce lieu des richesses enfouies, mais si elles existent, elles ne sont pas matérielles mais sont les richesses de la connaissance.
Mais malgré les avalanches de créatures de pierre stupides, les tentatives pathétiques d'infiltration de voleurs non moins stupides, les vautours, les hyènes et même la colère des éléments et la traîtrise du sable, rien ne vient à bout de la détermination de Sémélé, et la poussière des strates ancestrales continue d'être délicatement brossée autour des restes et des ossements, témoins silencieux d'un temps ancien auquel elle tente de rendre la parole.

Kanoko pose sa plume et fait craquer ses doigts.
Ah, mais surtout, quelle emmerdeuse, soupire t-elle, franchement je plains la prochaine équipe. Quoi que je doute qu'elle leur fasse mieux que courir après une bâche en pleine tempête de sable avec son attelle au genou.
Ah, je devrais peut-être leur parler des bandits crétins...
Elle range sa plume après une brève hésitation.
Non, ne leur gâchons pas la surprise.
Satisfaite de son rapport, elle le roule et le range pour le remettre à la prochaine équipe.

06/09 - NMG 4 - La nuitée au Cerf Fourbu

tsuna_kunTsuna

Me suis trompé entre Azeran et Tibia pour la récompense GM, j'ai fait -2 xp à Tibia sur sa page donc il ne passe pas lvl4

Karambit•shazilscoverFieffé Chat d'Adrien [🎲4]

... Je n'ai aucun souvenir de ce qui s'est passé durant la nuit de l'auberge. J'espère que j'ai pas fait de connerie... Je me souviens juste d'un gobelin qui faisait penser à moi un peu. Et que les autres étaient sympas... Il paraît que j'ai bien aidé ? Je suis pas si inutile que ça, ptêt...

04/09 - NMG 4 - La fin d'une époque - La Compagnie de la Boussole de Cuivre

02/09 - NMG 5 - Quête Perso : Les Racines de la Poudre Blanche (Chap. 3)

01/09 NMG3 - L'Installation

Tyanyong Yoshihide•ruugard.RuuGard

Nous avons prit cette quête mon groupe et moi au nom de Mr Charlomez Indams.
Pour nous guide et afin de nous expliquer que nous devions sécuriser le château il envoya son serviteur construct K-6GP.
Une fois arrivé aux château nous rencontrâmes des vagabonds qui s'étaient réfugiés dans les ruines pour échapper a une tempête de sable, mais leur comportement étaient étrange, certain déclaraient avoir vu des monstres tandis que d'autres disaient qu'il s'agissaient de sottises et malgré les monstres potentiels, ils séparaient les gens dans un camps a part pour de petites offenses.
Nos suspicions furent confirmé quand on apprit que le ragout contenaient de la drogue, celle qui dirigeait le groupe et préparaient le repas que tout le monde appelaient "Mamie" étaient surement coupable, mais nous devions d'abord nous débarrasser des monstres avant d'évacuer les personnes ici et confronter "mamie"
Alors que nous préparions une descente les monstres se trouvant sous le château, Mr K-6GP n'étaient plus en vue, pendant que nous discutions au nord il avait été jeté dans le sous sol.
Nous avons donc hâtez notre descente et abattus les monstres en protégeant au mieux K-6GP qui était gravement blessé.
En investiguant la cave, nous avons pu observer des cadavres, d'enfants et d'adultes, Mamie en sacrifiait a ces monstres afin de les nourrir et pourquoi?
Tout ca pour gardez la fameuses drogues!
En remontant alors que nous allions la confrontez, elle était déjà partit, j'ai alors convaincus les autres membres du groupe de revenir a Myrrhalis afin de se faire soigner de leur addiction provoqué par Mamie, et de a leur sortie mettre une prime sur la tête de cette dernière.
Je m'assurerai de participer a cette quête afin qu'elle ne puisse plus jamais touché a qui que ce soit.

Tyanyong Yoshihide

Krystof•.kryoneKryone [Kryniere / Krystoph]

Une mission simple dans son principe :

Nous sommes allés sur les lieux d'une ruine achetée par notre commanditaire. Des squatteurs y logeaient sans permission.

Après avoir discuté avec ces délinquants, nous avons vu des choses louches, notamment une forte tendance à vouloir nous faire boire de leur soupe étrange, des disparitions inquiétantes et des comportements anormaux.

Nous avons pu constater que lorsque nous avons eu le dos tourné, le représentant de notre commanditaire a été jeté dans une fosse pleine de Bargheists et autres chiens féerique maléfique. Quand nous sommes allés le chercher notre corde a été jetée dans le trou pour nous y piéger.

Nous avons évidemment triomphé, et découvert une énorme cache de drogue.

La grand mère obsédée de la soupe ( surement le cerveau de cette bande de criminels) a fui avant notre retour.

Notre commanditaire était satisfait de ce que nous avons fait.

Nous avons escorté les drogués restants à Myrrhalis. J'ai noté leur nom et je vais faire un rapport aux forces de l'ordre pour qu'ils soient traités de la façon adéquate pour leur consommation et pour leur complicité de tentative de meurtre sur nos personnes.

Krystof

31/08 - NMG4 - Le Gras c'est la Vie

Yrtariel•.zeniosZenios

Gruzarr, un maître-éleveur agréé a remarqué des pertes dans ses troupeaux, et nous avons été chargés d’investiguer.

Avec Azeran (un confrère démoniaque, voilà un moment que je n’avais pas sentis un semblable), Feïya (et son familier plat), Eleonora (une dhampire invoquant des carcasses ensanglantées) et Yffendel que j’ai déjà croisé.

Nous avons rapidement investigué l’enclos où le larcin le plus récent a eu lieu. Des traces de bétail et empruntes humanoïdes se dirigeaient vers les dunes.

Nous les suivîmes, cela nous a conduit dans une formation rocheuse contenant un long boyau de roche fraîche. Au bout nous attendait une porte ornée.

Yffendel s’est retrouvé un peu confus, et Feïya a littéralement tourné les talons pour s’en aller. Azeran l’a suivie. Il a profité de sa faiblesse pour lui faire des avances. C’était intéressant à regarder bien que je n’ai pas pu tout entendre.

La porte forcée révéla un vestibule, une salle contenant un décor d’élevage et des cabinets désaffecté. Puis la dernière salle conduisait à une somptueuse salle à manger où des morts vivants PÉDANTS nous invitèrent à leur table.

Ils se présentèrent comme gourmets, mais n’ayant pas confiance je partis étudier leur cuisine s’ils ne manigançaient pas quelque chose de délétère pour le nouveau couple (soit dit en passant, hâtif de partager un festin auprès de ces voleurs de bétail).

Les plats s’enchaînèrent mais un problème de nettoyage de marmite invoqua un élémentaire de CASSOULET dans la pièce. Il suintait du gras partout, saisit Feïya de ses doigts saucisse et engloutit Yffendel. Mais une fois refroidit, nous parvînmes à le faire retourner à l’état de consommable au lieu de consommateur.

Le trio ou « cercle des gourmets disparus » fit amende honorable en nous signant un document comme quoi ils sont responsables. Ils ont payé pour leur récents larcins et, à l’avenir, envisagent de faire affaire avec Gruzarr.

J’ai encore l’odeur du cassoulet dans les narines. Ugh, direction les bains.

30/08 - NMG 2 - Entrainement désertique

Oriane Bao•mawyMagic Bone [🐈 4/🌸3]

Mission : aller chercher un objet à une oasis puis aller au camp

Azeran bon guide, mais manque de délicatesse et aime se moquer de Bao. Je retire, il ne mérite même pas l'attention d'une mouche sur sa merde.

Passage sur un pont qui s'écroule, je m'en sors comme une pro :D

Objet est un médaillon dans un coffre sous une pierre proche de l'eau

Médaillon en adamantium

Attaque de scorpions rocheux dont un doré

On va au camp, on donne le médaillon puis on va dans des ruines

Au final groupe de peureux qui a peur des grandes portes et préfère les petites portes qui n'ont rien derrière

Dans la grande salle, derrière la grande porte, des statues mouvantes, mais ce n'est pas un souci
Fin

29/08 - NMG3 - Dune et Thune, Deuxième équipe d'exploration

Eko•._nightknight_.NightKnight [Eko 5/Cra 2/Ash 2]

Equipe : Bǎo Shēng, Azeran, Eko, Akira, Ozrak, Quezle

Objectif : Exploré un région du Désert à 3 jour de Myrrhalis lieu d'un conflit impliquant des Lamias

Résumé de la mission :
Nous sommes partis dans le désert accompagnant un convoi de marchands du consortium se rendant vers la mine.
Cependant des figures ressemblant à des Lamias se sont mis en travers de la route réclamant les richesses des marchands sous peine de violence physique.

Nous avons refusé leur propositions et avons suspecté des illusions au vu du manque de déformation du sable sous leur poids et de certains de leurs mouvements. C'était effectivement des bandits qui à l'aide de magie d'illusion s'était déguisé pour extorqués les biens des marchands. Nous les avons suivi et avant rencontré leur chef.
Il s'appelle Mael, mais ce n'est que plus tard que nous l'avons appris, je lui est donc temporairement donné le nom de Jack.

Mael et sa bande était nombreux, mais malgré leurs grandes déclarations semble éviter le combat lorsqu'il semble trop difficile. Nous avons convenu d'un échange d'informations, plutôt que d'engager les hostilités.

Mael nous expliqua que lui et sa bande prend l'apparence de Lamia pour détrousser les voyageurs mais qu'il y a bel et bien des Lamias qui sont à l'origine de certaines attaques dans "les rocheuses". Il nous a préciser qu’initialement cette idée ne vient pas de lui, mais d'un vielle homme enfoui un peu plus profondément dans le désert (il nous a donné la direction où le trouvé).

Après avoir eu ces informations nous avons continué vers l'est, mais nous avons croisé des créatures du déserts, des créatures semblable à des lagomorphes à cornes très agressifs qui ont bien failli tuer Azeran. Nous avons pu les mettre en déroute, et j'ai même pu récupérer un cadavre, enfin je dispose surtout du squelette, les humanoïdes ont voulu le manger.
J'imagine que ça pourra tout de même servir à l'étude de cette espèces.

Les blessures de certains étant grandes, nous avons battu en retraite pour dormir à l'abri des créatures du déserts.
Le lendemain nous avons retenté de nous rendre vers le lieu indiqué par Mael. et cette fois, c'est un énormes vers impérial qui nous a attaqués. Nous avons vaincu la créature, et avons fini atteindre l'habitation du vielle homme.

Celui-ci s'appelle Erial, il est prêtre de Yalena, la mère du pain. C'est lui qui nous a donné le nom de Mael, le bandit (celui qui était temporairement appelé Jack). Il nous a confirmé être à l'origine de l'idée de faire peur aux marchands en prenant l'apparence de Lamias. Il a glissé cette idée précisément pour que le plus de personnes blâment les lamias pour les problèmes rencontré dans la région.
D'après lui, Les lamias auraient profanées un temple dédié à Yalena. En représaille, lui et ses collègues ont maudit les sources d'eau du village Lamia à l'aide d'un rituel dont ils nous a confié les écrits.
D'après lui, les effets du rituel ont été exacerbé par quelque chose, pour lui ce serait une intervention divine de Yalena, cette dernière en aurait profité les lamias pour la destruction de son temple.

La véritable motivation derrière l'acte de profanation des lamias reste relativement obscur.

Erial, nous a confié les écrits concernant le rituel afin que nous puissions éventuellement purifier les sources d'eau pour rendre l'endroit de nouveau habitable. Il a également accepté de revenir avec nous à Myrrhalis, c'est quelqu'un de très gentil, il nous a offert des bottes (c'est des super bottes spécial pour le désert) !

Eko

29/08 - NMG 3 - Les Catacombes des Jumelles

Sizzle•fleicFleic

Catacomble a moitier netoyer.
Créatures se sont averer tropn nombreuses, reste un (ou plus) gros slime blanc (type grosse balle mochi).
Envoyer des expert en slime le bestiau a pas l'air commode.

Notes : certain des slime semble etre puissant pour le temps qu'il ont eu pour se former, il est possible que le temple soi pris pour cible d'un Limumancien ? possibilité a garder en tête.
Addendum : Limomancien*
Addendum bis : gars qui fait de la magie de slime

Karambit•shazilscoverFieffé Chat d'Adrien [🎲4]

Brrrrrrrrrrrr. J'aime pas les morts, j'aime pas les araignées, j'aime pas les gelées... Enfin, y a Oko - Eko ? Eko j'crois - qui est sympa, mais le reste ils veulent toujours me bouffer. Et puis, c'était quoi ce trône bizarre de nécromancien, là ? Et pourquoi y a autant de squelettes qui dansent dans ces catacombes ? Ma tête... Je crois que je vais juste aller dormir. Ou prendre un bain. Ou dormir dans un bain...

28/08 - NMG 2 : camps d'entrainement halflin - 1

Camille•yuya91Yuya

Les petites bleus sont là. Soeurette, Moi, Kassa'Shak, Kaltis, Eva, Elyra

Première mission, on va dans le désert. On doit causer avec un gars qui va nous filer les bases du combat.

Le lieu s 'appelle la camp RTFM et un petit monsieur nous dit de filer droit et de nous présenter. Il s'appelle Harfling.

Apparemment, on cours tout droit d'abord pour montrer qu'on sait courir. Je fonce mais le monsieur remarque notre lien et dispense Clara. Le reste se loupe sauf Kal'this.

Puis Clara fait la seconde partie en allant chercher l'oeuf. Kashaa'k assure la livraison de l'oeuf. Ensuite, on doit descendre à travers une trappe.

Y a des pièges, on fait attention et en plus il y a une énigme. un rouge et un vert en statue. On trouve une gemme verte puis une énigme avec un coffre rouge. Fallait penser aux lumières et faire gaffe.

Après un plouf dans l'eau, on ressort.

Puis combat! On tape des vilains squelettes. Combat avec un peu de difficulé car on tape des os et tout le monde n'est pas équipé pour. Soeurette et moi on est bien coordonné.

Mais on a réussi. On est les petits nouveaux et peut-être qu'on reviendra.

28/08 - NMG 2 - La Grande Assemblée de l'Est, et ses aventuriers - Partie 3

Yrtariel•.zeniosZenios

J’ai postulé pour une quête se déroulant lors de réceptions mondaines.

Dame Florencia du conseil de Myrrhalis nous a chaperonné pour l’infiltration. J’ai pu jouer la garde du corps d’Alberic, un de mes compagnons de quête. Skarn jouait le garde du corps d’Eko, et Abrachaleus d’un mercenaire indépendant.

L’objectif était de recueillir des informations sur un réseau criminel et d’essayer d’identifier les cerveaux pour les arrêter.

Nous avions quatre jours pour mener l’enquête, mais il y avait vraiment beaucoup de convives, et tous n’étaient pas présents aux mêmes moments.

A l’aide de leurs noms, apparence, et activité nous sommes parvenus à relier certains d’entre eux à des profils criminels notoires.

Après moult démonstrations (ennuyeux), conférences (très ennuyeux) et repas mondains (AUX SECOURS) nous parvînmes à recueillir suffisamment d’informations pour identifier les coupables et leurs mobiles :

Théodore Bressac, un banquier, cherchait à armer sa milice privée avec armes, armures et reliques de contrebandes afin de renverser le Duc du Brévin. Il aurait ainsi pu s’emparer de son duché, ce dernier étant faible et endetté.

Au bout du compte, nous avons pu prendre sur le fait et capturer Théodore, un trafiquant surnommé le Bouvier, un autre trafiquant si insignifiant physiquement que j’en ai oublié son nom, je me rappelle juste qu’il a essayé de s’enfuir à dos de griffon.

Nous n’avons pas pu empêcher un meurtre, mais avons capturé la coupable, Mlle Agathe de Brévannes. Enfermée dans un tonneau par la force brute de Skarn, elle a tenté de s’en échapper avec une relique de feu mais s’est auto-immolée. Elle n’est pas passé loin de la mort, sa chair sentait si bon! Nous l’avons raccompagnée à Myrrhalis où elle a reçu son jugement.

Ah, et un de ces profils criminels était en fait notre commanditaire, qui relaye les informations contre services.

Il me reste un croquis d’un jeune artiste du Xianlong, avec Alberic nous avions prévu de partager son prix.

Je pense avoir ma dose de pédanterie pour un moment.

26/08 - NMG 5 - Quête Perso : Les Racines de la Poudre Blanche (Chap. 2)

25/08 - NMG 5 - Les Fruits du Solénide

Kryniere•.kryoneKryone [Kryniere / Krystoph]

Nous avons pu rentrer dans le labyrinthe et avons pu discuter de notre mission de récolter les fruits de l'arbre avec notre commanditaire Velaryann.

La faune est très calme autour de l'arbre, comme si il protégeait lui même les alentours de tout danger.

Les fruits, la sève et l'écorce de l'arbre ne peuvent pas être transportées dans des sacs, containers... mais uniquement tenus en main.

Lorsque l'on mange un de ses fruits, son gout est extraordinaire, similaire au meilleur des raisins (mais pas à la pizza). Cependant, un fait étrange se passe. Nous sommes téléportés dans un autre monde.

Ce monde est peuplé de créatures extraordinaires et dangereuses. Nous y avons combattu une tarrasque ! Mais d'après Elmo, celle ci était une version édulcorée de la vraie qui est invincible.

Nous avons rencontré un barde écureuil qui nous a félicité après notre combat et emmené voir la reine de ce monde.

Selon eux, le monde vit de manière cyclique sur plusieurs années. A la fin de chaque cycle, un dragon vient détruire tout ce qui a été battit sauf la capitale du royaume.

Des aventuriers du labyrinthe vienne à chaque cycle, chassent les monstres fabuleux, aident et dirigent la reconstruction du royaume.

Nous sommes les premiers de ce cycle et nous avons donné comme consigne à la reine de focaliser le cœur de la ville sur la connaissance.

Combat contre la tarrasque :

  • Très résistante
  • Très endurante
  • Très réactive (3 fois par tour)
  • Souffle parfois
  • Frappe très fort
  • Nous avons des progrès à faire sur nos placements durant le combat

23/08 - NMG 5 - [Labyrinthe] La Tour de Cristal (Pt.2)

Mizunagi, Champion des Tempêtes•fjordsagaFjord KGB [M6/E3/Ra3/R5]

Il fallait bien que quelqu'un règle le souci qu'avait causé Draegor Vhal, donc je suis assez heureux que ce soit nous, les Coeurs de Saphir qui nous en sommes chargés, avec l'aide également de l'aventurier Naer. Mais je dois aussi bien avouer que je ne m'attendais pas à tout ce qui s'est passé pour parvenir à la victoire.

Commençons par le commencement, suite aux traffic de reliques découverts il y a de cela quelques mois, un complot mené par Draegor Vhal, prêtre d'Azelios, a été mis à jour et à poussé ce dernier à accélérer ses plans et faire apparaître cette Tour de Cristal qui semblait corrompre progressivement la nature environnante. Grâce aux informations récoltées précédemment et à nos recherches en amont, on ou comprendre que, quelque-chose avait changé chez Draegor depuis qu'il avait eu l'occasion denter dzns le Labyrinthe et que c'était peut-être ce qui l'avait poussé à agir ainsi. Mais pour confirmer tout ça, encore fallait il le confronter. Avec laide de l'Oeil du Monde, nous avons ou entrer dans la tour et malheureusement, il ne nous fallut que peu d temps pour faire face aux malheureux membres de la délégation du temple d'Azelios qui avait été assimilés et changés en créatures de cristal. Après les avoir éliminé, nous avons pu récupérer la relique de l'un d'eux qui s'avéra contenir l'âme du prêtre d'Azelios qui avait mené la délégation, Khezir. Le Kholo était parvenu à conserver sa conscience tout en protégeant sa relique. C'est grâce à lui qu'on a compris qu'une énigme était dissimulée dans cette salle. Avec un peu de réflexion, les augures de Tianjin et la compréhension des vitraux qui etaient apparus, nous avons réussi à poursuivre notre chemin. D'autres obstacles se sont dressés sur notre chemin, chacun résonnant avec l'une des visions de Tian Jin : sacrifice, illusion, absence, reflet, offrande. C'est l'épreuve de l'offrande qui fut émotionnellement difficile, chacun devant abandonné un objet au quel nous tenions particulièrement. Pour ma part, j'ai du laissé mon symbole de Susanoo...

Quoiqu'il en soit nous avons continué d'avancer, nous approchant progressivement du coeur de la manifestation, une réplique chaotique du temple d'Azelios. C'est ici que nous avons compris ce qui est probablement arrivé à Draegor : il semble que lors de sa descente dans le Labyrinthe, il est trouvé le journal d'un ancien aventurier, un dénommé Cedric de Noireval, lui aussi prêtre d'Azelios en son temps. En lisant ses notes, Draegor fut manipulé et son esprit occulté par la "raison" de Zero. Nous ne savions pas alors à quel point il avait été changé, mais en atteignant le coeur, nous avons pu l'entendre de ce qui restait de lui.

En effet, au centre de la Tour, se tenait une forme géométrique, changeante et consciente qui se présenta comme la manifestation de la volonté de Draegor. Il nous apprit que ce dernier voulait s'opposer au chaos que représente le Labyrinthe avec une manifestation d'Ordre qui le rivaliserait en puissance, car certain que le Labyrinthe serait la cause de la fin du monde. Ne pouvant raisonner avec un être faisant dans l'absolutisme, nous avons engagé le combat, qui fut difficile, mais dont nous sortîmes vainqueur, bien que l'entité refusa de céder et, avec ses dernières forces, nous pourchassa à travers la Tour, durant l'effondrement de celle-ci, cherchant à nous emporter dans sa chute. J'ai frôlé la mort, protégeant mes compagnons de celle-ci en m'interposant entre eux et le rayon mortel de l'entité. Je ne dois la survie qu'à leur refus de m'abandonner derrière. J'ai bien fais de les choisir pour former notre compagnie.

In extremis, nous avons réussi à quitter la Tour alors qu'elle s'effondrait et avons ainsi ramené le calme et la sûreté dans la région. Ce n'est pas aujourd'hui que le monde touche à sa fin et ce sont les Coeurs de Saphir qui s'en sont assurés.

Tiān Jīn Sì Skar Ma Draz•albireo1728Albireo ( 🐉 7 🌿4 ⚙️2)

Après les scorpions de verre, La tour de cristal et le dragon gardien, nous en venons à résoudre cette affaire. Notre compagnie des Cœurs de Saphir fut choisie, accompagné de Naer le gardien

Les enquêtes ont porté leurs fruits, et nous sommes mandatés par L’œil du Monde et le clergé d’Azélios pour retrouver Draegor Vhal et de résoudre cette résurgence du Labyrinthe qui s’est manifesté sous la forme de la tour de cristal. Il avait organisé de longue date un trafic de reliques, pour en rassembler 1000, mais il semblait sombrer peu a peu dans la folie, et ses complices attirés par l’appât du gain l’ont forcé à précipiter ses plans.

J’ai pu faire quelques préparations et ai passé la nuit à consulter les étoiles. L’Etoile Polaire était particulièrement brillante, Celle qui nous guide dans la nuit. Des constellations évoquant l’illusion, l’offrande, le sacrifice et l’absence étaient prévalent. Également un murmure des augures : « Evite ton reflet. »

Une première équipe de mercenaires et d’un prêtre d’Azélios y sont entrés avant nous, mais tout contact fut perdu.

En entrant dans la tour, nous en retrouvons hélas quelques membres, vitrifiés et hostiles. Après cette bataille, nous retrouvons une lampe, relique de Khezir, le prêtre. Il avait réussi le tour de force de transférer son âme dans la lampe et de la préserver. Dans sa caverne, la voute était constellée d’étoiles, mais pas celles du ciel, chaque étoile était la représentation d’une relique. Et elles s’allumaient et s’éteignaient en fonction des cristaux colorés touchés dans la salle. Une séquence permis de révéler 3 vitraux décorés, un homme priant vers des montagnes de cristal, éclairé par une étoile brillante, tournant le dos à des trésors. Un homme renonçant à un trône, préférant un chemin menant à une montagne de cristal et une étoile, et enfin une guerrière, se sacrifiant pour permettre a ses compagnons de s’échapper vers une étoile et une montagne de cristal. L’émotion du sacrifice fut la clef pour nous faire avancer.

L’avertissement du reflet fut réalisé en contournant un lac, Muskatnuss, le familier de Freïya fut attiré par la surface réfléchissante et une masse de verre liquide nous attaqua.

Une autre émotion nous ouvrit le passage, gardé par un Dragon de cristal. L’Original semble t’il, et avec suffisamment de conscience de soi pour nous permettre de parlementer avec lui. Une Offrande d’un objet auquel on tient, que nous laisserions derrière nous avec regrets. Mizunagi laissa son sceau de Susanoo donné à son entrée dans l’ordre, Uriel sa première pipe, Naer laissa sa cuiller de purification, Freïya a difficilement laissé la balle jouet de Musskatnuss. Quant à moi, c’est mon propre symbole de Bouddha, donné par l’Empereur Chogal lors d’une cérémonie de bénédictions. Je ne devrais pas m’attacher tant a ces objets, mais il me rappelait des choses. Peut être est il temps pour moi de faire le mien avec mes propres promesses ?

Enfin, nous atteignons le « cœur » de la Tour de Cristal. Un lieu chaotique, sans haut ni bas, un lieu fragmenté d’un temple d’Azélios au fil des siècles. Un reflet de la psychée brisée de Draegor Vhal. Une dernière découverte, du journal de Cedric de Noireval, nous indiquait que cet ancien aventurier de la précédente génération était l’origine de l’idée de Draegor Vhal et qu’il n’en a que poursuivit l’œuvre.

En atteignant le cœur, nous rencontrons ce qui restait de sa volonté : une entité cristalline géométrique. Empreinte d’ un ordre absolu affilié à Zéro, Daegor Vhal comptait contrer le chaos absolu du Labyrinthe qui, selon lui, menace le monde. Ce qui menacerai le monde d’autant plus à mon humble avis Il ne fait pas bon cultiver l’absolutisme, mais en faire s’entrechoquer deux pour « équilibrer » les deux seraient tout aussi destructeur si ce n’est plus encore.

Après une âpre bataille, le Cœur de cristal se jeta dans un va-tout, et nous poursuivit alors que la tour s’effondrait. Ses attaques foudroyantes nous manquant de peu, jusqu’à ce que, impossible à l’esquiver, un de ses rayons nous atteignent… mais Mizunagi, ce colosse au grand cœur nous protégea tous de son corps. Le rayon le transperça. A nos efforts combinés, nous l’avons remis vite sur pied. Une règle tacite de la compagnie : on ne laisse personne derrière.

C’est finalement ce qui nous a permis de nous échapper tous. Blessés mais en un seul morceau. Et la tour s’est effondrée sur elle-même, emportant avec elle ce cœur de cristal corrompu.

Finalement, Draegor Vhal cherchait une voie dans le labyrinthe et s’est profondément perdu, tordu, corrompu. Moi qui cherche à savoir si une voie de l’illumination existe dans les énigmes tortueuses du Labyrinthe cela se pose comme un avertissement, un appel à la prudence. Je dois en tenir compte dans mon Périple.

23/08 - NMG 5 - [Labyrinthe] La Tour de Cristal (Pt.1)

22/08 - NMG3 - Dune et Thune, première équipe d'exploration

Karambit•shazilscoverFieffé Chat d'Adrien [🎲4]

"Une mission tranquille... beaucoup plus que la précédente, au moins. Pas très parleurs, les gens qui étaient avec moi, à part Galadriel. Skarn, le géant là... il m'fait presque penser à mon ancien chef. Trop pragmatique, provocateur... J'suis pas giga à l'aise.

Y a trop de trucs qui se passent dans cette partie du désert. Si c'était que des attaques de bandit, ok... mais en fait, y a des conspirations avec les nains qui essayent de les déloger d'eux-même pour une mine, et des expériences de vampirisme ou je sais pas quoi à côté de Poing de Sable. Je déteste ça. Si seulement les choses pouvaient être simples...

Bah, j'irai voir Mathieu et lui proposer un verre un de ces quatre, quand il sera remis de sa maladie. Il a autant besoin de boire que moi j'pense."

Yrtariel•.zeniosZenios

Rapport de Mission

Par: Yrtariel

Date: 22/08

Lieu: Contrées sauvages d'Eldrath

Commanditaire: Basil Delacroix, Consortium des six routes

Objet de mission: Attaques contre caravanes marchandes

Membres du groupe: Karambit, Galadriel, Skarn de la Couronne de Pierre, Ozrak "Dakka" Tvokesh, Yrtariel

Statut : Accomplissement partiel

Objectif Initial: Enquêter et mettre un terme aux attaques des caravanes marchandes

Résumé de la mission

Notre commanditaire, Basil Delacroix, nous avait chargés d’enquêter sur les attaques visant les caravanes marchandes traversant la région.

L’enquête a révélé que les attaques attribuées aux lamies ne relevaient pas d’une simple recrudescence d’activité hostile. Une enclave naine voisine semble avoir volontairement provoqué leur agressivité afin de justifier une intervention armée sur leur territoire et de s’approprier des gisements d’or récemment découverts.

Nous avons obtenu le journal personnel du contremaître de leur mine, contenant des éléments compromettants sur cette opération.

Au cours de notre retour, nous avons également découvert une affaire distincte impliquant des enlèvements à Point-de-Sable. Plusieurs voyageurs étrangers auraient été capturés afin de servir de sujets à des expériences liées à la non-vie.

Nous avons ramené à Myrrhalis un survivant de ces expériences, Mathieu, ainsi qu’un mercenaire impliqué dans son transfert. Le prisonnier a été remis aux autorités, Mathieu confié à un temple et le journal nain transmis à notre commanditaire.

Déroulement de la mission

Notre commanditaire était un gnome, nous devions enquêter sur des attaques ciblant les caravanes marchandes.

Précédant la quête, notre équipe a pu obtenir les informations suivantes :

  • Les Lamies réagissent agressivement aux les emblèmes divins
  • Dans les rocheuses, des oiseaux géants sont extrêmement menaçants, il existe des passages étroits pour leur échapper.
  • Le Sud-Est est peuplé de créatures souterraines attaquant les voyageurs par surprise.
  • Les routes commerciales sont exemptes d’attaques de créatures sauvages.

Un Chat-Kholo alcoolo, un géant bleu, un orc tireur et une humaine pas si rebelle furent mes compagnons pour cette aventure dans le désert.

La chaleur m’a surprise, et m’a abattue dès le début du voyage. Nous avons fait halte à l’oasis où les caravanes font étape. Des habitants d’un village voisin, Point-de-sable remplissaient leurs contenants. Nous les avons accompagnés, le village était paisible et chacun se mêlait de ses affaires. Sortaient du lot trois mercenaires : les vêtements rouges, bien armés et peu loquaces.

Nous apprîmes que :

  • Les régions du Nord à L’Est du village étaient sauvages, des serpents et scorpions sortent du sable pour attaquer.

Nous repartîmes au Nord-Ouest pour faire étape à un village nain. L’entrée était dimensionnée pour les créatures de tailles moyennes et moins, Ozrak et sa monture ainsi que Skarn durent attendre dehors.

La cheffe naine était plutôt accueillante, et intéressée lorsque nous avons partagé nos intentions de mettre fin aux attaques des lamies. Ce village était bien défendu, trop même. Une troupe de Nains armés et parés de leur barda se préparaient dans le village.

Nous sommes ensuite partis en direction de la mine. Elle était peu défendue, l’exploration, le bagou, une diversion et un larcin du journal personnel du contremaître nous ont permis d’apprendre les intentions malhonnêtes de cette enclave naine :

Les lamies pillaient occasionnellement des convois d’or depuis un moment déjà.

  • Les nains ont appris qu’à proximité de leur habitat se trouvait des gisements d’or inexploités.
  • Les nains usent d’objets ostentatoires religieux pour déclencher leur fureur.
  • Les lamies énervées attaquent davantage, plus pour l’or mais pour de la destruction et dégradation pure et simple.
  • Les nains ont loué une troupe armée (50, 60 têtes) pour se débarrasser des lamies et exploiter l’or de leurs terres officieusement.

Cette nuit dans le désert, la compagnie naine quadrilla la zone, probablement à notre recherche. Nous avons pu nous soustraire à leur regard. Ce danger écarté, un individu en fuite nous a réveillé, poursuivit par 3 des mercenaires rouges trouvés à Point-de-Sable. Celui-ci cherchait refuge auprès de nous et nous dûment le défendre. D’après lui

  • Des étrangers faisant étape à Point-de-sable peuvent se faire kidnapper.
  • Un groupuscule fait des expériences sur ces personnes dans un repère au Nord-Est du village.
  • Mathieu a survécu, et se faisait escorter par ces mercenaires vers un second repère. Il a pu s’échapper et s’enfuir.
  • Les expériences ont un lien prononcé avec la non-vie.

Nous avons capturé un des mercenaires et l'avons escorté avec Mathieu à Myrrhalis, où nous avons confié ce manant à un temple, le mercenaire aux autorités et le journal à notre commanditaire.

Résultats de la mission

Objectif principal

Enquête sur les attaques de caravanes : accomplissement partiel.

Nous avons identifié une cause probable de l’augmentation des attaques de lamies : une opération de provocation organisée par une enclave naine souhaitant prendre possession de gisements d’or situés sur leur territoire.

Éléments récupérés

  • Journal personnel du contremaître de la mine naine.
  • Témoignage de Mathieu, survivant d’expériences liées à la non-vie.
  • Un mercenaire capturé vivant.

Personnes ramenées à Myrrhalis

  • Mathieu, confié à un temple.
  • Un mercenaire rouge, remis aux autorités.

Informations transmises

Le journal du contremaître a été remis à notre commanditaire.

Découverte annexe

L’enquête a révélé l’existence probable d’un réseau opérant depuis Point-de-Sable et pratiquant des enlèvements sur des voyageurs étrangers afin de mener des expériences liées à la non-vie. Cette affaire paraît indépendante de notre mission initiale et mérite une enquête distincte.

Situation laissée sur place

  • Les lamies sont toujours présentes.
  • La force armée engagée par les Nains reste vraisemblablement opérationnelle.
  • L’enclave naine sait que ses activités ont été découvertes.
  • Le ou les repaires liés aux expériences sur la non-vie n’ont pas été localisés précisément ni neutralisés.

22/08 - NMG 2 - VENEZ AVANT LES SERVICES SANITAIRES !

Oriane Bao•mawyMagic Bone [🐈 4/🌸3]

Fiche donnée dans la rue, groupe formée au passage

On va quelque part, par chance c'est le bon endroit

J'apprends qu'une cuisine ça permet de parler

On va dans la cave, pleins de rats

En fait la cave a une partie cachée

Il y a un rat de fumée dedans, corps mou et résistant

Truc magique au fond de la seconde pièce et un passage bouché

En fait symbole pas magique

Le tavernier va faire les réparations chez lui

tsuna_kunTsuna

La quêtes est passé en "classique" suite à sa durée

21/08 NMG 2 - Le Convoi Funèbre

Karambit•shazilscoverFieffé Chat d'Adrien [🎲4]

"Je ne sais pas comment ils font, ces aventuriers, pour se lancer devant les dangers comme ça... Comment ils ont pu avancer si fièrement devant un dragon aussi imposant ? Je comprends pas...

Henny, Kjeldr et Eirik parlent de la valeur et de la gloire du combat... je sais pas si j'en ai vraiment vu, c'est toujours juste une question de vivre ou de mourir. Si eux partiront dans les halls des guerriers à leur mort, moi, je serai sûrement un serpent. Couard et lâche, rampant à même le sol... Hahh, j'ai besoin d'un verre."

Eirik Halvorn " Le Refusé " •shcalyShcaly KGB

Le Convoi Funèbre

À mes côtés se trouvaient :
- Karambit, un Kholo qui se noye dans l'alcool
- Kassa'Shak, un épéiste capable d'invoquer d'étranges choses
- Kjeldr, le Mur de Tyr, un nain dont le titre décrit parfaitement la manière de combattre
- Henny Mordottir, une épéiste presque aussi grande que ma rame capable de manipuler les runes magiques

Après avoir quitté Myrrhalis vers les terres d’Iskard, au nord en utilisant le portail de téléportation.
Skarnheim, la terre des rois sans couronne et ça capitale Norvik.

Nous y avons passé une nuit au Renard Fou, une auberge chaleureuse où nous avons goûté à l’ours au miel accompagné d’hydromel.
Un dernier moment de confort avant de reprendre la route.

Au matin, nous avons rencontré Mathilda, la conductrice chargée de nous mener jusqu’au refuge des Vaimour, plusieurs jours de voyage plus au nord.
Après plusieurs jours de route, nous avons atteint la demeure des Vaimour.
Nous avions pour mission d’escorter un convoi funèbre et de protéger le corps d’Aldric Vaimour son fils, Corentin, ainsi qu’un homme de foi chargé des rites funéraires étaient avec nous.

Une halte dans un village voisin nous a permis d'en apprendre davantage sur notre destination, l'endroit était maudit et notre client était au courant.

On racontait qu'une entité y résidait et qu'elle pouvait exaucer les vœux de ceux qui la sollicitaient ou du moins c'est ce que j'ai compris.

Mais aucun vœu n'est gratuit et le père d'Aldric avait autrefois conclu un marché avec cette entité il risquait donc de devenir plus qu'un simple défunt.

Le prêtre avait anticipé le danger et préparé un rituel destiné à empêcher l'entité de réclamer ce qui lui appartenait.

Notre rôle était de protéger le prêtre pendant le rituel.

Apres notre franc succès nous sommes retourné au Renard fou fêter cela !

20/08 - NMG 2 - La Grande Assemblée de l'Est, et ses aventuriers - Partie 2

19/08 - NMG 2 - Une Histoire de Noisette

Krystof•.kryoneKryone [Kryniere / Krystoph]

Scratos était l’écureuil le plus grand que j'ai rencontré ! 3 mètres de haut et des bras comme des cuisses !
Un kobold du nom de K lui avait volé ses noisettes et avait tenté de nous les vendre.

Nous avons pu utiliser la magie des runes pour permettre à Scratos de parler notre langue pour lui expliquer.

Il n'embêtera plus le village, mais K risque de se faire aplatir lorsqu'il reviendra chercher les affaires qu'il a oublié chez Scratos.

Azeran•tsuna_kunTsuna

Maitre Scratos a été honteusement dépouillé de ses noisettes divines par l'horrible kobold Kha, nous l'avons rencontré à Myrrhalis avant notre départ, Eva lui a même acheté une de ces fameuses noisettes (pour 5 pièces d'or quand même). A notre arrivé au village de... Nous avons rencontré Anastasia, une vieille druidesse qui est a participé à la mise en place de "la défense de la nature par elle même", elle a fait un rituel afin de permettre à un écureuil dénommé Scratos de devenir le gardien du sanctuaire, une belle bête de 3 mètres de haut, qui commande des nuées d'écureuils. Nous avons cependant réussi à force de diplomatie -et de dons de noisettes- à l'apaiser, il a réussi à comprendre notre langue grâce aux runes de Krystof, et après discussion, nous avons compris que le kobold Kha venait souvent dans le sanctuaire, et a fini par voler ces noisettes pour s'enrichir.

19/08 - NMG 5 - Quête Perso : Les Racines de la Poudre Blanche (Chap. 1)

18/08 NMG 2 : Soutien militaire en Carmélide

Kanoko Kemuriyama•fr_ng_neerT_Trolljaeger [Kanoko/Dr. Du]

Cher journal ;

J'ai tellement de choses à te raconter !

Nous voilà en Carmélide, où nous avons été recrutés par un seigneur local, le prince Léodagan, pour l'aider à mater une révolte. Du boulot de mercenaire classique, pour lequel il avait besoin de guerriers solides, et surtout efficaces. Il a son franc parler, Léodagan, maître à présent incontesté de Carmélide.

Parce que oui, on a fait le boulot, du coup. Et c'était pas beau à voir. Quelques dizaines de paysans armés d'outils et de cailloux, très mal inspirés, se sentant forts parce qu'en surnombre, ont affronté les quelques soldats de Carmélide. Et puis nous.

Ivar, un rempart d'acier à la stature d'un éléphant. Je suis sûr qu'il aurait réussi à les arrêter à lui tout seul si il n'avait pas glissé dans la boue.

Borojin, le centaure poète, armé d'une puissante arquebuse. Il a fini le voyage à fond de cale, mais il s'est bien remis de sa chute.

Kerruru, l'ensorceleuse gobeline, qui a fait pleuvoir le feu sur les ennemis. Enfin, pleuvoir, pas exactement. C'est sûr, elle n'a pas le pied marin, mais je ne savais pas qu'on pouvait vomir des flammes comme ça.

Et moi. J'ai fait ce que j'ai pu, mais mes actes pâlissent en comparaison de ce qu'ont fait mes camarades.

Enfin je ne devrais pas commencer mon récit par le milieu.

On a pris la mer de Kadeshar pour rejoindre une île battue par les vents et les vagues à l'ouest de Brennach. Elle est isolée et difficile d'accès mais régulièrement attaquée par des vikings tous les hivers. Autrefois c'était un royaume, le royaume de Logres. Il y avait peut-être un roi ogre ? Je ne sais pas, c'est compliqué de parler aux gens ici ils sont soit bourrés soit en train de se battre. Le royaume d'autrefois est aujourd'hui fragmenté en petites nations, comme la Carmélide. Je ne connais pas encore le nom des autres.

Le voyage a été globalement éprouvant, surtout sur la fin où on a dû affronter une tempête. Borojin a été entraîné dans la cale par un tonneau mal arrimé, et il a fini le voyage alité. Kerruru, c'était son premier voyage en bateau, ça a été dur pour elle. Mais bon, Ivar a une puissance phénoménale et il a tellement tiré sur les cordes que les voiles sont restées en place. Et Kerruru... Bon, elle était malade, pas facile de se concentrer à faire des noeuds avec les doigts quand ton estomac en fait autant. Moi, j'ai chanté, j'ai dansé, les vagues nous ont fait tenir le rythme, et on a fini par arriver à bon port.

On a été montrés par Léodagan comme des phénomènes de foire. C'est surtout des humains là bas, on a fait sensation. Mais on a joué le jeu à fond des puissants mercenaires venus de loin pour remporter la victoire, histoire de soutenir le moral. Ivar et Borojin, bon, ils avaient juste à se montrer. Ils sont imposants par nature. Kerruru a jeté des regards noirs à tout le monde et a imposé une autre forme de respect en faisant peur aux gens. Heureusement les guerriers de Léodagan - quelques chevaliers et hommes d'armes - ont compris qu'elle était dans notre camp. Moi, j'ai animé la soirée. Un grand festin d'avant bataille. Je ne comprends pas comment c'est possible d'avoir des révoltes paysannes dans un royaume où tout le monde mange à sa faim.

Enfin, si je comprends.

C'est parce que le royaume de Logres n'est plus. L'île est soumise aux caprices de seigneurs aux ambitions diverses. Les fourbes fomentent, les braves prennent l'épée pour défendre les leurs. C'est le chaos. Et pourtant...
Il y a quelque chose de pas ordinaire ici. Je l'ai senti dès que j'ai posé la patte sur le sol. C'est comme une brume invisible et impalpable qui pénètre les choses et les êtres. Ici les fils du destin sont tellement denses qu'ils forment des pelotes. C'est une terre de légendes en devenir où je sens qu'on est tous des acteurs avec un rôle à jouer.
Et je ne t'ai pas encore parlé de la prophétie !
Après la bataille, on est tous passés par un genre de rituel. Les gens de Carmélide prennent ça pour un genre de bizutage, tous les nouveaux arrivants y ont droit.
Au milieu d'un étang, dans un rocher, une épée est plantée jusqu'à la garde. Il est dit que celui qui sortira l'épée du rocher sera le prochain roi du Royaume de Logres. Le jeu consiste donc à tirer dessus comme un bourrin pour essayer de l'en faire sortir. Borojin et Ivar ont essayé, et ce sont de loin les plus forts d'entre nous. L'épée n'a pas bronché, ils ont juste réussi à s'attirer les quolibets des soldats de Carmélide, pour qui tout ceci n'était qu'une vaste plaisanterie. Jusqu'à ce que Kerruru essaye. Alors que notre camarade tirait mollement sur l'épée, sans intention réelle de la récupérer, nous avons tous distinctement entendu le crissement du métal sur la pierre. L'épée a bougé. Un silence s'est fait dans l'assemblée. Tout le monde s'est demandé ce qui allait se passer. Tout le monde a réalisé que peut-être, quelqu'un pourrait sortir l'épée du rocher. Que ça pouvait vraiment arriver. Mais pas Kerruru. Elle n'a pas sorti l'épée. Je crois qu'au fond d'elle elle n'aurait pas accepté d'être choisie.
Moi non plus d'ailleurs ! Je suis allée poser ma main sur la garde de cette arme trop grande pour moi à bien des titres. Elle n'a pas bronché. Mais de toute façon, je sens que le Destin a un autre rôle à me confier.
Tu comprends cher journal, pourquoi je ne veux par revenir à Myrrhalis ?
Ici, sous nos yeux, la légende prend vie. Combien de bardes ont eu l'occasion de vivre ça ? Il faut que quelqu'un raconte cette histoire. Là bientôt, l'épée sera tirée du rocher par quelqu'un, qui aura besoin que la légende de l'épée soit contée pour asseoir son autorité sur le royaume. Parce que le royaume souffre. Parce qu'il doit être uni pour lutter contre les menaces intérieures et extérieures qui pèsent sur ses habitants.
On ne peut tout de même pas laisser faire ça par le premier vieillard chenu à la voix tremblante appuyé sur son bâton ?
Pas quand on une Kanoko sous la main !
Il faut que je me mette en quête d'informations, que j'en apprenne plus sur ce royaume et les petits états disparates qui le composent.
Et sur ses habitants aussi. Peut-être est-il trop tôt ? Peut-être le futur roi de Logres n'est il pas encore prêt à assumer son rôle ?
Qui pourrait-il être ? Un prince comme Léodagan a l'autorité, le prestige et peut-être même l'envie, mais a t-il les qualités requises pour être un bon roi ? Il lui manque une bonne dose d'empathie, à mon avis. Il faut que je parte en tournée pour parler de cette prophétie dans les autres petits royaumes de l'île. Peut-être le futur roi est-il parmi leurs dirigeants ?
Ou peut-être pas ? On a vu un curieux personnage à cette cérémonie. Le jeune fils bâtard d'un vieux roi. Il ne payait pas de mine, mais quand il a posé la main sur l'épée, j'ai retenu mon souffle. Le temps s'est ralenti, et j'ai senti se tendre les fils du destin comme pour Kerruru. Pourtant, l'épée est restée fichée dans le rocher. Mais avait-il seulement envie de l'en sortir ?
En tout cas, celui-là je le garde à l’œil.

16/08 - NMG 5 : la mine desafectée du désert partie 2

14/08 - NMG2 - Les égouts c'est pas tabou

14/08 - NMG2 - Mais ou est passé Matoutou ???

13/08 NMG LIBRE Approvisionnement d'urgence, Le village

Feni•thishankaThishanKa [Feni/Sera]

Terres arides,
L'eau, source de prospérité.
Odeur de jasmin.

13/08 - NMG 3-4 - La Grande Assemblée de l'Est, et ses aventuriers

12/08 - NMG 2 Les Contes de Gramm : Prologue

10/08 - NMG 4 : la mine desafectée du désert

Tyanyong Yoshihide•ruugard.RuuGard

Cette première mission fut des plus intéressante.
La quête consistait en la défourmisation d'une mine naine afin de la rendre de nouveau exploitable, les fourmis furent le plus simple a trouver, elles étaient a l'entrée et nous avons pus nous en débarrasser facilement.
Il fallait explorer la mine pour s'assurer qu'elle soit nettoyé, remplis de champignon, cette dernière était dangereuse a explorer si l'on ne regardait pas ou l'on mettait les pieds, mais a par les champignons et quelques mandragore dans un coin, l'exploration s'est passé sans encombre.

La seule chose gênante fut qu'en l'absence des nains, des créature de pierre avaient élu domicile dans l'endroit pour garder les minerais, bien qu'il ne parlaient pas notre langue, nous avons pu nous faire comprendre en mimant une conversation, heureusement ils n'étaient pas hostile.
Nous avons prévenu notre employeurs que le ménage a bien été réalisé, et de la présence des gardiens de pierre avec qui il faudra surement négocier.

Tyanyong Yoshihide, aventurière.

08/08 - NMG4 - Le Collegium des Milles Hypothèses

05/08 - NMG 5 : la tour de Bashoud Le Sadique

04/08 - Nmg 3 Voyage aux alentours d'un volcan

02/08 - NMG 5 : la caravane des runes

.kryoneKryone [Kryniere / Krystoph]

José 4eme du nom et ses amis d'enfances, les jumeaux Patoulachi et Patoulacho ont pu trouver une des caches secrètes de José Pieds Crochus.
L'aide des aventuriers fut précieuse, tout comme le butin récupéré.

01/08 - NMG 5 - Au Cœur du Rubis

Kryniere•.kryoneKryone [Kryniere / Krystoph]

Mes souvenirs de la mission sont confus. Ma tête résonne encore de tous les coups encaissés.
Nous nous sommes battus contre de puissants ennemis qui ont essayé d'embrouiller nos esprits avec de jolis mots.
Ils étaient intelligents, méthodiques, rusés et violents ! Ils combattaient en équipe, avec des tactiques militaires efficaces.

Je suis fier d'avoir réussi à leur tenir tête et d'avoir pu tenir la ligne jusqu'à mon dernier souffle pour que mes compagnons puissent continuer à se battre. C'est comme si j'avais pu revivre mes démons mais que cette fois ci... j'avais pu triompher d'une certaine façon.

Cependant, j'ai encore mal aux cotes après tous ces coups... Il faudra que je me penche sur le savoir des anciens pour trouver un moyen de rester debout encore plus longtemps..

01/08 - NMG 2 - En rang la bleusaille !

Yrtariel•.zeniosZenios

Après m'être occupée d'agaçantes formalités, j'ai pu rejoindre un groupe pour une initiation destinée aux recrues d'une guilde d'aventuriers.

Un humain torturé, un second appréciant être le centre d'attention, et un curieux bipède à l'armure de glace furent mes compagnons.

Nous avons parcouru le désert en direction d’un camp d'entraînement. Un lieutenant quelque chose nous a accueilli avant de nous lâcher un canidé squelettique dessus, suivit de ses propres créatures de compagnie ! Hilarant, ces bêtes doivent être plus terrifiées par leur maître que par les coups des novices pour obéir ainsi !

Le lieutenant nous a ensuite mis au défi de le rattraper au sommet d'une falaise escarpée, ce que nous fîmes, mais il fallut attendre l'humain bruyant. Au pinacle, le lieutenant s'était dissimulé à l'aide d'un sort, mais nous le trouvâmes assez rapidement.

Il nous félicita puis congédia, et nous rentrâmes sauf (quelques morsures pour ma part) à Myrrhalis.

RuuGard•ruugard.RuuGard

Cette quête fut une réussite a tout les niveaux!
Une formation claire avec un professeur sympathique et ouvert d'esprit, des camarades aux compétences variées et sympathiques, d'adorables chiens!
Et le tout en étant payé, non vraiment que demandé de plus.
seul potentiel point négatif, j'ai appris que les vêtement de désert ne peuvent se mettre par dessus des armures et le camp étaient a une demi journée de marche dans le désert.... mais bon, tout ne peut pas être parfait.

01/08 - NMG 4 - Le Rubis doit tomber

31/07 - NMG 5 - Nuit et Jour Chanson de leur Amour

Kryniere•.kryoneKryone [Kryniere / Krystoph]

Je ne pensais pas rencontrer une personne comme le Frère Aurelian.
Etait ce un génie ? Un fou ? Un vieux gateux ? Un maitre de l'humour ?

Toujours est il que ce fut un honneur de combattre à ses cotés et de l'accompagner jusqu'à sa dernière retraite. Puisse les dieux l'accueillir avec tout le mérite qu'il lui est du.

30/07 - NMG 3 - Les Archives Mécaniques

29/07 - NMG 4 - Culture et mésaventure : ?? ????????? des bois

Sylas•blitzimxBlitzimX

Rapport de Mission

Participants:

  • Caiti
  • Lymnis
  • Sera Vesperaine
  • Sylas
  • Ynishi

Par : Sylas

Le rapport qui suit relate les évènements passés durant une mission d'investigation au village de Tour-sous-Bois en Louvainne, sur demande de Robert Fontaine. Votre serviteur est en général plus porté sur la transmission orale, mais ce qui est arrivé nécessite, à mon humble avis, d'être inscrit pour ceux potentiellement affectés à notre suite. Les évènements sont également relatés avec le bénéfice du recule et ne reflètent pas forcément l'ordre dans lequel ils se sont produits.

Envoyés pour enquêter sur la disparition d'un groupe de mercenaires, nous avons jugé bon de nous arrêter pour la nuit à une bonne journée de marche de notre destination. Rien à ce moment n'indiquait ce qui allait nous arriver.

Chacun d'entre nous se réveil dans une chambre d'auberge, la mémoire brumeuse quant aux évènements nous ayant amenés en ce lieu. La mise en commun des bribes de souvenirs de chacun n'aide pas beaucoup.

Moi-même et Lymnis décidons de tester un repas local pour la journée. Un repas mémorable, car il me sera fatal. Littéralement. Après une bouchée de poisson, la douleur, l'obscurité, et je me retrouve de nouveau dans la chambre comme si de rien n'était. De retour en bas vers des compagnons médusés, nous passons quelques instants pour étudier "mon" cadavre resté là, que nous sommes les seuls à pouvoir voir. L'aubergiste semble complètement détaché de tout cela.

Le cadavre ne donnant pas d'explication, nous poursuivons l'enquête à l'extérieur; le village de Tour-sous-Bois semble tranquille et sans histoire, si ce n'est les dizaines de cadavres jonchant les rues. Cadavres des 4 mêmes personnes, à priori des mercenaires, que les habitants semblent ignorer complètement. L'interrogation du maire ne donnera rien de spécial, à part renforcer le sentiment de malaise de par sa cadence et son ton monotone, sans âme.

2 indices supplémentaires viennent compléter le tableau : le poisson du jour est empoisonné, expliquant mon décès dans l'auberge, et la rencontre avec les "mercenaires" révélant des personnes complètement vides et à la limite de la folie complète. Un des quatre manque cependant à l'appel, un kobold, à priori aux soins de l'apothicaire en ville.

Une visite rapide vers les pêcheurs amène des pièces supplémentaires : Il y a deux fois trop d'individus (le maire n'en mentionne que 5, alors que 10 se trouvent devant nous), et 5 d'entre eux sentent mauvais. Très mauvais, la mort même. Et je parle d'expérience. Un passage au marché montrera qu'ils sont la source de l'empoisonnent des poissons.

Nous décidons ensuite de visiter le Kobold. Après avoir évité des pièges et l'avoir convaincu de discuter, il nous donne plus d'explication sur ce qui lui est arrivé à lui et son groupe. Tout comme nous, ils se sont retrouvés prisonniers de ce plan parallèle, un plan du rêve, où chaque mort signifie revivre en laissant à chaque fois une partie de notre esprit. Mourrez trop de fois, et vous devenez une coquille vide. La responsable de l'endroit, la "vieille peau", s'amuse à piéger les visiteurs et à les torturer mentalement en les éliminant encore et encore. Elle a recréé le village de toute pièce, et placé quelques agents pour surveiller, les doubles que nous avions identifiés.

Nous décidons alors de nous attaquer à cette personne pour briser l'illusion, et pour la faire sortir rien de mieux que d'éliminer ses agents. Nous commençons par les 5 pêcheurs qui, après avoir repris leurs formes 'normales', servent leur statut d'appât et font venir la maitresse des lieux. Une vieille femme horrible rapidement identifiée comme une Guenaude, et fasse à laquelle nous nous retrouvons vite en difficulté. Lymnis périra une fois sous le surnombre des adversaires et les coups de Ynishi, tombé sous le contrôle de la créature, et Caiti rejoindra l'autre côté deux fois. Chacun laissera un bout de son esprit à chaque fois.

Par chance, la Guenaude ne restera que peu de temps, incapable de soutenir à la fois le combat et la cohésion de son illusion. Son départ nous permet de terminer les créatures, non sans mal. Une courte pause pour reprend rendre nos esprits, et nous nous hâtons de nous débarrasser des 2 derniers agents présents en ville, des créatures posant pour des forgerons. Un combat douloureux mais dont nous sortons victorieux.

La suite est relativement tranquille : les agents morts, l'illusion disparait et nous nous réveillons à notre campement avec toute notre mémoire. Nous poussons jusqu'à Tour-sous-Bois pour trouver le village sans aucun problème, ainsi que les mercenaires qui se remettent chacun à leur niveau de leur aventure dans le rêve.
Un document est mis au jour par le maire révélant un ancien contrat passé il y a presque un siècle entre un propriétaire et une habitante des lieux, demandant un tribut régulier des habitants en échange de les laisser en paix. Il semble que ce fameux propriétaire n'en ai jamais fait part ni aux habitants, ni à Sir Fontaine qui se retrouve nouveau propriétaire des lieux ; une situation qui semble relativement commune pour lui en ce moment.

Tout ce beau monde rentre à la capitale pour être payé et rendre des comptes à Sir Fontaine. Rien de particulier à signaler, si ce n'est que la Guenaude est toujours en liberté. Une équipe plus compétente devra s'en débarrasser, mais elle devrait rester tranquille pendant un moment.

Lymnis•ruugard.RuuGard

Nous étions 5 aventuriers pour cette aventures, notre mission étaient de ramener des mercenaires que notre mandataire, Mr Fontaine, avait embauché pour régler un problèmes sur des terres qu'il avait acheté.

Nous nous sommes réveiller dans le village sans souvenirs de notre mission ou même que nous nous connaissions mes collègues et moi, après nous êtres regrouper et échanger nos version, nous nous sommes regroupé et avons commencé l'investigation.
Investigations rendu plus compliqué par les tentatives d'assassinat des locaux et les évènements anormaux incluant des personnes en trop, et des résurrections quand les tentatives d'assassinat réussissais.
Ces résurrection nous incluait aussi au moins, même si nous avons compris au milieu de ces derniers qu'a chaque résurrections, nos souvenirs et compétences s'estompaient progressivement.

Notre investigation nous a amené a trouvé les mercenaires qui étaient perdu, 3 d'entre eux avaient perdu tout souvenirs et capacités, il ne pouvait même plus parler, le dernier a été trouvé cacher dans une maison locale et nous as appris que nous étions dans un rêve créé par une "Guenaude" et que nous pouvions arrêter ce rêve en tuant les agent de cette dernière camoufler en villageois.
Grace aux indices du 4ème mercenaire nous avons réussi a identifier et éliminer ces agents, non sans mourir quelques fois a cause de l'intervention de la Guenaude.

Après leur mort, le rêve s'est estompé nous ramenant dans la réalité a un campement non loin du village que nous avions créé, nos souvenirs et compétences étaient revenus et nous avons pu retrouver les mercenaires qui avait été ensorcelé directement dans la taverne du village.
Une rencontre avec le maire nous a permis de comprendre qu'un pacte avait été passé avec la Geunaude, pacte qui a la vente du terrain n'a pas été transmis et poursuivis provoquant la monstresse.

Notre aventure s'est terminé avec le retour chez notre commanditaire du contrat, des mercenaires et de nous même, nous l'avons donc prévenus des dangers du contrat et avons terminé nos devoirs.

27/07 - NMG 5 - Arts Attack

Tiān Jīn Sì Skar Ma Draz•albireo1728Albireo ( 🐉 7 🌿4 ⚙️2)

Nous avons voyagés en toute hâte vers le Xianlong, où des créatures étranges, s'effondrant sous forme de flaques de peinture, causent des problèmes.

Une ouverture vers le Labyrinthe y est détectée et des aventuriers qui y sont entrés n'en sont toujours pas sortis.

Aux abords de l'ouverture, une femme se faisait chasser par deux ours. en lui portant secours, nous découvrons qu'elle est justement l'une de ces créatures 'picturales'. Elle nous mets en garde contre la Conservatrice dont elle semble craindre. Elle nous ajoutes que certains tableaux peuvent nous offrir un sanctuaire ou nous reposer.

Elle semble se déliter et plonge dans le portail pour retourner dans le labyrinthe.

Nous la suivons peu après, et nous retrouvons dans un hall d'une sorte de galerie d'art à l'architecture... impossible ? les couloirs vont dans différentes directions, y compris vers le haut et la tête 'en bas' Les règles de la géométrie et des lois de la gravitation ne semblent pas avoir cours en ces lieux.

Nos explorations nous menèrent dans une bibliothèque, où des esprits possédant certains livres nous ont attaqués.

J'ai pu négocier l'arrêt des hostilités en échange d'une promesse de publication de leur livre. mais ces livres sont devenus vierges une fois sortis du labyrinthe.

en explorant d'autres zones , nous avons combattus des créatures de peinture et d'encre, elles étaient assez résistantes a nos coups, mais sensibles au feu.

Arrivé dans une grande salle galerie d'art, c'étaient deux immenses statues qui nous ont attaquées et celles ci étaient très robustes. toutefois, après des recherches, nous avons trouvé qu'un contre sort de 3° rang était suffisant pour les désactiver.

-elles pouvaient puiser dans leur brasier pour nous lancer des braises brulantes.

une fois vaincus, une femme, ancienne aventurière fut libérée d'un des tableaux et le labyrinthe autour de nous commença à se dissoudre autour de nous.

Nous avons évacués au plus vite, mais juste avant de sortir, une créature nous a interpelée, nous ignorons ce qu'elle est, elle avait un aspect humanoïde, mais avec de nombreux aspects partagés avec une pieuvre. Elle nous reprochait de lui prendre ce qui lui appartenait et nous promettais de se souvenir de nous. J'ai le sentiment que si elle avait voulu nous attaquer, elle nous aurait balayés sans effort.

26/07 - NMG 4 - Crapule vs Crapule

24/07 - NMG 3 - Les mousquetaires au secours du petit peuple

Eirik Halvorn " Le Refusé " •shcalyShcaly KGB

L’Artiste de BeauBlé

Nous avons quitté Myrall pour rejoindre Eldrath, où la noblesse de la Louvainne nous a confié une mission à BeauBlé.

Un vieil artiste prétendait avoir besoin d’aide pour protéger ses œuvres.

Mais rapidement, nous avons remarqué plusieurs choses étranges :
- Des traces d’une intrusion nocturne,
- Un apprenti inquiet qu'il na sut reconnaitre
- Un noble connaisseur d'art venue acheter des œuvres qu'il ne savait plus expliquer
- Le fait qu'il n'avance pas sur son tableau pourtant urgent

Nous avons fini par découvrir la vérité, l’homme que nous protégions était un imposteur.
Le véritable artiste avait été kidnappé avant notre arrivée.

Nous avons retrouvé sa trace, arrêté les responsables et ramené l’artiste sain et sauf chez lui.

Une affaire résolue non pas sans mal, Myrrhalis a encore des leçons à m’apprendre.

23/07 - NMG3 - Chez le tonton de José

Kanoko Kemuriyama•fr_ng_neerT_Trolljaeger [Kanoko/Dr. Du]

Cher journal ;
Aujourd'hui, c'était ma première aventure avec la guilde. On a travaillé pour un certain José, un halfelin très... Gentil ? Et gourmand ? Et pas très propre. Il voulait qu'on aille récupérer des trucs de son enfance dans la maison de son tonton, apparemment ils en sont sans nouvelles depuis longtemps, il est sans doute mort, hélas.

C'est important la famille. Je suis contente de pouvoir l'aider.

Alors on est partis à 5 personnes. Que des personnages hauts en couleur, la concurrence va être rude pour devenir l'aventurière la plus célèbre de Myrrhalis.

Ashurahan, c'est un grand Oni, un peu impressionnant mais finalement assez gentil. Et puis il aime le feu, et ça c'est bien.
Kerruru, c'est une magicienne gobeline. Elle aussi elle aime le feu. Et elle a de bonnes idées.
Yae, c'est une renarde, alors je me suis méfiée, à cause de ce qu'on dit sur les kitsune, mais elle aussi elle a l'air d'aimer le feu.
Et finalement il y a Enya. On ne l'entend pas beaucoup mais elle a l'air d'être redoutable au combat. Elle roule-boule, elle pourfend...

On a du traverser le désert pour atteindre l'oasis de la maison du tonton de José. Qui s'appelle José, aussi. Mais la maison était cachée. il a fallu la trouver d'abord. En commençant pas éloigner deux lionnes avec des rations. Et en faisant gaffe à ne pas réveiller le gros popotame.

Dans la maison, on a trouvé un doudou, un sac de billes, un portrait de José, un livre cochon et des accessoires qu'une jeune fille de bonne famille comme moi n'a pas pu identifier. Et des moules à runes, et des livres sur les runes, dans un genre d'atelier secret. On a tout ramené à José, il avait l'air super content.

Voilà.
C'est facile finalement, les aventures. On a quand même du cramer quelques hyènes au passage mais c'était de leur faute. Elles n'avaient qu'à pas vouloir nous croquer. Maintenant elles nous évitent. Faut dire qu'elles savent pourquoi elles ont peur du feu, maintenant.

22/07 - NMG3 - Plus d'activité au Ring de Fer Noir

22/07 - NMG 4 - Une Mine !

Kryniere•.kryoneKryone [Kryniere / Krystoph]

Exploration de la mine faite avec succès.

Nous avons découvert :

  • Des masses de champignons verdâtres qui relâchaient des spores dans l'air. Le port du masque était recommandé pour ne pas finir empoisonné.
  • Certaines masses pouvaient s'agglomérer et bloquer le monte charge
  • D'autres pouvaient se déplacer et nous agresser à coup de pseudopodes. Elles ne semblaient ni parler, ni entendre. Impossible de les provoquer !
  • Des leshies agressifs étaient également présents. A la mort des derniers d'entre eux, la production de spores s'est arrêtée. La mine devrait être exploitable dans quelques jours.

21/07 - NMG3 - Culture et mésaventure : Les saboteurs des nuits sans lunes

Sizzle•fleicFleic

Les terres de Robert etait saboté par des rejeton vampirique sous controle d'un membre de la Famille Debruss, ce Debruss etait semblait il un vampire aussi mais nous n'avons pas pus le confirmer. -

notes:
Le vampire Debruss "vie" seul avec seulement 2 guarde du corps qui ne sont pas compétents, si il est effectivement membre de cette famille sont estate est tombé en ruine consequante, n'ayant qu'une crypte en ruine totale a son nom. Des recherche sur la façons don et ou sa fortune a disparus.-

notes additionel:
y a une squellete vivant ayant une fascination avec les chevaux ??? - a suivre aussi.

Akira La Crainte•vickyzweisteinVicky [VW 5

Nous avons tout d'abord rencontré le commanditaire, Robert Fontaine, dans son imposant manoir, connu sous le nom de Manoir Bleu, situé sur son domaine de Joyau. Il nous a exposé la situation et nous a demandé de mettre un terme aux sabotages avec la plus grande discrétion.

Nous sommes arrivés dans un petit hameau, j'ai pu rencontrer Bellis, un individu au comportement pour le moins instable. Il affirmait avoir aperçu les étranges créatures dans les environs, avec une description bien incohérente. Bien que ses propos paraissent confus, ils laissaient entendre qu'il craignait une menace bien réelle.

Nos recherches nous ont ensuite opposés à deux vampires, qui nous avez tendu un piège près de la ruine, que nous sommes parvenus à neutraliser. Leur implication exacte dans les sabotages reste incertaine, mais leur présence confirmait que la région était le théâtre d'activités inquiétantes.

Le temps de faire un aller-retour en ville, les cadavres et Bellis avaient disparu.

Le sigil placé sur Bellis nous ont finalement conduits jusqu'à des ruines situées non loin du village. Nous y avons découvert que Bellis avait été enlevé par une personne, un vampire, nommé Debruss.

Debruss nous a révélé les véritables motivations derrière leurs actions. Selon eux, ils refusent qu'un homme n'appartenant pas à la noblesse, en l'occurrence Robert Fontaine, obtienne les droits d'exploitation de ces terres qu'ils considèrent comme relevant de leur influence ou de leurs intérêts. Ils exigent que Robert Fontaine se présente lui-même afin de négocier la situation.

J'ai pu repartir avec une magnifique rose bleue que Robert Fontaine a fait préparé spécialement pour moi.

20/07 - NMG 5 - Purification, Troisième Visite

20/07 - NMG3 - Culture et mésaventure : Une belle bande de saleté

Quezle•francois_cAcanos (GrK 5, Quez 4, Rat 2)

Nous avons été mandaté pour un problème de gremlins sur le territoire d'un riche marchand ayant aquis les droits de faire fructifier des terres. (pas exactement de les acquérir parce qu'il n'en a pas le droit mais a le droit d'exploitation donc ça reviens au même.)
Ces créatures féériques nuisaient considérablement à ses affaires.
Nous avons été d'abord leur parler, pensant que nous pourrions les faire partir. Elles ont essayé de nous la mettre à l'envers en nous faisant affronter des gnolls qui les auraient fait partir de leur terres. En gens civilisé on va quand même voir pour avoir l'autre version des faits. L'un de nous avec un familier explore et voit qu'il n'y a pas de trace d'un "démon" qui aurait été sous les ordres de ces gnolls. On se doute que le démon n'était qu'une créature illusoire. On va discuter pour avoir l'autre version des faits. On comprend qu'on a été berné par les gremlins et on décide d'un plan d'assassinat du roi des gremlins afin de mettre les autres en fuite.

L'un d'entre nous se déguise en objet pour qu'on s'approche du roi. On lui saute dessus. Chaque tour le roi appelle plus de troupes, mais on le bat relativement rapidement, puis on s'occupe des autres qui résistent encore. Finalement on triomphe du combat. On va faire notre rapport après.

18/07 - NMG 4 - Les Déesses Jumelles aux Ailes de Feu et de Nuit - 2e Partie

Galadriel•yuya91Yuya

La suite. On part enquêter au niveau du souterrain. On trouve un doppledanger mort. Il est poignardé par derrière avec une pointe cassé au niveau du coeur.

En enquêtant, il semble que le dopplendanger ait été dépouillé de ses vêtements et de ses objets. La Louvaine emploireait ce type d 'assassins. La soeur employerait une lame de fer froid ce qui en fait une suspecte.

En continuant, on tombe sur des rats que Ashaka extermine. Un anneau était dans un des corps avec un doigt (le doppledanger y manquait un doigt) avec de curieux symboles: une rose et une fleur de lys.

La bague possède un sort de sigil et un sort de contrat. En sortant, on tombe sur le werebear. Le werebear décrit quelqu'un avec un chapeau rouge qui ne faisait aucun bruit.

En revenant, on tombe sur la cheffe des gardes qui nous demande de prouver que nous ne somme pas des doppledanger. On le prouve et on a la réponse du symbole: c 'est celui de la Louvaine.

On va voir soeur Estrelle pour poser des questions sans grandes réponses puis on va dans la foret. On trouve un plan d'herbe de racine des fous puis pas très loin de la terre retournée.

En creusant, on trouve des vêtements noirs, une dague et des papiers. On part se reposer.

Après un repos, on réassemble les bouts de papiers. C'est un contrat d'engagement qui dit que la personne sera bien accueilli si elle aide à assassiner la personne qui empêche la Louvaine de s'installer.

On va voir le Père Supérieur qui nous demande de retourner investiguer la maison.

En fouillant, on trouve des lettres . Une est pour le doppledanger nommé Eldric qui lui promet sa place à sa mort et qui le remercie. Une autre qui refuse la charge d'archevêque du au fait de ne pas accueillir de Louvainois.

Almy•mawyMagic Bone [🐈 4/🌸3]

Résumé rapide

Quête pour enquêter sur le meurtre d'un prêtre des Déesses Jumelles aux Ailes de Feu et de Nuit. Après de nombreux aller-retours sur les différentes pistes, la conclusion a été la suivante : il a été assassiné un membre des Seigneurs Rouge de la Louvaine, car aucun prêtre du pays ne pouvaient obtenir des fonctions dans le monastère. Le prêtre commanditaire, Père Mortis, a annoncé suivre cette voie lui aussi, même si cela peut lui coûter une promotion. L'objectif est d'éviter les espions et de garder le monastère neutre.

Rapport complet

Ce fût une quête assez complexe de mon côté. Je pensais qu'il y aurait un bon attrait religieux, mais au final, cela était plus un travail de détective qu'autre chose. De plus j'ai dû mal lire, car, même si j'ai apprécié le voyage, je ne pensais pas que nous allions aller avec un portail dans un autre pays. Ne parlant pas la langue locale, nous avons eu de la chance d'avoir Aedric Valrose dans notre groupe. Sans lui, je pense que tout aurait été cent fois plus compliqué...

Bref, pour se recentrer sur le sujet, nous devions enquêter sur la mort d'un prêtre au sein d'un monastère armé, avec plusieurs combattants dedans, servant de lieu de passage pour les pèlerins vers le temple des Chevaliers Saints dans la capitale d'Althareim. Je vous épargne les détails, car nous avons dû nous y reprendre plusieurs fois sur toutes nos pistes, mais voici le récapitulatif de ce dont je me souviens :

  • Le corps de décédé a eu les rites funéraires avant que nous arrivions. Il y avait dans sa loge privée un journal sur sa vie, les guerres, ses blessures et des lettres d'échanges avec un doppleganger qui a déjà pris son apparence pour le remplacer lors des temps les plus compliqués. Il se droguait.
  • Sœur Estelle est la disciple du décédé et fait partie du groupe revanchard du culte. Elle nous a beaucoup aidé en dévoilant ce qu'elle savait sur son maître, ses états d'âmes et ses inquiétudes. Elle porte un masque qu'elle ne peut retirer qu'une fois sa revanche accomplie.
  • Il y a un passage qui relie la forêt, où réside un werebear ainsi que les plantes pour la drogue du décédé, et le monastère. Il faut un mot de passe pour l'utiliser, même si au début on nous a annoncé qu'il fallait danser enroulé dans du jambon, ce que j'aurais bien fait...
  • Il existe un couple entre une sœur et le werebear dans le monastère. Les deux sont mignons comme tout et s'offrent des fleurs en plus d'y aller franchement au milieu des feuillages ~ Les deux ont affirmé avoir vu une créature avec un chapeau ou bonnet rouge le soir du meurtre au niveau du passage secret.
  • Le prêtre est mort d'un coup dans le dos. Un bout d'une lame en fer froid a été retrouvé dans sa blessure.
  • Toutes les preuves ou objets liés au meurtre ont été détruits, sauf la lame que nous avons retrouvée au sein d'un coffre enterré dans la forêt sous un arbre. Le coffre contenant aussi un long manteau noir et un contrat déchiré offert par les Seigneurs Rouge au doppleganger ami avec le décédé. La lame possède une rune de froid dessus.
  • Le cadavre du doppleganger décédé a été retrouvé dans le passage secret entre le monastère et la forêt. Il a été partiellement mangé par les rats et avait une bague avec un symbole de Fleur de Lys et de Rose en plus d'une magie de Sigil sur lui. Ce doppleganger a, lui aussi, été assassiné par la même lame que le décédé.
  • Une sœur qui aime observer les autres et noter tout ce que chacun fait nous a confirmé que, le soir du meurtre, elle a senti comme du froid et des bruits métalliques.
  • À un moment, nous avons la piste d'un redcap et/ou d'un fantôme. Suite au froid, les bruits métalliques et le froid.
  • Le décédé avait reçu des avertissements des hautes instances par rapport à sa volonté et son comportement ne laissant entrer aucun prêtre de la Louvaine dans le monastère.

Pour notre conclusion, je vous invite à lire le résumé rapide que j'ai écrit juste au-dessus.
Almy.

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17/07 - NMG 4 - Les Vallées d'Ostenwold

Sera Vesperaine•thishankaThishanKa [Feni/Sera]

"Ce qui a attaqué les marchands dans les montagnes" :

RK : Les griffons sont des hybrides d'animaux ailés (lion+aigle) à quatre pattes et à tête de rapace. Ces prédateurs peuvent être solitaires ou en petits groupes. Ils sont efficaces pour tendre des embuscades en fondant sur leur proie en un éclair tout en restant cachés, ou alors en frappant de ses serres plusieurs proies en volant.

NB : il n'est pas censé y avoir de griffons dans la région montagneuse Ostenwold.

Dresden : Mage de la Louvainne en retraite paisible à Ostenwold, dans sa tour qui surplombe la petite ville. Il aime recevoir de la visite — malgré les 973 marches —. Cependant, il est mal-aimé par les habitants à cause de son aspect "Mage de la Louvainne". Il dispose d'une bibliothèque portant des connaissances communes sur le monde et le Labyrinthe.

Autel dans les montagnes : [son lieu approximatif dans les montagnes ; les deux routes pour y accéder ; la divinité la plus vénérée dans les environs est Lugh]. L'autel semble très ancien, une des stèles dédiée à Lugh était en grande partie effacée par l'érosion de la météo et du temps. Il s'agissait autrefois d'un ancien lieu de pèlerinage (plus d'un siècle depuis la dernière visite ?). L'endroit ne dégage aucune magie et n'est donc plus sanctifié depuis longtemps.

C'est à proximité de cet autel que nous avons remonté la piste d'un griffon juvénile blessé qui y avait fait étape. L'aventurier Vedast a entamé le dialogue avec lui, à l'aide d'un sort pour parler aux animaux. Les parents du petit sont venus et Nathanael a pu guérir les blessures du petit sous leurs regards attentifs. Finalement, Vedast parvient à convaincre la famille de griffons de quitter l'endroit au plus tôt, afin d'éviter de rencontrer plus d' "humains".

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14/07 - NMG 4 - Les Déesses Jumelles aux Ailes de Feu et de Nuit

Galadriel•yuya91Yuya

On doit enquêter sur une mort suspecte, le père Valeris. On se rend sur place et le père Mortis nous accueille. Pas très chaleureux.

On inspecte le corps une première fois ou la conclusion c 'est qu'il a été poignardé. On fouille sa maisonnée et on découvre un journal avec des herbes bizarres. Le journal est incohérent avec des dates bizarres. On interroge sa disciple, soeur Estrelle. Pas trop d'info hormis que son mentor était souffrant. Les herbes sont des racines de fous: un anéstésiant qui est addictif. Elle ne semble pas mentir.

Retournant le corps, on voit les cicatrices et la dague qui a pénétré. On interroge pour léchelle. La conclusion c est qu'il fait frapper par le bas sur l'échelle. Soit une dague ou une lance.

L'échelle à été débité. Au niveau de la forge, pas de réparation d'armes. On retourne voir le père pour avoir un registre des entrées et des sorties. Le père est sortie en forêt sans plus. Soeur Estrelle n' a pas bougé.

On retourne le dortoir des apprentis. Une dague de secours parfaitement en bonne état. Une carte montrant un souterrain. Une lettre jamais envoyé écrit en Gaelique (celle-ci ne donne rien).Une liste avec des tours de gardes et des noms barrés et des dates. On interroge la personne qui était de garde, Glavius.

Celle-ci avoue être sortie car elle a une histoire avec un druide. Personne ne l'a remplacé et elle aurait aperçu un bonnet rouge ce qui fait passer à un red cap. On interroge ensuite la personne qui tient cette liste, Marguerite.

Elle aurait entendu le père se plaindre et décrit notamment un froid inabituel et des cliquetis (un fantôme?).

Nous n'avons pas de mobile mais des nouvelles pistes: la foret et le souterrain. Les redcap ont-ils tué le père pour une raison propre ou la vérité est-elle ailleurs?

13/07 - NMG 5 - Purification, Seconde Visite

Ottah•slemvertSlemvert

S'il vous plaît, faites confiance à Luminos, il a été kidnappé par le culte du monarque de ruby. Le Prédicateur nous a échappé, il est capable de prendre possession des êtres vivants, son corps original a été calciné par Moi , Ottah, donc il utilise désormais des réceptacles temporaires. Il a notamment utilisé mon familier Froyo Et notre compagnon Flaëlin pour s'échapper et retourner au château du Monarque de rubis ( le baron autoproclamé). Dans la grotte, nous avons continué d'explorer à partir de ce que nous avions découvert à la première expédition. A l'entré nous avons été attaqué par une créature de sang qui étais dans l'étang de sang , après l'avoir combattue , nous avons attaqué des aberrations quelque pièce plus tard . Après les avoirs combattue je suis passer devant pour faire face au corp originale du prédicateur que j'ai bruler avec une sphère de feu ce qui a eu pour effet de faire crier une aberration qui ce trouvait dans un pièce après un couloir Qu'on avait dépassé. Je vais essayer de faire un croquis de la carte de la grotte que je mettrai avec le rapport de cette quête. Important à noter que toute la grotte semble être connectée par une sorte de chair corrompue, il semble y avoir eu beaucoup d'expérience dans ces lieux. Aussi, il y a un passage secret proche De l'entrée qui mène vers un cœur géant, probablement la source de toute la corruption de la grotte, le cœur est équipé d'une barrière qui semble faire apparaître des monstres à partir des attaques qu'il subit. Il faut trouver comment Retirer la barrière avant de s'attaquer au cœur. Pour les prochains Aventuriers qui iront dans cette grotte, essayez de sauver Luminos et ne faites confiance à personne d'autre dans ces grottes Aussi n'aller pas dans l'étang de sang il semble vous lié a cette endroit après l'avoir touché .

12/07 - NMG 4 - Disparition à Ostendwold (Quatrième Partie)

12/07 - NMG 4 - [Quête Perso] Myo (pt3)

11/07 - NMG 4 - [Quête Perso] Myo (pt2)

11/07 - NMG 4 - [Quête Perso] Myo (pt1)

10/07 - NMG 3 - Un vent de Fraîcheur

10/07 - NMG4 - Campanule et crapule

09/07 - NMG3/4 - Rock'n Kholo

09/07 - NMG 3 - Les archives oubliées

Aspasius Nazarius•smartnoseSmartose (Aspa 4 / vedast 3)

Accompagné des compères ci-présent, un brin plus qu'original, nous prirent les navires volants pour rejoindre une des îles du Sud de Solareïs afin d'inspecter des ruines. Cette tâche, demandée par l'archiviste Serenna Myr, se fait sous couverture en raison de la pression politique effectué par la théocratie au pouvoir à Solareïs. Serenna Myr est surveillée, et les écrits que nous pourrions y trouver pourrait contredire le "récit officiel" valable dans le pays.

Il fallut traverser le poste de frontière, Solareïs ayant une politique d'entrée très stricte. Je n'eus pas de problème, étant natif, et deux de mes camarades sont des changeformes et se transformèrent en objet. Les autres usèrent de ruses et diplomatie.

Une fois débarqué, nous nous rendirent jusqu'à Serenna Myr mais découvrirent que nous étions suivis. Après plusieurs tentatives, nous parvinrent finalement à perdre nos poursuivants, portant les insignes de la Théocratrie, en propageant une rumeur des individus autre que nous à la recherche de ces ruines.
Serenna Myr nous briefa longuement sur la situation actuelle et le but de ces recherches. Les ruines que nous devions fouillées contiendraient potentiellement les écrits d'un incidents ayant eu lieu que le Pontificat chercherait à cacher secret.

Arrivé dans les ruines, après inspection, nous avons trouvé un passage secret vers un souterrain; gardé par des golems datant de plusieurs siècles; l'époque de l'incident. Le souterrain contenait une grande quantité de Livre en état de grande fragilité, les déplacer à la main les détruirait. Heureusement Tarot pouvait transporter dans son ombre une grande quantité d'objet. A peine nous quittâmes les ruines que nous tombions sur des paladins de Solareïs; nous questionnant sur notre présence.
Heureusement les livres étaient dissimulés, ce qui facilita notre "excuse" pour partir, alors qu'ils repartir en recherche des "personnes louches près des ruines"

07/07 - NMG4 - La Plaie du Saint

05/07 - NMG 4 - Disparition à Ostendwold (Troisième Partie)

04/07 - NMG3 - Campanule et Crépuscule

Suzuka•elthaimElthaim [Suzuka 4 Kerruru 4]

Nous avons pris un téléporteur pour la Louvainne à Joyau, mon groupe et moi. On a voyagé jusqu'au sud dans les montagnes pour apprendre qu'il y avait un groupe nommé les Campanules: grosso modo de ce qu'on a appris, la Louvainne était autrefois envahie et mis en esclavage par le Virellyn, et depuis qu'ils ont recouvré leur liberté ils voient très mal tout ce côté esclavagisme, et les Campanules ont pour but avéré d'aider les esclaves qui se sont échappés de trouver refuge et un emploi de serviteur en Louvainne ... Sauf que voilà, à Nouvelle-Neige là où nous étions, et dans les alentours, certains de ces anciens esclaves disparaissaient, et on avait visiblement des escapades montagneuses suspectes la nuit. Notre rôle ? Enquêter et agir. Heureusement que nous avions des personnes parlant la langue locale, quand même...

Nous avions plusieurs individus suspects, un contrebandier surnommé le Busard et un chasseur nain qui ne rapportait que peu de gibier. Étant le premier à partir de la taverne, nous avons décidé de suivre le nain, Grimli Delarue, mais au final ce fut une fausse piste et son manque de gibier n'avait d'égal que son ambition à vouloir chasser un drake. Il déteste se mêler aux autres et aux affaires entre la Louvainne et le Virellyn, c'est pas ses oignons, mais il nous a quand même guidé dans la nuit jusqu'à un point d'importance.

Et c'est là que nous avons été témoins d'un échange d'un esclave par des soldats Louvainnois... Louvainnais ? Qu'importe. Nous avons attendu que les soldats partent pour attaquer les Vyrellynois... Vyrellins ? Enfin bref et nous avons vaincu, faisant des prisonniers. Note à moi-même: faire plus attention aux ennemis volants, au passage...

Et nous avons confronté le capitaine de la garde de Nouvelle-Neige, nommé Michel Dupont, et voici ses explications: l'orc que nous avions tabassé était en fait un informateur Vyrellin travaillant avec les soldats d'ici, pour prodiguer des informations. Mais en échange pour se faire bien voir des grands maîtres, l'orc devait ramener des esclaves échappés pour être punis. Le soldat voyait ça comme un Mal nécessaire care la Louvainne n'avait pas les capacités de faire front directement contre les barbares d'à côté, aussi il devait jouer de tactique. Cependant pour notre commanditaire campanule, Pierre Petitpied, c'était tout autre. Vous vous rappelez ce que j'ai dit sur le passé de la Louvainne et le rapport à l'esclavage ? Et bien les agissements du capitaine tiendrait quasiment de la trahison à sa nation ... Pour mieux la servir. Les principes moraux contre la réalité du champ de bataille, difficile de trancher face à cette situation...

Sera Vesperaine•thishankaThishanKa [Feni/Sera]

Nous avons mis à nu un trafic d'esclaves aux proportions peu étendues, car isolé de quelques organisateurs seulement. Un officier de patrouille de la frontière sud entre la Louvaine et Virellyn complotait avec un officier de patrouille de la faction ennemi.

L'échange : les chemins de patrouilles virellynois contre les esclaves en fuite ayant trouvé refuge en Louvaine.
L'officier de la Louvaine cherchait se faisant à protéger ses hommes des embuscades ennemis.
L'officier de Virellyn renvoyait les fugueurs à leurs maîtres colériques.

Objectivement, la Louvaine devrait condamner cet acte de trahison. Mais cet officier pense faire son devoir en protégeant la vie de ses hommes par tous les moyens, aux prix de la vie de réfugiés présumés innocent. Un acte noble de volonté, mais tapissé de moyens déloyaux envers son pays et cruels envers l'âme innocente reconduite à son tortionnaire. Les vies de soldats vallent-elle plus que celle d'un esclave ?
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NB : Les Witchwarg sont des loups modifiés par magie, pouvant survivre aisément dans les espaces en climat hivernal (comme les montagnes enneigées). Ils sont territoriaux, chassent le plus souvent en meute et peuvent neutraliser leur proie d'un souffle glacial. Bien que plus intelligents que la plupart des animaux, ils ne sont pas inflexibles. Ils sont avant tout des survivants et, comme les loups ordinaires, ne traquerons pas de proie leur offrant trop de résistance, au risque de sacrifier un membre précieux de leur meute.

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02/07 - NMG 5 - Jusqu'à ce que la mort nous sépare...

Gabriel•gregmaximeSilver [Gabriel]

Quête : NMG 5 – Jusqu'à ce que la mort nous sépare...

Statut : Menace neutralisée, complice inconnu

1. Déroulement de l'enquête préliminaire
  • Infiltration : Intégration réussie de l'équipe à la réception sous couverture d'invités.
  • Analyse textuelle : Interception et analyse de l'épithalame (poème de mariage) rédigé par trois invités communs. Le texte contenait des menaces à peine voilées et des indices sur un secret enfoui sous les vignes du domaine. L'encre et le papier étaient identiques à la lettre de menaces reçue par Monsieur de Venteau.
2. L'Attentat et Neutralisation
  • L'attaque : Lors du buffet, une tentative d'assassinat a été perpétrée depuis un arbre extérieur, à travers la fenêtre.
  • L'assaillant : Le tireur a été identifié comme étant Blaise de Monluc. Il était armé d'une arbalète chargée de carreaux empoisonnés, visant le marié.
  • Intervention : Notre groupe a maîtrisé l'assaillant avec succès avant qu'il ne puisse faire de victime.
3. Interrogatoire et Complication Magique
  • Interrogatoire : Le suspect a été immédiatement soumis à la question pour identifier ses commanditaires ou complices au sein de la fête.
  • Sabotage magique : Avant d'avoir pu livrer le nom de son complice, Blaise de Monluc a été terrassé à distance par la malédiction mortelle d'un fiélon.

Conclusions et Recommandations : La menace immédiate sur la vie des mariés est écartée, mais l'enquête reste ouverte. Un complice possédant des pouvoirs fiélons ou lié au plan inférieurexistant . Une protection de Jerome et sa recente Femme est fortement recommandée .

02/07 - NMG 3 - Le Festival des Roses - P2

01/07 - NMG 5 - Purification, Première Visite

Feïya•okamishi_Okamishi

L'entrée s'ouvre sur une masse de chair qu'il faut franchir pour progresser. Passé cet obstacle, un couloir s'enfonce directement en direction du coeur, d'où proviennent des battements sourds et réguliers, audibles tout au long du passage. Ce couloir débouche, après quelques mètres, sur une vaste salle.

Le Prédicateur ne se trouve pas dans le coeur lui-même, mais quelque part au-delà, plus profond dans la grotte. La présence ressentie à l'intérieur du lieu est la sienne. Elle diminue à mesure que l'on s'éloigne et semble s'évanouir presque totalement à une centaine de mètres de l'entrée.

Le Prédicateur est capable de matérialiser des illusions puisées dans notre passé. Il peut aussi se servir des personnes présentes comme catalyseurs pour leur renvoyer des sorts.

Il existe deux Mornaques de Rubis. L'un appartient à notre plan matériel. L'autre réside dans un plan différent et cherche par tous les moyens à rejoindre le nôtre. Aucun des deux n'est une divinité, mais chacun est une créature d'une puissance considérable.

Pour que le second parvienne à traverser, il lui faut un culte suffisamment conséquent et un rituel de retour, mené à partir d'un vaisseau assez qualitatif pour le contenir. L'ensemble du culte est dirigé conjointement par le Mornaque déjà lié à notre monde et par celui qui cherche à y accéder.

Une fois entré en contact avec le sang du lieu, attaquer l'endroit nous affecte en retour. Le coeur réagit de la même manière.

Le coeur est protégé par une barrière. Lorsqu'il est attaqué, il réagit en invoquant des brumes rougeâtres et sanguinolentes, capables d'aspirer notre sang et de nous affaiblir (état Drained).

Lumenoth a été créé dans un but précis, lié au culte de Zéro. Il tire ses pouvoirs des profondeurs de la mer astrale.

Cet homme est en réalité un sort vivant, créé par un individu encore inconnu.

30/06 - NMG 3 - Les Cloches sous la Boue

29/06 - NMG 3 - Prime - Menace d'Histoire

Sera Vesperaine•thishankaThishanKa [Feni/Sera]

Les Yomhibdi sont des aberrations basées sur l'aspiration de la mémoire. Elles proviennent du plan Astral, sont tangibles et principalement constituées d'encre. Elles se manifestent lorsque les créateurs se sabotent dans leur propre création (syndrome de la page blanche). Les Yomhibdi plongent leurs victimes dans un état désespéré en se nourrissant de leur inspiration. Elles hantent les lieux de culture et d'art.

- Peut projeter de l'encre pour aveugler. (Possibilité de retirer en 2 actions interact).
- Peut voler la magie des lanceurs de sorts (Stupefied 2, pendant 2 round en cas d'échec) et se soigner par la suite.

28/6 Nmg 3 Approvisionnement d'urgence

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Sizzle•fleicFleic

Voyage calme - R.A.S.

NE PAS POSTULER 27/06 - NMG 4 - Le Festival des Roses - Deuxième équipe

26/06 - NMG4 - Premier pas sur la terre des Dragons - Partie 2

Feni•thishankaThishanKa [Feni/Sera]

Pêcheurs disparus des flots,
Mort dans l'oeuf est leur complot.
La Terre est ronde.

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20/06 - NMG 4 - Le Festival des Roses - Deuxième équipe

Grom Kerrick•francois_cAcanos (GrK 5, Quez 4, Rat 2)

Nous sommes arrivés par le téléporteur vers la capitale de la louvaine, et nous sommes retrouvé là bas.
Ensuite nous avons pris la direction du terrain de chasse, nous avons rencontré notre commanditaire : Robert Marron. Ce n'est pas un noble, mais un simple marchand qui espère se faire bien voir avec une équipe qui s'illustre dans la compétition.
Après quelques vérifications des règles et discussion avec des personnes importantes pour les autres, nous sommes parti. Le but n'était pas juste d'abattre le plus gros gibiet, mais de faire une chasse avec panache et le gibiet va juste être empaillé, pas mangé donc pas grave si la viande n'est pas commestible.
Compte tenu du nom de la région, "terres de l'hydre" et d'avoir par le passé déjà affronté une hydroie, j'espèrais affronter une nouvelle fois une hydre ou équivalent pour faire classe.
Mais avant d'affronter l'hydre, plusieurs épreuves se sont posées à nous.
La première épreuve a été quand on a rencontré un groupe de chevaliers appelant à l'aide. Ceux ci étaient encerclé par des loups. Pitoyable, bien que j'ai su garder ma langue, pas la peine de se faire des ennemis.
Nous sommes venus à leur secours, et bien que le combat n'ait pas été simple, il n'a pas été trop compliqué non plus. Bon, malheureusement le plus gros des loups qui aurait fait un beau trophé s'est échappé.
Les chevaliers nous ont dit qu'ils avaient repéré des traces d'une créature serpentine que l'on a identifié comme des traces d'hydre.
Ensuite, à moins que ça ne soit avant ? un pont éffondré, que nous avons du quand même traverser. Non, c'était bien après puisque je me souviens m'être fait la réflexion que c'était surement sous le poid de l'hydre que le pont s'était effondré. Certains d'entre nous ont traversé avec des accrobatie, pour ma part et avec moins de panache avec de l'escalade le long des cordes sur le côté.
Après cela nous avons eu je crois une autre épreuve mais mes souvenirs sont flous, puis nous avons eu un marais à traverser. J'ai eu pour idée de repérer des fleurs qui poussent à la surface de l'eau, et de marcher à proximité de ces fleur pour ne pas trop m'enfoncer. Mais je suis sur qu'un de mes concurrent s'est amusé à couper une fleur et à la mettre au milieu d'une zone où le marais était profond car je me suis soudain retrouvé totalement immergé et tout dégeulasse. Par chance un de mes camarades avait un sort de nétoyage bien agréable. Bref, nous avons quand même réussi à traverser ce marais.
Après nous sommes tombé sur une espece de gros crapeau écailleux, genre très très gros... mort, visiblement en un coup, probablement par un effet genre boule de feu. Cela dit vu sa taille, l'adversaire devait être sacrément puissant. Il y avait des traces, curieusement d'une seule personne, mais comme ce n'était pas quelqu'un de chassable, on est resté concentré sur la chasse. Et nous avons enfin trouvé l'hydre.
Comme on savait déjà plein de choses sur l'hydre, et qu'on avait 2 magiciens spécialisé dans les sorts de feu, plus un moine à qui j'ai donné du vin de fer et moi avec une épée brulante, on a vraiment pas eu trop de mal à achever l'hydre très rapidement. Un peu plus difficile, comment transporter l'hydre jusqu'au point de départ ? On a donc eu à vider l'hydre et malgré ça elle était lourde. Sur le chemin du retour on a entendu des psalmodie suspectes, l'un de nous est allé voir et à trouvé quelqu'un de suspect mais qui avait l'air très puissant et on avait pas le temps de s'en occupé, on l'a finalement laissé tranquille et juste signalé au propriétaire du terrain de chasse. Cela nous a pris presque 24 h sans dormir, et quand je suis rentré je suis allé m'éffondrer pour dormir. Je crois que les autres ont été signaler la personne suspecte et peut être faire d'autres trucs.

20/06 - NMG 4 - L'appel des esprits de la savanne

Almy•mawyMagic Bone [🐈 4/🌸3]

La mission semblait simple au début : accompagner, surveiller et protéger les personnes participantes à la Grande Chasse, un rituel marquant le passage à l'âge adulte et permettant de prouver sa valeur afin de devenir un Guerrier/ière-Berger/ière, un rôle important au sein de la tribu. Qui aurait pensé que nous allions être celles et ceux à passer l'épreuve ?

Pour éviter que les prochaines personnes se rendant sur place pour Myrrhallis ne deviennent des chats/tes échaudés/es craignant l'eau froide, voici quelques conseils que je peux vous miauler :

1. Faites-vous accompagner par une personne connaissant la région comme Flaëlin

2. Soyez sages, respectueux et n'allez pas margotter

3. Respectez les tabous dès que vous les apprenez

4. Ne parlez pas trop de vous ou de vos expériences personnelles

5. Souvenez-vous que tout repose sur la symbolique, la morale et les Esprits

6. Les tabous définissent les règles et non l'inverse

7. Laissez les Esprits et les Guerriers/ières tranquilles

8. N'attaquez pas sans vous renseigner avant, même un animal qui fait baver les babines peut être sacré

9. Plus une personne ou un animal a des tatouages, plus sa puissance est reconnue

10. La danse et le chant sont reconnus comme de bonnes pratiques

11. L'exil est pire que la mort chez eux

Pour revenir à la mission, la tribu fût accueillante, Flaëlin ayant grandement favoriser les échanges. Elle paraît avoir une place spéciale chez eux. Ou un rôle important tout du moins. Nous y avons croisé des humains, des aiuvarins, des kolhos et des gobelins. Nous sommes arrivés pile avant leur départ, ils étaient en train de démonter leurs cabines. Nous avons aidé, chacun à sa façon, moi, c'était dans les chants de motivation. Nous partons le lendemain à la recherche de notre contact, suivant la piste donnée par la cheffe de la tribu. J'omais volontairement les noms, car je ne souhaite pas être irrespectueuse en les écrivant mal.

Une fois à destination, nous avons rencontré un humain plus grand que Flaëlin, qui est une centauresse ! Un échange plus tard, nous nous sommes préparés pour l'épreuve et nous avons bu la boisson offerte, ce qui a marqué le début de notre chasse. Je ne sais pas ce qu'il y avait dedans, mais c'était au moins aussi puissant que de l'herbe à chat, si ce n'est plus. J'étais bien ~ Afin de ne pas trop en dire sur ce qu'il se passe et l'épreuve en question, j'écrirais juste que nous sommes allé à la rencontre du Lion-Esprit et que ce ne fût pas une partie facile... Je pense que je peux dire que j'ai réellement senti ce que c'est que d'être un animal sauvage dans son comportement. Et pas dans un sens dégradant, mais respectueux !

Enfin, nous avons reçu une marque de lion sur le front afin de marquer notre réussite et un festin a été organisé en l'honneur des nouveaux/elles Guerriers/ières-Bergers/ières. J'ai vraiment apprécié les danses et les chants tribaux. Il faudra que je les étudie un peu plus. Tout comme les moyens de toucher les être non corporels...

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Naer•fleicFleic

Le concours de chasse semble etre plus un concours de chasseur, nous n'avons pas de gibier précis, nous somme juste laisser dans la forest avec comme simple directive "survivre et ramener un trophé". Il est possible que ces régle laxe existe car la chasse est une excuse pour examiner la morale des participants, mais cela reste a prouver; je suis pas Louvainner.

Aprés avoir eter transporter par portail dans la forest féerique nous avont commencer notre traquage qui nous menas a un satyr chantans seul, Jack et moi l'avons aprocher pacifiquement ayant l'espoir qu'il nous indique la direction d'une proie fée dont la perte ne serais pas pleurable mais il a refuser nous demandant d'abord de l'aider a charmer une naiade.
-
Quand nous arivame aux lac de la naiade une Rusalka aider d'une Kelpie etait la pour tenter de tromper le satyr et le noyers, Faucheur s'en ait rendus compte avant et nous avons pus les faire fuir.
Ayant prouver notre bonté le satyre nous a conseiller de suivre "le brame du cerf".
-
Suivant les instruction du satyr nous avont trouver des trace de violence dans la forest, et la piste nous mena a un cerf au bois doré cherchant le reste de sa meute.
Nous avons reussi a faire comprendre au cerf que nous n'etions pas aggresif et il nous mena a un groupe de petite fée skeletique qui avait pris son faon en otage.
Même si elles ont causer problem a Bako les fée fut rapidement eliminer et pour nous remercier le cerf fit tomber ses bois d'or.

Ce sont ces bois qui nous servit de "trophé de chasse".

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