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Updated 4 months ago
« Quand l’ombre grandit et que l’ordre chancelle, il faut parfois qu’un feu modeste éclaire les cendres du monde. »
— Ser Valtren Dorn, fondateur du Pacte d’Aube
L’ancient empire de Virellyn fut jadis le plus puissant bastion du continent d’Eldrath. Ses légions, ses mages impériaux, ses maîtres d’armes et ses pactes avec les dragons en faisaient une autorité quasi divine sur les peuples. Mais comme tout empire, il fut miné de l’intérieur.
Lorsque le dernier empereur, Caelius IX, fut assassiné dans un complot nobiliaire, le trône devint vacant, déclenchant une série de guerres civiles entre maisons, provinces et factions rebelles. L’ordre impérial s’effondra en quelques années. Les routes ne furent plus sûres. Les hameaux furent abandonnés ou mis à sac. Les monstres tapis aux frontières du monde civilisé, loin là-bas dans les friches nordiques, jusqu’alors contenus par les armées de Virellyn, commencèrent à s’enhardir.
Dans ce chaos naissant, un ancien capitaine des lames impériales, Valtren Dorn, rassembla une poignée de vétérans, mercenaires, sorciers errants, chasseurs de prime et exorcistes. Leur objectif : protéger les civils laissés à l’abandon, non par vertu, mais par nécessité vitale. Sans clients, ils n’avaient plus de revenu. Mais en se positionnant comme intermédiaires, entre la peur du peuple et la lame des combattants, ils virent une opportunité : monnayer la sécurité.
Installés dans une ancienne auberge fortifiée au bord des ruines de Lir-Vann, une ville secondaire ravagée par les flammes de la guerre, ils établirent un code rudimentaire : chaque contrat signé au lever du soleil serait honoré. Ils l’appelèrent le Pacte de l’Aube, symbolisant un nouveau départ, à l’heure où les ténèbres reculent.

Race : Humain
Ancienne Occupation : Capitaine de la IVe Légion Virellynoise
Né dans une famille modeste des plaines de Valhros, Valtren gravit les échelons de la Légion impériale par la force, l’honneur et une certaine froideur tactique. Il était loyal jusqu’au bout… jusqu’à ce que ses hommes soient sacrifiés par des nobles en quête de gloire. Dégoûté, blessé, il déserta la Légion, et erra comme mercenaire. C’est dans une auberge croulante, entre deux têtes mises à prix, qu’il croisa les premiers éclats d’une destinée inattendue.

Race : Elfe
Ancienne Occupation : Chasseuse de Sorcières, Veilleuse Gris
Élève d’un ancien cercle d’éladrins, Maressa fut bannie pour avoir utilisé sa magie sur des humains… non pour les tuer, mais pour les sauver. Traîtresse aux yeux des siens, elle devint chasseuse de sorcières et briseuse de malédictions, traquant les dérives magiques dans un monde en ruine, devenant membre des Veilleurs Gris.
Elle rencontra Valtren alors qu’elle était sur la piste d’un démon mineur possédant un seigneur local. Il l’aida sans poser de questions. Elle resta, sans en dire une non plus.

Race : Orc
Ancienne Occupation : pisteur orque ayant fui les raids tribaux
Né esclave dans un clan orc du nord, Orm s’échappa lors d’une révolte sanglante. Il erra des années dans les bois et les montagnes, devenant un pisteur redouté, parfois guide, parfois chasseur de monstres. C’est au détour d’un canyon, traquant une meute de varghes pour quelques pièces, qu’il croisa Maressa et Valtren. Il leur sauva la vie une fois, puis une autre. On ne l’invita jamais à rester. Il décida de ne jamais repartir.

Race : Gnome
Ancienne Occupation : Magicien banni de la Tour des Arcanes
Petit de taille mais grand en esprit, Thélin fut formé à la Tour des Arcanes, bastion de magie impériale. Trop curieux, trop libre, trop rieur aussi… il fut banni pour avoir tenté de fusionner les arcanes magiques avec des artefacts interdits. Il fuyait une chasse inquisitoriale lorsqu’il tomba sur Orm, qui manqua de lui fendre le crâne. Une discussion étrange autour d’un feu de camp scella leur alliance. Valtren, d’abord méfiant, comprit vite que l’intelligence du gnome valait bien son excentricité.

Au fil des années, alors que Eldrath sombrait dans une ère de féodalité fragmentée, les gens du peuple comme les petits seigneurs commencèrent à reconnaître l’efficacité du Pacte. Rapidement, les bureaux locaux commencèrent à apparaître, souvent dans des auberges reconverties, servant à la fois de lieux d’accueil, de relais et de cantonnement pour les membres itinérants.
« Nous n’étions pas des héros. Juste quatre âmes qui refusaient de mourir dans l’oubli. » — Maressa Vaelk, lors de son dernier discours au Bastion de Solvran
C’était dans les années folles, juste après la Chute de Virellyn, quand les routes étaient des pièges et les forêts des tombeaux. Le monde tenait encore debout, mais juste par la force de quelques rares fils d’acier, tendus entre des mains qui saignaient pour tenir. Et eux... Eux, c’étaient juste quatre cinglés. Une poignée de marginaux, durs à cuire et têtus comme des mules, que le destin avait mis ensemble parce qu’il savait pas quoi foutre d’eux. Ils s’étaient installés dans une vieille auberge fortifiée au milieu de rien, qu’on appelait "l’Écaille Rouge". Une ruine, avec du vin qui goûtait la vase, des planches qui grinçaient comme des banshees, et un vieux bouc en guise de mascotte. Autour d’eux, une dizaine d’autres paumés. Des gars qui savaient manier l’épée, mais pas l’avenir. Des types avec plus de cicatrices que de souvenirs heureux. Y’avait un ancien voleur, deux sœurs qui lançaient des couteaux mieux que des sorts, un paladin déchu, un cuisinier cannibale repenti, enfin, à moitié. Et ce soir-là, ce fameux soir, les quatre s’étaient installés autour du feu avec deux tonneaux de vin de bruyère volés à un marchand. Le genre de boisson qui arrache la langue et donne des idées. Valtren, l'humain, raide comme sa foutue éthique, était déjà à sa quatrième chope. Il râlait sur la corruption, les seigneurs incompétents, les monstres laissés sans chaînes. Maressa, la belle elfe, le regard torve, rigolait doucement en aiguisant une dague. Orm, l’orc, jouait du tambour sur une table avec un os de troll. Et Thélin, le gnome... Bon sang. Lui, il planquait du rhum dans son chapeau et griffonnait des calculs de contrats sur une peau de chèvre. Puis Valtren a dit, entre deux hoquets :
« J’suis fatigué de survivre. On pourrait faire mieux. Pas juste pour nous. Pour tous ceux qui n’ont plus de roi, plus d’armée... plus rien. »
Maressa a ri.
« T’veux fonder un royaume, vieux con ? » « Non. Pas un royaume. Un pacte. »
Là, le silence est tombé. Même le bouc s’est arrêté de mâcher. Orm a posé son os, Thélin s’est redressé d’un coup comme s’il venait d’avoir une révélation divine.
« Un pacte, ouais... mais pas juste entre nous. Entre ceux qui veulent se battre pour survivre... et ceux qui ont besoin d’être protégés. Un échange. Des contrats. Des règles. Une cause. »
« Et qu’est-ce qu’on jure ? »
« Qu’on se bat pour ceux qui n’ont plus personne. Qu’on prend l’or, ou le pain, ou l’avoine, mais qu’on honore la promesse. »
« Et on signe quand ? »
« À l’aube. Toujours à l’aube. » répondit Maressa. « Parce que c’est là que la peur recule. »
Thélin a levé sa chope.
« Alors, qu’il soit dit, que ce soit le Pacte de l’Aube. »
Et ils ont trinqué. Avec du vin volé, des rêves fous et la gueule de bois du siècle. Mais dès le lendemain, ils ont gravé le premier contrat dans une planche de chêne. Et le jour suivant, ils sont repartis tuer un basilic pour une veuve et trois chèvres. À l’aube, quatre silhouettes franchissent le seuil de l’Écaille Rouge. Le vent emporte les relents de vin rance et de bois brûlé. Valtren serre son épée, Thélin lève les yeux vers Mars. Maressa et Orm murmurent le nom de Morrigan. Un corbeau noir surgit et se pose sur la branche devant eux. Il croasse, sec et précis, et tous sentent le même frisson : les étoiles les observent.
« Qu’il nous guide… » souffle Valtren. « Qu’elle veille… » répond Maressa.
Le corbeau bat des ailes et s’élance devant eux, planant sur le chemin. Ce jour-là, le Pacte de l’Aube prit vie, et le corbeau devint son symbole : le lien invisible entre la force, la ruse et la promesse faite à ceux qui n’ont plus rien.
« Et aujourd’hui, p’tit, tu passes devant une taverne avec le soleil peint sur l’enseigne, tu sais que t’y es en sécurité. Tu peux dormir, manger, ou poster un contrat. Tout ça... à cause de quatre soûlards qui ont décidé qu’on pouvait faire mieux. » « Et si t’as du cran, t’y entres. Tu signes ton nom. Et tu marches dans leurs pas. »

Le Pacte de l’Aube n’est plus une simple guilde de combattants. C’est aujourd’hui une confrérie internationale semi-militaire et mercenaire, dotée d’un immense réseau d’auberges-forteresses, d’une bureaucratie efficace, d’un culte de l’honneur structuré... et d’une influence politique difficilement égalée.
Mais il a conservé un aspect central de son origine : l’échange entre protection et rémunération, dans le cadre d’un contrat sacré. Chaque engagement est un serment. Chaque contrat, un pacte d’honneur.
Dirigé par neuf Hauts-Sentinelles, élus parmi les vétérans les plus respectés du monde entier. Ce conseil siège dans la Citadelle de Solvran, sur les ruines mêmes de l’auberge originelle.
Chaque membre incarne une branche d’expertise :
Chaque grande ville possède une filiale, souvent sous la forme d’une auberge fortifiée appelée Maison Solare. On y trouve :
La plupart sont indépendantes dans leur fonctionnement, mais rendent compte au Cénacle.
Le Pacte suit une hiérarchie rigoureuse, gravée dans les rites d’initiation :
Les grades sont obtenus par faits d’armes, par parrainage ou épreuves spéciales, notamment dans le Labyrinthe.
À Hyrodim,
pour que les aventures de Jack, Hugette et Darion
continuent de résonner un peu,
à l’image de ces personnages qu’ils ont inspirés.