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Skarnheim se situe au sud du continent d'Iskard. Son territoire de six cent quarante et un mille kilomètre carré est frontalier Ulvdal au nord séparer par une immense chaîne de montagne, et des étendues sauvages de Qaunirq au nord ouest. Le pays est bordé par la mer de l'Helm au Sud et l'océan du Levant au sud ouest.

Les pays n'est pas réellement divisé en région, cependant on distingue 3 type de territoires distinct :
Il existe 4 fleuves reliant la cité d'Hildorn avec les 4 autres grandes cités du pays.

La Première trace de civilisation du pays remontent aux années -7000, mais le pays existe sous sa forme actuelle depuis -3913 date à laquelle Ragnar Haraldson, dit "le Roi Conquérant", un géant originaire d'Ulvdal arriva à unifié les tribus barbares sous une unique bannière. Il fut alors nommé Premier Roi de Skarnheim et fonda la cité de Norvik. peu après les cités d'Hildorn fondée par les nains de la tribu Brise-Roc et Skiel fondée par les elfes de la tribu Loup-de-Givre sortirent de terre afin d'établir le contrôle du territoire, puis la cité Drakkarn, dont la légende raconte qu'elle aurait été fondée par un Dragon d'Argent du nom de Iudex, un ami de Ragnar sera construite pour servir de base militaire et expéditionnaire au pays. enfin la cité de Bjornden ainsi que des cité plus modeste dans les plaines virent le jours afin d'assurer l'autonomie alimentaire du pays. Le pays est construit autour de son littoral et de ses fleuves.
Le Pays évolue au rythme des conquêtes, d'abord elles ont permis de faire craindre la puissance militaire du pays, mais elles ont surtout permis de rapporter nombre de butins, que se soit des quantités d'or non négligeable qui ont permis d'accéléré le développement des grandes cités, ou alors des esclaves, qui ont permis d'améliorer à moindre coût le rendement des fermes et des mines. tout cela à permis à Skarnheim de prospérer.La plus grande évolution qu'a connue le pays prend la forme de la magie runique, elle a permis de donner un avantage considérable au pays tant sur le plan économique que militaire. Elle est aujourd'hui également le cœur du rayonnement du pays, avec l'ouverture de l'académie de magie runique de Skiel, qui a permis d'ouvrir le pays au monde, et aujourd'hui de nombreuses âmes cherchant à percer les secrets de la magie y viennent étudier .
Si d'apparence le pays semble à son apogée, la crise politique actuelle qui traverse le pays à grandement fragilisé l'influence de la Reine que se soit au sein de ses frontières et même au delà. Qui plus est le pays est au bord de la famine, alors que les récoltes des 5 dernières années se sont révélées catastrophique à cause d'un climat qui deviens de plus en plus instable et difficile. Depuis peu, des rumeurs circulent, les tertres ne sont plus aussi calme, plus aussi paisible, certains, les plus superstitieux osent même dire que les morts le relèvent, sous une forme nommée "Draugr" qu'il menacent de sortir de leurs tertres, et de déferler sur le pays.

Skarnheim est une monarchie élective, dont les usages se perpétuent depuis des générations. À la mort du Roi, le royaume entre dans une période de transition solennelle : une grande assemblée est convoquée, et les Jarls ainsi que les Skarls de toutes les terres de Skarnheim convergent vers la capitale. C’est dans le palais royal que se déroule l’élection, un rituel politique et cérémoniel qui s’étend sur près d’un mois.Les funérailles du souverain défunt marquent le début du processus. À cette occasion, chaque prétendant au trône s’avance et prononce un discours devant l’assemblée réunie. Il rend hommage au Roi disparu, puis expose la doctrine et la vision qu’il souhaite imposer au royaume s’il venait à être choisi. Ces paroles, pesées avec soin, sont autant de promesses que de démonstrations de force et de légitimité.Lorsque l’élection s’achève et qu’un Roi est désigné, celui-ci reçoit également le titre de Jarl de la capitale. En abandonnant ses anciennes terres et fonctions, il nomme un successeur chargé d’en hériter, assurant ainsi la continuité du pouvoir local tout en concentrant l’autorité royale au cœur du royaume. Les Jarls, pour leur part, gouvernent les terres qui leur sont confiées comme de véritables seigneurs. Le plus souvent propriétaires de leurs domaines, ils exercent leur autorité sans passer par l’élection, et il n’est pas rare que leur titre se transmette de parent à enfant. Garants de l’ordre et de la loi, ils président le Thing, une assemblée tenue chaque mois — parfois deux fois — au cours de laquelle sont débattues les lois du pays et rendue la justice. Tous les hommes libres peuvent y siéger et prendre la parole, à l’exception des Thralls, exclus de la vie politique du royaume.
Le Roi est le chef politique et diplomatique du pays, il est en charge des affaires cruciales du pays, c'est également lui qui aide à la résolution de conflit entre Jarls. Il distribue les territoires conquis et les ressources pillées entre les clans. Il est élu par les Jarls et les Skarls à vie. Le Roi possède également quelques droits : Le droit de grâce, Le droit de Veto et enfin il peut s'il le désire ordonner une décision de justice à effet immédiat.
Les jarls sont plutôt les grands propriétaires, après le roi. On retrouve dans cette classe sociale les princes ou les seigneurs, ainsi que les comtes. Les jarls sont les chefs et plus particulièrement les chefs de guerre. Ils se doivent de maintenir l’honneur de leur peuple, ainsi que leur sécurité et leur bien-être.Pour se démarquer des autres et pour être un grand chef, il est important de réaliser des prouesses en batailles et en affaires. Il est également convenable d’organiser de grands banquets, avec une multitude de boissons et de nourriture pour impressionner le peuple. Un grand chef possède également une habitation digne de ce nom, de beaux vêtements et des bijoux.Les Jarls ont également un rôle très importants, lorsque le roi meurt, ils sont électeurs, et ainsi les Jarls et les Skarls se réunissent entre eux afin de désigner le prochain Roi.Paradoxalement il n'est pas rare qu'au décès d'un Jarl, un fils ou une fille hérite du rôle, si ce dernier ou cette dernière à bonne réputation.
Les skarls sont des Hommes libres et ont le droit de propriété. En règle générale, les skarls sont agriculteurs, marins ou commerçants et ils représentent une majorité de la société. Ces hommes libres ont le droit de vote et le droit de porter les armes.Les skarls sont habillés d’un pantalon porté au-dessus d’un caleçon en laine. Ils possèdent également une longue tunique s’arrêtant aux genoux, resserrée à la taille par une ceinture. Parfois, leurs épaules sont recouvertes d’une cape. Les femmes quant à elles portent une robe en laine ou en lin. Tous comme les Jarls, les Skarls sont également électeurs lorsqu'il s'agit de désigner un Roi.
Il s’agit des vieillards, des estropiés et des malades. En somme, ceux qui ne peuvent subvenir seuls à leurs besoins. Les umagis vivent donc grâce à la générosité du clan, par le "hreppr".
Les thralls sont les esclaves. Ils peuvent l’être de naissance, mais peuvent également être des prisonniers de guerre ou des hommes anciennement libre et désormais déchus de leurs droits par la justice. A titre d’exemple, un homme qui a oublié de payer ses dettes peut devenir l’esclave de son créancier jusqu’au jour où sa dette est enfin rachetée.Les thralls ont très peu de droits. Il était par contre rare qu’ils soient maltraités ou tués impunément. En effet, certaines lois sont tout de même en leur faveur. L’esclave à le droit au respect et à la dignité. Il a également le droit, parfois, à de l’argent et à du temps pour prendre soin de lui et de sa famille. Parce qu’en effet, un esclave a le droit au mariage. Cependant, si des enfants naissent de ce dernier, alors ils deviennent également esclaves dès leur avènement.Un esclave possède également le droit de porter les armes lors d’une bataille contre l’ennemi. S’il vient d’ailleurs à le tuer, alors il est récompensé par sa liberté. Une liberté qui peut être également achetée.

Le royaume est aujourd’hui gouverné par la 137eme dirigeante Frida, la Reine Louve, montée sur le trône à la suite de la mort de son prédécesseur, Ismir le Roi Preux, disparu dans des circonstances aussi troubles que mystérieuses. Les rumeurs qui entourent ce décès ne cessent de se propager et fragilisent peu à peu l’autorité de la souveraine. Certains opposants vont jusqu’à murmurer que Frida elle-même serait liée à la disparition du roi.Si la Reine Louve peut compter sur le soutien indéfectible des Skarls de Norvik, ainsi que sur celui d’Elendiel la Juste, Jarl de Skiel, sa position demeure loin d’être assurée. Le Jarl Bjorn le Féroce, maître de la grande cité portuaire de Drakkarn, tout comme Harald l’Invincible, Jarl de la cité troglodyte d’Hildorn et ancien rival de Frida lors de l’élection, affichent une hostilité ouverte à son égard.Cette fracture interne affaiblit dangereusement Skarnheim face aux autres contrées. En effet, la majeure partie des forces armées du royaume se trouve concentrée dans les cités tenues par les opposants à la reine, faisant planer la menace d’un conflit aussi bien intérieur qu’extérieur.
La magie runique occupe une place importante dans la spiritualité des habitants de Skarnheim, qu'elles soient gravées sur les armes pour les rendre plus tranchantes, sur les boucliers et armures pour les rendre plus résistantes, tatoué sur la peau afin de conférer plus de force et de courages ou bien même tracés directement sur l'ennemi, sur le sol, ou dans les airs, on raconte qu'il s'agit d'une des sources de magies les plus anciennes, qu'elle serait le langage qui retranscrit les règle de la magie, et les lois du monde. Il existe également 7 Runes Majeures, des runes aux pouvoirs incommensurable, un pouvoir tellement grand que ces runes pourrait corrompre l'esprit, exacerbant les vices de leurs utilisateurs. On raconte que c'est Freyja qui aurait transmit les secrets de la magie à Odin en premier lieux.
Ces lieux anciens servent de temples funéraires à ceux qui ont quitté le monde des vivants, aux combats. Souvent creuser à même la terre, beaucoup racontent que la nuit, lorsque l'on passe non loin de l'entrée de ces lieux mortuaires, l'on y entend des murmures, des complaintes venue du passé, comme si les souffrances de ceux qui ont rejoint les au-delà était restés piégés ici bas. Ces lieux ne sont pas des lieux de recueillement, contrairement à ce que l'on pourrait penser, mais des véritables prisons, afin de s'assurer que ni les possessions des morts, ni même que les morts eux même ne puissent en sortir.
Les légendes d'Iskard, sont écrites sous forme de Sagas, des récits mythologiques écrits en prose, racontant le vécu d'êtres légendaires et leurs exploits, elles racontent l'origine du monde tel qu'il est connu aujourd'hui au travers d'aventures de personnages dont les actes ont transcendé le temps et continue encore aujourd'hui de raisonner dans les festivités. Elles permettent de comprendre le monde tel qu'il est perçu par certains personnages légendaires, Dieux, Ases, ou même encore des héros ayant transcendé la mortalité. Elles servent également à encourager les actes héroïques chez les guerriers, dans l'espoir qu'un jours, l'on racontent leur propres prouesses sous la forme de Saga.
Symboles de l'esprit guerrier des Iskardiens, ces navires avec une tête de dragons en proue on la faculté de remonter les fleuves avec aisances, permettant des conquêtes rapides de territoires fluviaux. On raconte dans les légendes que la tête de dragon est un hommage à Iudex, un dragon d'argent qui aurait été ami avec Ragnar à l'époque de sa conquête du continent d'Iskard et qui aurait fondé la cité de Drakkarn. Ce qui n'est pas contestable c'est que l'allure des navires du nord dans la brume évoque la peur chez leurs adversaires qui parfois abandonnent leurs terres sans même combattre. ils sont aujourd'hui redoutés à travers le monde, et sont le symbole de la puissance militaire et de la détermination des guerriers nordiques.

