Le groupe :
La demande d’abri pour les myconides est refusée. L’intendant du camp estime qu’accueillir cinquante myconides de plus à nourrir dans une base d’une centaine de personnes est ingérable. Un abri a toutefois pu être construit pour Hyph.
Kithéron analyse le liquide noir prélevé à la colonie myconide :
• Détection de la magie → école d’enchantement, avec un peu de transmutation
• Détection du mal et du bien → rien
• Détection du poison et des maladies → contagion magique
Un convoi s’est fait attaquer sur la route entre le mouillage et la Base. Une charrette manque à l’appel, et avec elle Edwine, une gnome propriétaire de la caravane. Le groupe décide d’aller à son secours.
Arrivés sur site, ils sont attaqués par un ours, qu’ils « pacifient » rapidement. Sur place, des traces humaines et des traces de bêtes, qu’ils décident de suivre.
Après un cheminement en pente montante, le groupe relève les points de repère depuis une hauteur :
• à l’est, une fumée très fine, qu’ils décident de suivre
• au sud-ouest, un arbre gigantesque, tout à l’extrémité de la carte d’exploration commune
• à l’ouest, au loin, une chaîne de montagnes
Ils fouillent la zone en direction de la fumée : des traces s’éloignent de la piste, et dans un fossé, les restes du chariot.
Nuit sur place. Premier tour de garde pour Kithéron et Anhed ; second tour pour Ondine et Nimertton, qui le passent à jouer aux cartes. Rien à signaler.
Le groupe reprend la route vers le feu. Le terrain redescend, et l’on entend une rivière au sud.
À une dizaine de minutes de l’objectif : du bruit, un gémissement animal, des odeurs de cuisine. Les deux rôdeurs et le roublard passent devant en reconnaissance. Ils observent un camp sommaire mais bien établi et un peu fortifié, installé là depuis un moment.
Le groupe repère les cargaisons volées, un hobgobelin en armure de plates en train de discuter avec un congénère, et un warg. D’autres tentes se devinent à l’arrière, et des bruits laissent penser à la présence d’autres wargs.
Un warg surprend le groupe par l’arrière et attaque. Les deux hobgobelins sont rejoints par un troisième, ainsi qu’un troisième warg.
Le combat est rude : Kithéron finit à terre, Anhed et Lothar sont grièvement blessés. Le groupe finit par venir à bout des wargs, assomme le chef hobgobelin et pousse les deux derniers à la reddition.
• une armure de plates, que prend Lothar
• les fournitures volées, dont le groupe récupère environ un tiers
• une charrette et quelques marchandises
• 35 PO, soit 7 PO chacun
Parmi leurs affaires, le groupe trouve le plan de la Base, et surtout un carnet d’espionnage recensant les allées et venues des membres de la Base et des expéditions — avec un descriptif tout particulier des membres de la dernière expédition : Kithéron, Anhed, Lothar, Durgan et Marsh.
Le groupe interroge les prisonniers : ils viennent de loin à l’ouest, au-delà de la chaîne de montagnes, où se trouve leur tribu. Ils avaient été envoyés en éclaireurs, à dix jours de marche. Le groupe n’en tire pas grand-chose de plus sur le moment.
Anhed égorge les deux hobgobelins, et le groupe emmène le chef, toujours inconscient, en prisonnier.
Lothar pose un piège dans le camp, au cas où d’autres hobgobelins y reviendraient.
Edwine est retrouvée. La nuit se passe à jouer aux dés avec elle.
Le groupe repart avec la charrette, les marchandises et le prisonnier.
Au départ, le groupe repère un rocher moussu taillé en pointe vers le sud. Il est là depuis longtemps, et son origine est inconnue. Une inscription y figure ; le groupe la recopie.
Le groupe poursuit l’exploration vers le littoral — et constate que la corruption est de plus en plus présente dans cette direction. Les arbres commencent à noircir.
Nuit sur place.
Le groupe croise un petit tréant qui tente de soigner les arbres alentour. Il leur apprend que la corruption vient du sol. Malgré les avertissements de Kithéron, le tréant préfère rester sur place pour continuer à sauver ce qu’il peut.
Le groupe tombe sur les restes d’une ancienne civilisation, et trouve une stèle portant le symbole des trois cercles — celui de la pierre remontée du Vigile. La gravure a l’air récente.
Un des papillons blesse la main d’Anhed pour lui indiquer l’est. Le groupe décide de changer de cap et de les suivre.
Ils arrivent alors sur le site indiqué par la carte trouvée dans l’épave du Vigile.
Sur zone : les restes d’une base — un peu plus avancée que celle des hobgobelins, mais moins que la leur — et des restes de bois, anciens campements d’expédition.
Un sentier mène à une arche qui descend vers des souterrains, frappée du même symbole.
En bas, une grande salle au plafond haut, avec des restes de campement : l’expédition précédente a campé ici.
En face, une porte fermée, portant taillé dans la pierre le même symbole : un cercle découpé en trois parties, avec au centre un logement pouvant accueillir la pierre trouvée dans le Vigile.
Le groupe en déduit que la pierre est le rond central de la clé. Il manque les trois arcs de cercle qui l’entourent.
Le groupe détient donc une pièce sur quatre.
Détection de la magie révèle une puissante magie d’abjuration sur la porte — c’est elle qui la scelle — ainsi que quelque chose d’assez sombre derrière, sans qu’on puisse déterminer de quoi il s’agit.
Kithéron utilise son Sens divin. Il perçoit nettement une entité céleste — mais une présence malaisante, clairement pas bienveillante.
Le groupe récupère les écrits d’un religieux terrifié par ce qu’il y a derrière la porte, ainsi que la liste de toutes les tentatives — vaines — pour l’ouvrir.
Le groupe récupère également les restes de l’expédition précédente.
Une inscription court tout autour de la porte. Le groupe en retrouve une retranscription, qui indique que ce qui se trouve derrière la porte est lié à Oriande.
- Les attaques contre les expéditions, qui étaient la seconde mission confiée au groupe, ont leur réponse : ce sont des hobgobelins montés sur wargs. Cela peut également expliquer au rétrospectivement, les traces d’humanoïdes et de bêtes et les hurlements de loup relevés au retour de la première expédition.
- La carte trouvée dans le tube du Vigile a livré sa destination : le site de l’arche et des souterrains.
- La pierre gravée remontée de l’épave est identifiée : c’est le rond central de la clé de la porte.
- La nature de la corruption est en grande partie établie. C’est une contagion magique d’école d’enchantement, avec une part de transmutation, et elle vient du sol.
- La clé. Trois arcs de cercle manquent. Une clé découpée en quatre n’a pas été dispersée par accident, et le groupe n’a aucune piste sur l’endroit où chercher les trois autres pièces.
- La porte et ce qu’elle retient. Une abjuration puissante scelle une entité céleste que perçue comme malaisante, et dont un religieux parlait avec terreur. Qui l’a scellée, et pour protéger qui de quoi. La question de savoir s’il faut l’ouvrir, ou au contraire empêcher quiconque de la rouvrir, n’est pas tranchée.
- Oriande. L’inscription qui court autour de la porte établit un lien direct avec la légende. C’est la première trace matérielle qu’en rencontre l’expédition.
- Le chef hobgobelin, capturé vivant et toujours inconscient. Il reste à l’interroger.
- La tribu hobgobeline de l’ouest. À dix jours de marche au-delà de la chaîne de montagnes. Elle a envoyé des éclaireurs s’installer durablement à l’est pour tenir un carnet des allées et venues de la Base, avec un descriptif particulier des membres de la dernière expédition. Le motif de cette surveillance est inconnu, et quelqu’un l’a commandée.
- L’inscription du rocher moussu, recopiée mais pas encore traduite.
- L’arbre gigantesque au sud-ouest, à l’extrémité de la carte commune. Visible de très loin, à priori non touché par la corruption.
- Le tréant, resté sur place malgré les avertissements, pour sauver ce qu’il peut.
La Base abrite environ cent personnes. Elle est spartiate : des tentes et des bâtiments montés avec du bois d’épaves et d’arbres coupés dans la forêt de l’ouest, mais on y trouve l’équipement de base pour explorer.
La taverne La Proue est construite avec la coque avant d’un navire, d’où son nom. C’est le principal bâtiment du camp, et elle sert aussi de QG et de tableau d’affichage des missions.
Le Mur des Absents y recense les disparus — les morts et les expéditions qui ont échoué. Une cloche sonne à chaque départ et à chaque retour d’expédition.
L’intendant de la Base est un humain âgé et corpulent.
Pour cette première expédition, le groupe a deux missions :
Le groupe quitte la Base vers le nord, en direction des épaves. Le ciel est dégagé, mais la forêt du nord est très dense et la luminosité y baisse nettement.
Lothar et Anhed ouvrent la marche. Ils repèrent deux créatures humanoïdes volantes et armées qui les observent, avant de s’envoler vers le sud-ouest, trop vite pour qu’on les distingue.
En continuant, ils aperçoivent l’océan et les archipels au loin, puis arrivent sur une plage dominée par une falaise, qu’ils désescaladent.
Durgan part en reconnaissance. Il observe les épaves, ainsi qu’une harpie qui chante et envoûte un myconide, le forçant à marcher vers elle en se rapprochant dangereusement du bord de la falaise.
Kithéron se précipite pour l’empêcher de sauter, en chantant de toute sa voix pour couvrir le chant de la harpie. L’intervention déclenche l’attaque de trois harpies et de leur matriarche.
Le myconide asperge Kithéron de spores, ce qui leur permet de communiquer. Kithéron entend alors deux voix : celle du myconide, qui lui transmet sa peur et lui demande de l’aide — et celle du Souverain de la colonie myconide, qui parle à travers lui.
Grâce à la précision de ses flèches, Anhed fait cesser le chant de la matriarche — mais celle-ci le reprend peu après, prenant cette fois le myconide, Durgan et Marsh dans son envoûtement. Le myconide se jette à l’eau, où des requins l’attaquent. Kithéron saute de la falaise pour lui venir en aide.
Détail à retenir : ces requins ont les yeux laiteux et révulsés, et le corps couvert de griffures.
Le groupe l’emporte et parvient à sortir le myconide de l’eau.
Dans le nid des harpies : 15 pièces d’or et deux journaux de bord en piteux état.
Le myconide, reconnaissant, leur transmet une image mentale : il demande à être ramené à sa colonie, derrière une cascade non loin de là. Kithéron remarque qu’il semble craindre la lumière du jour.
Les trois épaves repérées n’en font qu’une : ce sont les morceaux d’un seul et même navire, *Le Vigile*, dont une partie repose au fond de l’eau.
Marsh l’explore et en remonte : - une pierre brillante gravée d’un symbole, - un coffre contenant une carte pliée dans un tube, deux potions et 40 pièces d’or.
La pierre est très lisse et a des reflets arc-en-ciel. Le symbole gravé est brisé en trois arcs.
Le bateau ne porte aucune trace de foudre ni de feu, ni aucune marque de choc contre les récifs. Quelque chose l’a détruit — mais rien n’indique quoi.
À proximité, une faille sous-marine laisse suinter un liquide visqueux. Marsh y sent un courant d’air froid.
Au loin, les îles semblent habitées, et l’une d’elles émet une lumière très forte.
Le groupe raccompagne le myconide — Hyph — jusqu’à sa colonie, cachée dans une caverne humide derrière la cascade. Hyph pose la main sur un mur, les lianes s’écartent, et le passage s’ouvre. À l’intérieur, il fait très chaud et moite, alors qu’on est au début de l’automne.
En chemin, le groupe identifie les volatiles aperçus plus tôt : des têtes de hiboux. Ils s’enfuient.
Deux myconides arrêtent le groupe, puis un signe au fond de la salle leur fait signe de les laisser passer. Le Souverain exprime sa gratitude, et leur confie ses soucis.
Le problème de la colonie : - une corruption — un liquide noir, semblable à celui de la faille sous-marine — qui s’étend. Une partie des tunnels a dû être condamnée ; - un crabe géant qui aurait décimé l’ancienne colonie.
Le groupe prélève un échantillon. Au toucher, il procure une sensation glaciale de mort. Ni le feu ni la lumière du soleil ne lui font quoi que ce soit — et le liquide éteint les flammes. Une victime est montrée au groupe : elle est entièrement noire.
Le groupe propose d’aller voir ce qui s’est passé dans l’ancienne colonie, et négocie avec le Souverain pour obtenir l’accès : il finit par leur accorder cinq minutes de porte ouverte et deux myconides pour les accompagner — les deux meilleurs guerriers de la colonie, que le groupe équipe d’armes. Ils reçoivent aussi des flasques de jus et des sachets de spores séchées.
Le groupe devrait y trouver cinquante corps. Il n’en voit que quinze.
L’hypothèse émise sur place : la corruption relèverait les morts pour les posséder.
Grâce à sa vision dans le noir, Durgan aperçoit au loin deux yeux luisants et laiteux — comme ceux des requins. Probablement liés à la corruption.
Peu aguerri et sans avoir pu se reposer, le groupe renonce et rebrousse chemin. Il rentre dans les dernières secondes du compte à rebours, en évitant le crabe géant qui tente de le surprendre en tombant du plafond.
Il promet au Souverain de revenir plus compétent, et de chercher une solution pour reloger la colonie — qui n’a plus qu’un mois environ devant elle.
Kithéron obtient que Hyph accompagne le groupe à la Base, ce qui permet de garder le contact.
Le groupe repart par la falaise, au nord-est.
On entend des loups au loin, vers le nord-ouest. Au sol, le groupe remarque des traces qui ressemblent à des pas humains — sauf qu’il s’agit plutôt d’empreintes de pattes, devancées par des traces évoquant des pattes de chien.
Retour à la Base.
Trouvé en route
Soit +11 PO par personne.
Primes versées à la Base
Total des primes : 390 PO, soit 78 PO par personne. Avec le butin des épaves, chacun repart avec 89 PO.
Récupérés dans le nid des harpies. Les fragments se répartissent entre deux carnets distincts : l’un sur un papier brun épais, l’autre sur un papier réglé.
Jour 1. Appareillé avec 34 hommes. Cale pleine : outils, clous, huile, vivres. Les Héritiers veulent un comptoir avant l’hiver. Mer belle.
Jour 26. Des îles au nord de la côte. La vigie signale des lumières la nuit : des feux, beaucoup, et haut. Quelqu’un vit là. Les Héritiers paieront cher pour savoir qui. Je fais route vers elles.
Jour 28. Ciel pur à l’aube. À midi, des nuages se sont formés au-dessus de nos mâts, et seulement au-dessus. À un mille, la mer restait calme.
Jour 29. J’ai ordonné le demi-tour, cap au sud, vers le continent. La tempête nous suit. Le mât est tombé à la troisième foudre. Nous ne gouvernons plus.
[Plusieurs fragments sont percés de brûlures.]
Jour 26. De la hune, j’ai vu des marches taillées dans la falaise de la plus grande île. Une marche, c’est la taille d’un homme. Personne ne me croit.
Jour 28. Le vent tournait autour du navire comme l’eau autour d’une bonde. On aurait dit qu’il nous regardait.
Jour 29. Entre deux éclairs, je l’ai vue dans les nuages : une femme grande comme une falaise. Elle ne nous regardait pas avec colère. Elle nous regardait comme on regarde un feu qu’il faut éteindre. Puis elle a détourné les yeux, comme si nous ne valions plus la peine…
[Le carnet s’interrompt ici. Ni le nom du navire ni celui de l’auteur n’apparaissent sur les fragments retrouvés.]
La Constance a été démâtée à la foudre par la tempête et la géante. Le Vigile, lui, ne porte aucune trace de foudre, de feu ni de choc contre les récifs. La géante ne l’explique donc pas. Restent la faille sous-marine toute proche, le courant d’air froid et le liquide visqueux.
Un liquide noir qui glace, noircit ses victimes, éteint les flammes, et que ni le feu ni le soleil n’entament. Il suinte à la fois de la faille sous-marine près du Vigile et des parois de la colonie myconide.
Les yeux laiteux sont le marqueur : les requins les avaient, la chose dans l’ancienne colonie aussi. 35 corps manquent.
Compte à rebours : la colonie a environ un mois. Il faut revenir, et trouver où la reloger.
Habitées. Des feux nombreux et hauts la nuit, une lumière très forte sur l’une d’elles, et des marches taillées à hauteur d’homme par marche dans la falaise de la plus grande. Quelque chose de très grand vit là.
Le groupe ne les a pas vues — elles ne sont connues que par les journaux. Les deux carnets décrivent une tempête qui se forme au-dessus du seul navire et le poursuit, et une femme « grande comme une falaise » apparue dans les nuages.
Elle agit sans colère, méthodiquement, et détourne les yeux quand la cible ne vaut plus la peine. Elle regarde les navires « comme on regarde un feu qu’il faut éteindre ».