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Valen’Thar s’étend sur trois grandes îles flottantes à l’est, évoluant à une altitude inférieure à celles de Solareïs, mais demeurant nettement au-dessus des territoires aériens de Cyraleth. Aucune magie divine n’intervient plus dans leur sustentation. Les îles persistent par des mécanismes anciens et désormais immuables, hérités d’une création divine révolue. La République cite fréquemment cet état de fait comme une preuve tangible que le monde peut subsister, fonctionner et prospérer sans la moindre intervention des dieux. Valen'Thar n’a pas de frontière directe avec Solareïs.
Située au nord-ouest, Saxemis se distingue par son relief relativement plat, parsemé de collines douces et de vastes plaines aériennes. La diagonale boisée qui traverse l’île abrite laboratoires de terrain, observatoires et terrains d’expérimentation, offrant un cadre idéal pour l’étude de l’écologie, de la météorologie et des dynamiques aériennes. L’exposition constante aux vents a permis aux scientifiques valen’thariens de développer des instruments de mesure et des dispositifs d’énergie mécanique innovants, ainsi que des techniques agricoles adaptées aux conditions aériennes.
L’île est également un centre d’études sociales et civiques, où l’on analyse les comportements, l’organisation communautaire et la discipline civique des citoyens dans différents environnements. Saxemis forme ainsi les futurs administrateurs, planificateurs urbains et ingénieurs sociaux de la République. Ici, l’accent est mis sur l’observation, l’expérimentation et l’éducation pratique, faisant de l’île un pilier intellectuel et stratégique pour Valen’Thar, capable d’éclairer les décisions politiques et de renforcer la cohésion sociale des Trois Îles.
Lysoria (Capitale)

Située au cœur de la diagonale boisée, Lysoria est le centre administratif et civique de l’île. Ses bâtiments sont construits en pierre et en bois clair, harmonieusement intégrés dans la forêt, avec des tours d’observation dispersées pour surveiller les abords. La ville abrite les principales institutions locales et les académies de formation militaire, mais aussi des marchés et lieux de rassemblement civiques.
Valkemir
Ville du nord-est, Valkemir est un centre de surveillance et d’alerte pour la République. Ses habitants sont réputés pour leur endurance et leur discipline, formant des éclaireurs. Les défenses de la ville sont à peine visibles. Les habitants sont formés pour transformer la ville en un fort en seulement quelques jours.
Thessyra
Perchée sur les collines du sud de l’île, Thessyra est le grenier de Saxemis. Ses vastes champs et pâturages permettent de nourrir la population et de soutenir les garnisons du pays. La ville organise également des entraînements réguliers pour les forces républicaines, mêlant agriculture et maniement des armes sur le terrain ouvert.
Cormache
Située à l’extrémité nord de Saxemis, Cormarche est le centre scientifique et technologique de l’île. La ville est réputée pour ses académies d’ingénierie, ses observatoires météorologiques et ses ateliers de recherches civiles, où l’on développe des systèmes de levage, des mécanismes d’irrigation et des infrastructures flottantes innovantes. Ses rues sont bordées de laboratoires et de tours d’expérimentation, et l’air y est souvent chargé de vapeur et de fumées issues des expériences techniques. Cormarche attire les esprits curieux de toute la République et joue un rôle clé dans l’amélioration des conditions de vie sur toutes les îles.
L’île la plus à l’est, Ironwood, se situe à proximité des îles de Solareïs. Elle est historiquement celle qui a le plus souffert des conflits passés et reste entièrement dédiée à la défense : sa vocation première est de tenir le siège, quelles que soient les circonstances.
Son relief accidenté favorise l’implantation de places fortifiées, parfois parfaitement intégrées au paysage, presque invisibles depuis le ciel. Le nom de l’île rappelle ses origines : les premiers forts, construits en bois massif, étaient réputés aussi résistants que du fer. Aujourd’hui, le bois a été remplacé par la pierre, conférant aux structures une solidité inégalée.
Ironwood ne conserve aucune trace visible de ces anciennes guerres. Chaque bâtiment et chaque ruine ont été restaurés ou reconstruits, donnant à l’île un aspect homogène et maîtrisé, reflet de sa fonction stratégique et de la discipline de la République.
Fort-Cendrel

Cœur militaire de l’île, Fort-Cendrel surveille l’approche depuis Solareïs. Ses murailles en pierre claire se confondent avec les falaises escarpées, et ses tours d’observation sont équipées de balistes et de dispositifs de signalisation aérienne. La ville est entièrement organisée pour la guerre : casernes, arsenaux et écoles de stratégie y sont concentrés. Malgré son aspect utilitaire, Fort-Cendrel est également un symbole civique : chaque soldat y prête serment devant l’Obélisque de la République, rappelant que la défense du territoire est un devoir sacré mais strictement humain.
Port-ecaille

Située sur la côte la plus exposée aux vents et aux tempêtes, Port-Écaille est le principal port aérien et le centre logistique de l’île. Ici se concentrent les routes commerciales avec les autres îles de la République et les missions de surveillance autour d’Ironwood. Ses quais sont équipés de cordages enchantés et de systèmes de levage pour gérer le trafic aérien et militaire. Port-Écaille sert aussi de centre administratif pour coordonner les renforts et les patrouilles de la Légion de la Raison.
Eryndor
Au cœur de l’île, Eryndor est la ville des ingénieurs et des artisans militaires. Elle conserve la mémoire des constructions originales en bois et fabrique encore des structures défensives sophistiquées pour l’ensemble de l’île. Ses rues sinueuses et fortifiées abritent des académies de génie militaire et des ateliers avec lesquels ont produit armures, armes et outils de siège. Eryndor est également un centre d’entraînement pour les gens d’armes de la République, qui y développent discipline et endurance dans un environnement à la fois naturel et militaire.
Balzux est l’île consacrée à l’artisanat, à l’ingénierie civile et aux métiers du savoir-faire. Ses collines et plaines aériennes abritent ateliers, forges, tanneries et fabriques de toutes sortes, où l’on produit des biens indispensables à la République : textiles, métaux raffinés, matériaux composites et mécaniques domestiques. Artivelle, située au centre de l’île, est un véritable marché où les artisans se réunissent pour échanger, former des apprentis et tester de nouvelles techniques. Balzux joue un rôle clé dans l’économie de Valen’Thar, car elle fournit à Ironwood et Saxemis l’équipement nécessaire à la défense et au développement quotidien. Les habitants de l’île sont réputés pour leur inventivité, leur rigueur et leur sens de la qualité, faisant de Balzux le cœur productif et économique de la République.
Galadehor (Capitale culturelle)

Située au cœur de l’île, Galadehor est la ville des artisans et des maîtres créateurs. Ses rues sont bordées d’ateliers, de galeries et de salles d’exposition. Les écoles de sculpture, de forge, de tissage et de mécanique fine y forment la majorité des artisans de Valen’Thar. Les foires et expositions y attirent les citoyens de toutes les îles, faisant de Galadehor le centre névralgique de la culture républicaine.
Fermathys
Spécialisée dans l’exploitation et la transformation des ressources naturelles de l’île (minerais, bois, fibres), Fermathys est un centre de production et d’innovation matérielle. Les ingénieurs et artisans y développent de nouvelles techniques de construction, outils, textiles et alliages légers pour les villes flottantes.
Cyméris
Située sur les hauteurs de l’île, Cyméris exploite le vent pour les moulins mécaniques, les systèmes d’irrigation et les ateliers de forge. L’innovation dans l’énergie mécanique et l’optimisation des flux aériens y est une tradition ancienne.
Lysandor
Ville universitaire et bibliothèque vivante de Balzux, Lysandor conserve les archives techniques, les plans d’inventions, les recettes et savoirs artisanaux de la République. Elle accueille chercheurs, enseignants et archivistes, assurant la transmission des connaissances et l’enseignement pratique aux jeunes artisans.
Valen-Thar ne possède aucun fleuve ou cours d’eau naturel. Toute l’eau et les ressources alimentaires sont créées et distribuées par magie, centralisée par les institutions de la République.
À partir de -9100, les premières civilisations s’y installent sous la forme de cités-États, chacune organisée autour d’un culte divin spécifique. Pendant des millénaires, ces cités vivent dans un équilibre instable, ponctué de conflits limités et localisés, motivés par l’influence religieuse ou territoriale.
La rupture survient en -1923 avec la Guerre religieuse d’Aetherion. Déclenchée autour de Galadehor, Lysandor et Fermathys, la guerre dégénère rapidement : alliances mouvantes, trahisons, et affrontements entre cités pourtant vouées aux mêmes dieux. Pour la première fois, le dogme cesse d’être un facteur de stabilité et devient un moteur de chaos total.
L’entrée en guerre de Solareïs en -1919 marque un tournant décisif. Certaines cités-États, espérant préserver leur autonomie ou tirer profit de l’offensive, choisissent de soutenir les nouveaux assaillants. Ces calculs s’avèrent vains : les cités d’Ironwood tombent rapidement, et Eryndor, la plus puissante d’entre elles, est prise en l’espace d’un mois. Solareïs annexe alors l’ensemble des villes de l’île, y compris celles qui lui avaient apporté leur soutien. Face à cette annexion théocratique brutale, les cités-États survivantes s’unissent en -1915 et proclament la République Libre de Valen’Thar, rejetant explicitement toute autorité divine et religieuse. La naissance de la République se fait dans l’exil, la perte de territoires et une réorganisation sociale radicale et douloureuse.
Grâce à l’intervention de Cyraleth (-1914) et à une restructuration militaire accélérée, la jeune République parvient à reprendre l’initiative. La paix de -1901 contraint Solareïs à reconnaître officiellement Valen’Thar et à restituer l’ensemble des territoires conquis.
Les siècles suivants sont marqués par une méfiance permanente envers Solareïs et par une relation fondamentalement ambivalente avec Cyraleth. En -1870, Valen’Thar intervient afin d’empêcher l’anéantissement de Cyraleth lors de la Seconde Guerre d’Aetherion, agissant davantage par nécessité stratégique que par réelle solidarité. En -1583, les deux nations s’allient de nouveau pour mener une guerre contre Solareïs ; toutefois, l’absence de vision commune et les désaccords profonds sur la conduite du conflit provoquent l’arrêt prématuré des opérations, sans victoire ni modification territoriale.
La tentative d’invasion de Valen’Thar par Solareïs en -1244 échoue face à la préparation défensive de la République et à la résistance de Fort-Cendrel, confirmant la viabilité militaire du modèle républicain.
En -923, l’alliance défensive officielle entre Valen’Thar et Cyraleth est scellée. Solareïs renonce définitivement à toute ambition d’annexion de la République.
Depuis lors, Valen’Thar demeure stable, farouchement indépendante et profondément méfiante envers toute forme de pouvoir divin, convaincue que sa survie repose sur la raison, la vigilance civique et le refus absolu du sacré comme autorité politique.
Valen’Thar rejette toute forme de culte divin organisé et se définit comme fondamentalement anti-théiste. Les dieux y sont perçus non comme des guides, mais comme des puissances anciennes responsables des guerres, des dogmes et de l’asservissement des peuples. Aucune divinité n’est vénérée officiellement, et toute tentative d’introduire un culte structuré est considérée comme une menace idéologique pour la République. La spiritualité individuelle n’est pas interdite, mais strictement reléguée à la sphère privée et dépourvue de toute reconnaissance publique. À Valen’Thar, la raison, la mémoire historique et la vigilance civique ont remplacé la foi : non comme des croyances sacrées, mais comme des outils nécessaires à la survie d’un monde que les dieux ont abandonné ou trahi.
Comme le rappelle une maxime gravée à l’entrée de nombreuses assemblées civiques :
Les dieux nous ont façonnés. Nous avons appris à vivre sans eux.
Raison, Discipline, Paix
La devise est affichée sur tous les édifices administratifs et gravée sur les obélisques civiques situés au centre de chaque cité. Elle incarne les trois vertus cardinales que chaque citoyen se doit de cultiver :
Valen’Thar est gouvernée par une République de démocratie directe, conçue comme une réponse définitive au chaos religieux qui a failli détruire les Trois Îles. Ici, le pouvoir ne descend ni des cieux ni d’un trône : il émane du corps civique, collectivement et sans intermédiaire sacré. Toute forme d’autorité est considérée comme légitime uniquement si elle est temporaire, contrôlée, principe fondateur destiné à empêcher toute dérive dogmatique ou personnelle.
Le cœur de la République est constitué des citoyens, seuls détenteurs des droits politiques. Être citoyen n’est pas un privilège abstrait, mais un héritage lourd de responsabilités :
Les résidents non-citoyens, étrangers, réfugiés, apatrides, bénéficient de la protection des lois, mais sont exclus de toute décision politique. Cette distinction est assumée : pour les Valen’Thariens, le droit de décider appartient à ceux qui ont juré de défendre la République par le sang.
Afin d’éviter la concentration du pouvoir, Valen’Thar limite radicalement les longs mandats : aucune fonction politique ne peut excéder trois années consécutives.
Les fonctions administratives, judiciaires et de contrôle sont majoritairement attribués par tirage au sort parmi des citoyens formés, pour des durées courtes et non renouvelables.
Les magistratures élues (stratèges civiques, intendants militaires, représentants diplomatiques) sont strictement encadrées :
Un citoyen peut être démis de sa citoyenneté s’il abuse de son pouvoir électif ou des contre-pouvoirs mis à sa disposition, une sanction considérée pire que l’exil.
La peur de la responsabilité est ici une vertu : diriger Valen’Thar est un fardeau, jamais une ambition.
L’Assemblée des Trois ne possède pas le pouvoir de déclarer la guerre. Cette décision relève exclusivement de l’Assemblée Républicaine par vote exceptionnel.
En revanche, dès que l’état de guerre est proclamé, elle devient la seule assemblée à continuer de siéger, afin d’assurer continuité, rapidité décisionnelle et cohérence stratégique.
Ses membres sont soumis à une surveillance constante et peuvent être destitués à tout moment.
Sa taille volontairement massive rend toute prise de contrôle idéologique quasi impossible. À Valen’Thar, la lenteur du débat est considérée comme une protection contre la tyrannie.
Le Collège est craint, mais respecté.
Être convoqué devant lui est perçu un signe presque certain de faute. Dans l’immense majorité des cas, la convocation débouche sur un renvoi devant le tribunal chargé de jugé l’élu ou le magistrat concerné. Les sanctions varient (avertissement, interdiction d’être élu, nommé ou tiré au sort, déchéance de citoyenneté, absolution totale qui est très rare). À Valen’Thar, on dit que le Collège ne convoque jamais sans raison, et rarement sans conséquence.
La Légion n’obéit pas à un individu, mais directement aux assemblées. Son commandement est collégial, renouvelé régulièrement, afin d’éviter toute dérive autoritaire. Certains citoyens redoutent déjà qu’elle ne soit devenue un État dans l’État, convaincu d’agir pour le bien commun.
Officiellement, Valen’Thar est un pays stable, uni et en paix, d’oté d’une centralisation forte. Les lois sont claires, la population disciplinée, les institutions solides. Dans les faits, les trois îles défendent parfois des intérêts divergent. Depuis des années, aucun changement majeur n’a ébranlé la République.
Mais cette stabilité repose sur des équilibres fragiles :
Les Valen’Thariens savent que leur modèle n’est pas parfait. Ils l’acceptent pourtant, convaincus qu’il est le moins mauvais possible dans un monde avec lequel dieux et empires cherchent à imposer leur volonté.
Pour eux, la République n’est pas sacrée. Elle est simplement nécessaire.
La culture valen’tharienne repose sur une conviction centrale : le citoyen n’est pas un individu souverain, mais un maillon responsable du corps civique. La liberté n’y est jamais conçue comme une absence de contraintes, mais comme la capacité collective à se gouverner sans jamais céder son destin à une autorité supérieure, divine ou humaine. La désobéissance idéologique est tolérée en droit, mais elle est socialement très mal perçue : à Valen’Thar, penser autrement est accepté, agir contre l’intérêt commun ne l’est pas.
Le rejet du divin est un pilier culturel autant que politique. Les Valen’Thariens ne nient pas l’existence des dieux ; ils refusent l’adoration comme une forme d’asservissement spirituel. La foi est considérée comme une abdication volontaire de la raison, une soumission à des puissances jugées arbitraires et dangereuses. Adorer un dieu, c’est accepter de devenir un outil. Vivre sans eux est vu comme plus difficile, mais infiniment plus digne.
La devise « Raison, Discipline, Paix » structure l’ensemble de la société. La Raison valorise le débat, la logique et la pensée critique libérée de toute influence sacrée. La Discipline n’est pas une soumission aveugle, mais une maîtrise de soi au service de la République : respecter les lois, accomplir son devoir civique, accepter les charges publiques lorsqu’on y est appelé. La Paix est l’objectif ultime, non comme état passif, mais comme résultat d’un ordre lucide et d’une vigilance constante.
L’éducation est obligatoire et profondément civique. On y enseigne l’histoire des guerres religieuses, les dérives du dogme, les fondements de la République et l’importance du doute raisonné. Former un citoyen, c’est former un esprit capable de comprendre, de critiquer et de défendre le modèle républicain, y compris par les armes si nécessaire.
L’art est libre, mais marqué par une esthétique républicaine reconnaissable : sobriété, clarté, monumentalité fonctionnelle. Les œuvres glorifient rarement des individus ; elles exaltent des idéaux, des sacrifices collectifs et la permanence de la République. La beauté y sert la mémoire et la cohésion, jamais la vénération.
Au quotidien, Valen’Thar évoque une république disciplinée et martiale, où la vie civile et la vie militaire se confondent partiellement. Les citoyens vivent sous une pression sociale forte, faite de regards, d’attentes et d’exigences morales. La peur dominante n’est pas le chaos immédiat, mais le retour insidieux du divin, la perte de vigilance, et l’effritement progressif de la cohésion collective.
Pour les Valen’Thariens, Solareïs n’est pas seulement une menace militaire : c’est un ennemi idéologique, la preuve vivante de ce qu’ils refusent d’être. Cyraleth, en revanche, est perçue avec une méfiance plus nuancée : une liberté poussée à l’extrême, là où Valen’Thar croit à une liberté protégée par l’État. Deux conceptions irréconciliables de la liberté s’opposent ainsi : l’une protégée et encadrée pour éviter toute domination, l’autre totale, quitte à tolérer la soumission volontaire.
À Valen’Thar, la République n’est pas aimée. Elle est assumée, défendue et supportée, car elle est considérée comme le dernier rempart entre les mortels… et leurs anciens maîtres.
République indépendante sur trois îles flottantes à l’est, Valen’Thar s’affirme comme une nation profondément anti-théiste, née de la survie des cités-États après la Guerre religieuse d’Aetherion. La République libre rejette toute autorité divine et organise sa société autour du citoyen responsable, guidé par la raison, la discipline et la paix. Les îles combinent zones militaires stratégiques, centres scientifiques et académiques, et villes artisanales ou culturelles, toutes reliées par une gestion civique stricte et participative.
Historiquement, Valen’Thar s’est constituée en -1915 pour résister à l’annexion de Solareïs, consolidant son modèle par des réformes militaires et institutionnelles, et scellant une alliance défensive avec Cyraleth en -923. La République se caractérise par une démocratie directe, un tirage au sort pour les magistratures, et une vigilance constante contre toute concentration de pouvoir ou influence religieuse.
La culture valorise l’éducation civique obligatoire, l’art républicain, la mémoire historique et la vigilance idéologique. Les Valen’Thariens considèrent Solareïs comme un ennemi idéologique et militaire, et observent Cyraleth avec prudence, reconnaissant une autre forme de liberté, mais jugeant nécessaire de la contrôler. La devise « Raison, Discipline, Paix » résume l’idéal de la République : liberté encadrée, devoir civique et cohésion collective.

Démocratie Directe
80,2 M
149 000 m²
Lysoria
Méditerranéen
Le Laurier Rouge
Topaz
Raison, Discipline, Paix