Wir folgen dem Fluss aufwärts. Wie die Karte andeutet verläuft auf der rechten Flussseite tatsächlich ein regelmäßig genutzter Pfad. Unser Gelehrter erkennt auf Anhieb: Hier sind regelmäßig Goblins unterwegs.
Um die Mittagszeit begegnen uns Echsische "Fischer": Vier Echsenmenschen, die eine Krabbe vom Fluss wegtreiben, die größer ist, als jeder von ihnen. Wir schauen fasziniert dem Schauspiel zu, wie diese Echsenmenschen die Krabbe zur Strecke bringen. Wir konnten die Schmerzen fast mitfühlen, wie einer von ihnen beinahe sein Leben lässt. Kaum hatten sie aus ihren Speeren eine Tragehilfe gebaut, um die Krabbe schultern zu können und damit vermutlich ihren ganzen Stamm zu ernähren, eröffnen die Kräfte der Ordnung und des Guten das Feuer. Unsere Pfeile treffen nicht besonders gut, aber die Tatsache, dass einer von ihnen sich ohnehin kaum noch auf den Beinen halten konnte, alle erst ihre Waffen befreien und zu uns aufschließen mussten, ermöglicht uns trotzdem einen Sieg. Vielleicht wären die letzten von ihnen geflohen, aber sie bekommen keine Gelegenheit dazu, weil am Ende der Schlacht alle fast gleichzeitig zu Boden gehen. Wir stecken die ersten Wertgegenstände ein. Giralt greift sich die Speere als Wurfwaffen. Wir schneiden uns ein paar Snacks aus der Krabbe und lassen den Rest für die Aasfresser zurück. Wir können uns nicht mit so einer Last beschweren. Trotz des Sieges, gab es einige verletzte. Nur scheitert bereits der erste Versuch von magischer Heilung. Ein schlechtes Omen.
Am Nachmittag erreichen wir eine Schlucht in der der Fluss scheinbar entspringt. Das Panorama zeigt mehrere Höhleneingänge in unterschiedlichen Höhen, Bergpfade, eine alte Kryta. Wir betreten die erste schmale und niedrige Höhle in der Hoffnung uns hier einen Rückzugsort schaffen zu können für den Fall, dass wir hier übernachten müssen. Bereits kurz nach dem Eingang ist die Wand mit Speeren dekoriert. Hier scheint wohl bereits jemand zu wohnen. Einen ungestörten Rückzugsort haben wir wohl nicht gefunden. Während Giralt noch darüber grübelt, ob das reine Deko ist, oder sich möglicherweise ausrückende Bewohner sich hier im Vorbeigehen bewaffnen, wird er vom kundigen Fachmann zurückgerissen. Da verläuft doch glatt eine Schnur quer durch den Gang. Die gesamten Speere scheinen Teil einer Falle zu sein, die sie beim Auslösen auf Brusthöhe abfeuert. Wir legen uns auf den Boden und brennen die Schnur mit einer Fackel durch. Wie erhofft, löst die Falle nicht aus, wenn kein Zug auf die Schnur erfolgt. Wir können noch ein wenig die Mechanik der Falle bewundern und entspannt weiter gehen.
Schon bald stellen wir fest, dass wir uns in einem weit verzweigten Höhlensystem befinden. Im ersten Raum finden wir eine kleine Gruppe am Feuer vor und sind überrascht: Es sind tatsächlich Goblins! Da einer von Ihnen seine ganze Aufmerksamkeit dem Bratspieß widmet und die anderen schlafen, gelingt es uns völlig lautlos und ohne Gegenwehr diesen Raum zu "sichern". Ob die Goblins wussten, welche Schätze sie da besaßen? Eine Bodenlose Tasche und ein Zauberstab - das hat sich definitiv gelohnt!
Wenig später finden wir einen einzigen Goblin vor, der an einem langgezogenen Wasserbecken irgendwelche Notizen macht. Auch dieser Kampf zog sich überraschend in die Länge. Aber das einzige "Ass" im Ärmel des Zauberkundigen Goblins war es per Spinnenlauf an die Decke zu flüchten. Bei 3 m Deckenhöhe gewährt ihm das wenig Schutz im Kampf gegen Menschen mit Zweihändigen (also langen) Waffen und Halblinge, Zwerge und Elfen mit Fernwaffen. Seine Flucht wurde mit der einzigen sehenswerten Aktion des Kampfes beendet ... die leider niemand gesehen hat, der bereit wäre sie zu bezeugen.
Sein Hilferuf wurde erst beantwortet, als er bereits am Boden lag. Die herbeieilenden Goblins waren sehr schadenfroh, darüber diesen Kollegen los zu sein und waren sehr auskunftsfreudig. Sie haben uns einiges über diese Höhle berichtet: Diese Raum war eine Fischzucht (was die Goblins in den Augen unseres Gelehrten offensichtlich inkompetent machte, der bereits festgestellt hatte, dass alle Fische dasselbe Geschlecht hatten). In einem anderen Teil der Höhle befindet sich der "Goblinkönig" mit einem "Großgoblin" als Schutz. An anderer Stelle befindet sich ein übergang zum Gebiet der Orks, der von "Großgoblins" bewacht wird. Weitere Magiewirker gibt es wohl nicht. Die gesprächigen Goblins trauen uns nicht zu, an der einen oder anderen Stelle siegreich zu sein. Wir wollen nicht bereits nach Hause gehen. Dank des neuen Zauberstabs sind wir aber auch nicht auf die Einschätzung von Goblins angewiesen, sondern unser Kleriker kann seine Göttin Madeera befragen. Die Antwort, dass es das sicherste Vorgehen wäre nach Hause zu reisen, legen wir als falsch formulierte Frage aus, und fragen solange weiter bis wir die gewünschte Antwort bekommen: Den Wachposten an der Grenze zu den Orks anzugreifen ist erfolgversprechend. Also nichts wie los.
Wir haben festgestellt, dass mit "Großgoblins" wohl "Grottenschrate" gemeint sind.
Es war ein Gemetzel! Einer nach dem Anderen von uns ging zu Boden. Den letzten beiden in unseren Reihen ist es gelungen zumindest einen der Gegner zu töten, was den zweiten überraschend zur Flucht veranlasst hat. Nur lagen jetzt vier von uns nieder deren Blut sich sehr schnell auf dem Boden verteilte, bei nur zwei Helden, die unter massivem Zeitdruck versuchen mussten die vielen Blutungen zu stoppen. Einer nach den anderen erlag seinen schweren Verletzungen. Letztlich ist es den beiden Siegern der Schlacht noch gelungen je ein Leben zu retten, kurz bevor es vergangen war.
Wie wir weiter machen, stand nicht mehr zur Diskussion. Wir nahmen, was wir noch tragen konnten. Die zurückgebliebenen erhielten je zwei Silberlinge für den Fährmann. Und dann nichts wie raus. Für die Heimreise war es viel zu spät. Die hilfbereiten Goblins hatten uns geraten nicht am Fluss zu rasten, da dort zu viele Wesen durchreisten. Wir hielten uns an deren Empfehlung in den angrenzenden Hügeln zu campieren. Am nächsten Tag ging es rasch nach Hause.
Es wurde die Frage aufgeworfen, ob ein Gelage denn noch angemessen sei. Wir haben aber beschlossen, dass es definitiv Trauerfeierlichkeiten braucht. Gerade von einem Zwerg kann man sich doch nicht verabschieden ohne eine angemessene Menge an Alkohol.
(Aus der Feder von Florian)
Im Auftrag der Kur(t)fürsten brach eine Gruppe Abenteurer auf, um das "Darlan's Keep" in den Grenzlanden von der Besatzung der Finsternis zu befreien. Aus den unterschiedlichsten Gründen hatten sich ein Zwerg, ein Elf und drei Menschen zusammengeschlossen. Sie trafen die Besatzung des Keeps offenbar in einem günstigen Augenblick, denn auf einen Angriff waren nur die wenigsten der Echsenmenschen vorbereitet.
Der Vorposten wurde durch eine Mischung aus Handgreiflichkeiten und Schlafzauber schnell überwältigt, und fünf geschundene Gefangene konnten befreit werden. Durch zwergischen Übereifer konnten die beiden gefangengenommenen Echsen allerdings nicht mehr befragt werden. So blieb nur die Hoffnung, dass die Aussage, es befänden sich noch Dutzende Besatzer im Keep, auf einer Fehleinschätzung der kaum noch lebenden Gefangenen beruhte.
Der Hauptteil der Festung, der sich über mehrere Stockwerke erstreckte, lag größtenteils im schummerigen Licht weniger Fackeln. Dennoch fanden die Schwerter von Sir Edmund, Roland und Girald zuverlässig ihre Ziele. Unterstützt durch Armbrust und Bogen kam die Gruppe gut voran. Eine kleine Gruppe Echsenmenschen konnte beim Essen überrascht und durch einen Zauber in den Schlaf gezwungen werden. So erfuhr man schließlich doch, dass vermutlich nur noch wenige Echsen übrig waren. Doch sprach das Wesen, das gerade Dinge verspeiste, die man sich lieber nicht genauer vorstellen wollte, tatsächlich die Wahrheit?
Die nächsten Echsen wurden schließlich im Schlaf überwältigt – und das ganz ohne Zauber.
Stockwerk für Stockwerk wurde die innere Festung eingenommen. Schätze wurden geborgen und alte Rüstungen von Menschen eingesammelt, die sie gewiss nicht mehr vermissen würden. Auch eine mysteriöse Karte wurde entdeckt. Die Helden waren sich allerdings uneinig, ob das darauf eingezeichnete X eine zu begrabende Stelle markierte oder den Ausgangspunkt für ein neues Abenteuer.
Ohne die heilenden Kräfte des Priesters Ryarn wäre die Gruppe wohl kaum so weit gekommen. Doch schließlich blieb auf dem Dach der Festung nur noch der Anführer mit seinem achtbeinigen Haustier übrig. Sir Edmunds Zweihänder schlug erst ein Bein und schließlich die ganze Spinne in die Flucht. Ähnlich wie Fluffy war auch ihr Besitzer mental nicht der Stärkste und folgte der Spinne in hastiger Flucht über die Zinnen. Mit sechs – nein, fünf – Beinen weniger als die Spinne und ohne Flügel endete das allerdings nicht gut für ihn.
Die Abenteurer verwendeten einen guten Teil ihrer Goldbeute für ein rauschendes Fest, das so manche Fragen offenließ: Wie konnten ein Barde und ein Priester im Vollrausch gleichzeitig Freund oder Schuldner eines Gefallens werden? Auch sonst blieben mehr Fragen als Antworten offen: Wer würde sich letztlich der Karte mit dem geheimnisvollen X annehmen und wo würde das hinführen? Wie wird der Kur(t)fürst darauf reagieren, dass Sir Edmund den Außenposten eigenmächtig in "Edmund's Keep" umbenannt hat. Wieviele Dolche hat der Zauberer Malchor wirklich? Und werden Elf und Zwerg doch noch Freunde?